Wünsche für einen Nachfolger?

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    • Ich hab nichts gegen Wassertempel im Allgemeinen, aber der aus OoT hat mir auch Probleme gemacht. Soweit ich mich erinnere lag das vor allem daran, dass man einen bestimmten kleinen Schlüssel sehr leicht übersehen konnte und das Backtracking (also die Rückkehr zu eben jenem Schlüssel) durch die Wasserstandsmechanik gar nicht so einfach war. Den Wassertempel aus TP fand ich nicht so kompliziert, insbesondere weil es dort meiner Erinnerung zufolge auch nur wenige "Tauchpassagen" gab, die ich immer besonders verwirrend finde.

      Ich halte Unterwasserwelten beim neuen Zelda auch für eine super interessante Idee und auch für sehr wahrscheinlich. Genau so denke ich, dass man sich freier durch die Luft bewegen und ggf. sogar richtig fliegen statt nur gleiten können wird.

      Vor allen Dingen hoffe ich aber, dass sich das neue Zelda einfach nicht wie eine Wiederverwertung anfühlen wird. Ich hab bisher kaum positive Erfahrungen mit wiederverwendeten Welten in Spielen gemacht. Die Entdeckungsfreude kann dabei komplett verschwinden, wenn einfach nur neue Quests auf dieselbe Welt geklatscht werden. Ich wage zu behaupten, dass es mindestens genau so schwer ist eine komplett neue Welt von Grund auf zu erschaffen, wie eine bestehende Welt in eine rundum neue, spannende Erfahrung zu verwandeln. Ich glaube ALBW hat da mit der Welt von ALTTP recht gute Arbeit geleistet, aber die beiden Spiele hab ich auch nicht direkt nacheinander gespielt, deshalb kann ichs nicht so recht vergleichen. Ich denke ALBW muss sich diesem Vergleich auch nicht sooo direkt stellen, weil es eben nicht direkt nach ALTTP released wurde.

      Was ich auch für spannend halte ist die Frage, ob das Hyrule aus BotW nun das "endgültige" Hyrule sein wird oder nicht. Es fühlt sich irgendwie so an. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass sie beim übernächsten Zelda eine andere Welt bauen und wieder einfach gleich nennen werden. Ich denke das Thema Hyrule hat sich nach der Welt von BotW und BotW2 fürs erste erledigt. Ich denke da werden im Anschluss erstmal wieder andere Welten entstehen, ähnlich wie in LA und MM.
    • Aufjedenfall echte Dungeons wären mal wieder angesagt, die werden auch bestimmt kommen, daran glaube ich !
      Eine Vielzahl der Zeldafans ist jedenfalls der selben Ansicht, mit Dungeons ob schwer oder nicht, gibt es verschiedene Ansichten.
      Der Dungeon womit ich früher garnicht gut mit klar kam, trotz Spieleberater, war der Felsenturm-Tempel aus "Majoras Mask", doch mitttlerweile gehts !
    • Achtung, dieser Beitrag enthält Spoiler zur Geschichte von Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung

      Spoiler anzeigen
      Ich habe mir jetzt alle Cutscenes vom neuen HW angesehen, da mir das Spielprinzip nicht genug zugesagt hat, um es selbst spielen zu wollen. Jetzt stellt sich für mich die Frage: Spielt der Nachfolger von BotW nun wirklich nach der Handlung von BotW oder nach der Handlung von HW? HW hat, wenn ich es richtig verstanden habe, eine neue Zeitlinie geschaffen, in der die Recken überlebt haben und die Verheerung abgewendet wurde. Es kann also aus meiner Sicht sein, dass der Teaser zum BotW-Nachfolger das Geschehen nach HW und nicht nach BotW zeigt. Ich hoffe schwer, dass das nicht der Fall ist. Die Story, die ich aus den HW-Cutscenes mitbekommen habe, stinkt gegenüber der Version von BotW ganz schön ab (und die Cutscenes selbst waren auch wieder echt peinlich, aber das ist ein anderes Thema). Das, was ich von HW gesehen habe, war längst nicht so dramatisch. Außerdem würde das alle Geschehnisse in BotW komplett irrelevant machen. Keine Ahnung, ob offiziell bestätigt wurde, dass das neue HW Teil des Kanons ist, aber ich hoffe, es ist nicht die Grundlage für das nächste Zelda.
    • Das hoffe ich auch mal mit @Gizmo !
      Also gedanklich nach dem BOTW 2 Trailer habe ich mir die Storyline szumindest so zurecht gelegt.
      Das Zelda & Link diese mumifizierte und zum Leben erwachte Leiche von Ganondorf entdecken & nun ein noch größeres Unheil auf Hyrule & auf die beiden wartet. So als ob Ganon´s Verheerung in BotW eben nur der Anfang von noch was viel viel schlimmeren war.
      Jetzt einen neuen Timeline-Bruch im Haubtspiel würde ich bei einem Nachfolger als Quatsch empfinden & ich glaube auch nicht das dies passieren wird !

      Hier noch was zu Storyline aus HW2 & wie ich das ganze sehe (Vorsicht Spoiler) !
      Spoiler anzeigen
      Bei HW2 macht die vorhandene Storyline irgendwie Sinn, da der Spieler nun selbst dazu bei tragen kann, daß die geschehene Katastrophe in BotW ungeschehen bleibt !
    • Also ich bin zwar erst am Anfang des Spiels aber ich beteilige mir lieber gleich bevor das Thema zu alt wird.

      Kann jetzt auch nicht bei allen Punkten voll mitreden da aber ein paar Wünsche hätte ich trotzdem.

      Story/Spielwelt:
      Die Story an sich finde ich bis jetzt okay man hat sich was einfallen lassen aber nicht zu sehr aufgeblasen.
      Von der Spielwelt bin ich echt beeindruck. Es ist unglaublich wie viel Spaß es in BotW macht einfach durch die Welt zu reisen selbst ohne der Story zu folgen. Die Sprungtaste und das freie Klettern sind sehr erfrischend für die Reihe. Bis jetzt wirkt die Welt auch "Figurenleer" für mich, es stört mich aber ehrlich gesagt auch nicht. Dadurch fühlt sich die Welt mehr wie Wildnis an, die natürlich in einer Spielewelt viel einfacher umzusetzten ist als eine Welt voller Figuren da es in der Wildnis wenig/keine Konversationen gibt, das soll aber nicht die wirklich gelungene "wilde" Welt schmälern. Das wird es wohl auch sein was dieses Spiel in der Zelda-Reihe zukünftig auszeichnen wird. Eine einfache Wiederholung davon wüschen ich mir aber nicht und wird glaube ich auch nicht kommen. Die Welt kann gerne übernommen, etwas umgebaut oder erweitert werden. Groß genug ist sie ja.
      Mit dieser offenen Spielwelt habe ich noch nicht ganz verstanden was da immer gemeint ist. Das die gesamte Spielwelt immer aus mehreren Abschnitten bestand (Bsp. Trennung von Unruhstadt in Nord, Ost, Süd und West oder Ähnliches) hatte ja wohl eher technische Gründe. Ich fand die Spielwelten in den Zelda immer offen genug. Offen im Sinne von: Es gibt immer Genug Spielwelt die man erforschen kann.
      Ich finde man sollte hier klar Unterscheiden zum offen im Sinne von ob der Spielfortschritt die Welt einschränkt/erweitert.
      Um darauf mal einzugehen:
      Ich wünsche mir das prinzipiell so wie es in WW war. Zuerst wird man durch die Story durch einen Teil der Welt geführt wobei das Nivau langsam ansteigt, hier kann die Welt dann teilweise verriegelt sein oder durch andere Aspekte (überstarke Gegner oder Ähnliches) klar gemacht werden, dass es hier gerade nicht lang geht. Wenn man dann voll "ausgerüstet" und bereit ist werden die "Fesseln" fallen gelassen und man hat eine freie Welt vor sich.
      Ich wünsche mir das ab etwa 30% des Spielfortschrittes. Den Rest dann auf eher hohem Niveau gehalten wo alles gelernte schlau kombiniert werden soll damit nichts langweilig wird. Sollte natürlich abwechslungsreich sein wie einmal viel zu Pferd, einmal viel hüpfen und klettern, gern auch wieder schwimmen und tauchen, etc. Zum Schluss nochmal eine harte Nuss als Showdown.
      Ich würde mir aber auch sehr wünschen, dass Link nicht mehr das ganze Spiel über "stärker" wird. Bei den bisherigen Spielen hatte ich zum Schluss immer das Gefühl Link wäre zu Stark, bei den 30% sollte dann wirklich schluss sein, keine neuen Herzen oder verstärkte Abwehr oder sonst was. Der Spieler sollte gefordert sein. Als Belohnung für Nebenaufgaben sind neue Outfits oder Kontextinfos oder einfach nur NPCs die sich bedanken für mich ausreichend. Ich mache die Aufgaben weil ich die Aufgabe schaffen will und nicht weil ich Superwaffe XY oder ewig viele Herzen haben will die mir das Spiel zu einfach machen oder für die es dann keine echte Verwendung gibt. In Oot mit der Gerudo Trainingsarena ist es so, der Dungeon macht Spaß aber für die Eispfeile hab ich dann nie Verwendung, dass finde ich dann immer Schade.
      Auch will ich in Zelda nicht schon am Anfang alles haben sondern schon die Spezial-Items im Laufe des Spiels erwerben oder auch nur in bestimmten Spielabschnitten zur Verfügung haben. Allerdings hat mich vor BotW immer geärgert, dass man am Ende wenn man all das coole Zeugs gesammelt hat auch am Ende ist. Ich will dann immer die Sachen noch einsetzten und nicht nur noch den Endboss erledigen.

      Kontext:

      Beim Kontext bin ich der Meinung je mehr desto besser. Es ist ein Megaaufwand so eine virtuelle Spielwelt zu erschaffen da ist es doch auch Schade drum wenn sie kontextleer ist. Da trennt sich meiner Meinung nach auch die Spreu vom Weizen bei Spielen. Da wo man sich irgendwas um die Spielmechanik herum ausdenkt um den Spieler davon abzulenken, dass er doch nur vor einem Bildschirm sitzt und auf Knöpfe drückt und da wo wo man sich Mühe gibt für den Spieler eine tolle Fantasiewelt zu erschaffen. Die Zelda Reihe erhebt da finde ich doch den Anspruch auf letzteres hat aber noch deutlich Luft nach oben. Kurz: Ich wünsche mir da mehr.

      Dungeons:

      Ich wünsche mir wieder echte Dungeons. Die Schreine als Miniversion sind zwar abwechslungsreich. Aber die echte komplexe Tempel mit zusammenhängenden Räumen fehlen mir schon.

      Spielelemente:

      Ich finde es auch toll von diesen Herzteilen weg zu sein. Zeichen der Bewährung zu Sammeln und entscheiden zu können wie sich der Held entwickelt ist ein großer Schritt in die richtige Richtung.

      Die Krogsamen passen gut zum Spiel um für das Erkunden der Welt auch kleine Belohnungen parat zu haben. Ich sehe es wie bei den Skultullas in OoT: wenn du wachsam bleibst findest du ausreichend viele und du wirst du laufend belohnt und hast Ansporn die Welt zu entdecken. Man muss ja nicht zwanghaft alle suchen und finden (mir macht das auch keinen spaß). Allerdings sollte diese Krog Maske zur Grundausstattung des Spiels gehören. So was sollte wieder mit dabei sein.

      Ich wünsche mir in Zelda immer einen speziellen Aspekt der Zeit. Also ein bisschen Zeitreisen oder Zeitdenken. Das die Welt Tag und Nacht anders ist ist mir da zu wenig. Vlt haben diese Erinnerungsfotos was davon. Ich bin jedenfalls gespannt und fürs neue Spiel darfs auch wieder so was sein. Wieder Jahreszeiten, oder eine Zeitschleife oder wieder größere Zeit Sprünge. Egal, irgendwas davon. Jahreszeiten wären generell angebracht da ja doch eine Menge Tage im Spiel vergehen.

      Zerbrechende Waffen:
      Also hier bin ich von BotW enttäuscht. Diese "Waffen aus Papier" wie ich es mal gelesen habe versauen mir echt den Spielspaß. Jetzt trau ich mich gar nix experimentieren weil ich immer Angst hab dann wieder nur mit Skeletthänden bewaffnet zu sein. Ich wünsche mir wieder Basiswaffen, die können gerne an Angriffskraft verlieren aber ein Stahlschwert zerbricht doch nicht nur weil man ein paar Monster damit aufgemischt hat.

      Auch bei der Fülle an Waffen hat man es finde ich übertrieben. Für mich macht es das Spiel nicht besser. Ich fand es gut so wie es in WW war. Man konnte die Waffen der Feinde benutzen aber man hatte seine Standardwaffen auf die man sich verlassen konnte. Ich bin auch nicht an hundert verschiedenen Schwertvarianten interessiert für mich reichen die Grundtypen. Der Rest ist Schnickschnack. Der Optik halber das Schwert auch anders aussehen zu lassen ist okay aber es sollte nicht unnötig komplex werden.

      Kleider:
      Falls es das in BotW nicht gibt würde ich das um Rüstungen ergänzen. Die sollten dann aber auch im Kampf träger machen. Kein Ausweichen möglich. nur Blocken.

      Kampfsystem:
      Hier habe ich einen ziemlich konkreten Wunschzettel um das schon sehr gute Kampfsystem noch perfekt zu machen.
      Erstmal bin ich begeistert von der neuen Waffengattung der Lanze.
      Vielleicht lernt Link ja auch noch mit zwei Einhandschwertern zu kämpfen? Mir würde es gefallen.
      Super finde ich es, dass unterschieden wird wie schnell eine Waffe einen Angriff ausühren kann. Es ist gut das Zweihänder jetzt auch träger sind und nicht nur stärker und Lanzen sehr schnell sind.
      Ich finde es toll, dass jetzt echt unterschieden wird ob ein Gegner horizontal oder vertikal angreift. Aber warum kann Link das nicht mehr?
      Generell sollte Link einer der wenigen sein der alles kann. Aber Gegner dürfen ruhig auch zu allen Tricks greifen die auch Link kann. Außer Slow Effekte.

      Ich wünsche mir ein Kampfsystem, dass wieder als Basis die drei Angriffsarten Horizontal, Vertikal und Ausfall hat. Der Ausfall wäre in BotW vergleichbar mit einem Lanzenangriff. Schneller Stoß der etwas weniger Schaden macht. Zweihandwaffen kein Ausfall nur Hori und Verti. Lanzen nur Ausfall.
      Das Ausweichen mit Slow-Motion finde ich einerseits toll anzusehen. Aber die Slow Szene dauert mir dann doch zu lange, da kann man ja fast auf die Toilette gehen dazwischen. Auch würde ich es gut finden die Konterangriffe trotzdem durchführen zu können auch wenn man nicht ganz den exakten Moment erwischt hat, durch Drücken des Angriffsknopfes im Richtigen Moment. Ein Heldenmodus sollte dann ohne Slow Effekt beim Ausweichen auskommen. Bei Horizontalen und Vertikalen Angriffe sollte die Ausweichstrategie bleiben. Beim Ausfall wünsche ich mir durch drücken des Sprungknopfes im richtigen Moment dem Gegner auf die Waffe zu Springen (wie Schattenlink in OoT) und ihm dann saures zu geben.
      Ich würde auch gerne die tollen Tricks aus WW machen können wie hinter den Gegner rollen und dann Angriff auf die Rückseite oder über ihn Springen und dann von oben runterstoßen. Nur nicht so einfach umzusetzen. In WW konnte man damit ja jeden Gegner relativ einfach ausschalten.
      Ich würde im Kampfmodus die Rolle auch wieder einführen um, wie die Gerudo-Kämpferinnen in OoT und MM, auf einen etwas entfernten Gegner zurollen und angreifen zu können. Im Spiel brauche ich die Rolle auch nicht. Kisten zerschlagen und an Sachen rütteln kann man auch mit Waffenschlägen.
      Bei der Abwehr würde ich mir vorstellen dass man Ausfallattacken solange Abwehren kann bis das Schild evtl. kaputtgeht. Wieder: Ein Holzschild darf gerne kaputtgehen aber ein Stahlschild sollte den Angriff mit einer Boklanze ewig standhalten. Mit Zweihandwaffen dem Gegner das Schild aus der Hand schlagen finde ich gut und stimmig. Wiederholte Horizontale oder Vertikale Angriffe sollten dann eine Angriffslücke bei einem Gegner mit Schild verursachen und zu Treffern führen.
      Perfektioniert würde man aber auch gezielt Horizontal oder Vertikal abwehren können. Das Sahnehäubchen wäre dann auch antäuschen zu können. Verti antäuschen und anders einen Treffer landen.
      Der perfekte Block ist super und sollte so bleiben. Nur das zurückschlagen von Schussangriffen sollte stimmiger sein. Einmal fliegt das Zeug nur duch abwehr mit Schild zurück, einmal geht es gar nicht (Bei Pfeilen ist das aber klar und ok) und dann brauchts einmal den perfekten Block. In OoT musste Energiebälle noch mit dem Schwert zurückschlagen. Geht jetzt glaub ich nicht mehr. Nebenbei fühle es sich ganz schön falsch an einem Wächter seinen Energiestrahl mit einem Bokschild zurückzuschlagen, dafür sollte man doch ein besseres Schild benötigen. Die Spielmechanik, dass zurückschlagen eine Aktion im richtigen Zeitpunkt erfordert passt so finde ich.

      Ausdauer:

      Das Konzept der Ausdauer gefällt mir sehr sehr gut, dass sollte ausgebaut werden. Ausdauer sollte neben dem kurzfristigen Aspekt auch einen Langfristigen Aspekt bekommen. Link sollte sich auch mal schlafen legen müssen. Allerdings muss man aufpassen damit das Spiel dann nicht zuuuu taktisch wird. Ich wünsche mir trotzdem ein verfeinertes Ausdauerkonzept.

      Magie:
      Ich will eine Magieleiste zurück. Zusätzlich zur Ausdauer. Die Welt von Zelda ist magisch und ich bin auch kein Fan davon, dass dann irgendwie mit Technologie zu tarnen. Die Dinge in Zelda haben (fast) nichts mit Technologie zu tun (ich mag ein konservativer Ingenieur sein aber ist halt so). Mir persönlich gefällt auch der Anblick von Link mit einem Smartphone nicht. Magiebasierte Technologie würde ich noch tolerieren. Extra Eis, Feuer,... Pfeile kaufen und sammeln zu müssen finde ich auch lästig. Genauso andere Elementwaffen. Ausnahme die Bombenpfeile.
      Dann kann die Große Fee auch wieder Magie verleihen und nicht Kleidung verbessern. Das finde ich auch nicht stimmig. Außer sie verleiht der Kleidung "magische" Fähigkeiten.

      Kochen, Proviant und Ähnliches:
      Ich bin schon ein Freund dessen, dass sich bemüht wird ein Spiel mit dem richtigen Maß an Realitätsnähe zu gestalten. Dass jetzt nicht mehr Rubine, Pfeile und Herzen rausfallen wenn man Gras zerschneidet gefällt mir. Allerdings könnten einige Gegner schon auch mal ein paar Pfeile oder Rubine liegen lassen wenn man sie erledigt das ist nicht so weit hergeholt. Dass Herzen in Töpfen waren fand fühlt sich zwar nicht ganz stimmig an aber es war gut, denn es hat einem viel höheren Zweck gedient: der Spielfluss blieb erhalten. Mit dem Kochen leidet der Spielfluss in BotW bei mir sehr :sad: :cry: :hmpf:. Ich bin ja nicht ganz abgeneigt aber ich finde wenn dann schon ordentlich.
      Erstmal ist es genauso komisch seine Herzleiste durch Essen eines Apfels aufzufüllen wie ein Herz in einem Topf zu finden. Gerichte sollten vorwiegend Ausdauer auffüllen. Medizin heilt Wunden. Ich werfe auch immer die Kräuter mit Monsterzutaten zusammen weil ich mir nicht merken kann, dass die zu den Gerichten gehören. Kochen sollte auch schneller gehen. Es geht mir jetzt schon auf die nerven. Einfach ich will Gericht/Medizin X kochen -> fertig. Gerichtrezepte als Sammelelement so kenne ich das auch von anderen Spielen. Hoffe das wird besser.
      Auch finde ich es komisch dass man so viele Gerichte und Proviant mit sich rumschleppen kann und mitten im Kampf drei Omlettes verdrücken kann. Ich würde sagen Gerichte kann man nur an Kochplätzen zu sich nehmen. Das Gerichte Spezialfähigkeiten verleihen gefällt mir persönlich auch nicht. Hexe spielen und magische Tränke herstellen finde ich gut aber Chili essen um nicht zu frieren gefällt mir nicht.
      Das Konzept der Flaschen die man Braucht um Dinge aufzubewahren hat mir immer sehr gut gefallen. Auch weil es verdeutlicht, dass der Platz begrenzt ist. In BotW ist das nicht mehr der Fall. Ich finde das sollte überdacht werden.

      Rubine:
      Mit den Rubinen ist es so eine Sache. Ich finde es gut dass die Welt (zumindest bis jetzt) nicht mehr in Rubinen ertränkt ist. Durch Kleidung kaufen und so weiter hat man jezt ja auch mehr wofür man es ausgeben kann. Ich will aber auch nicht Stunden damit verbringen Rubine zu sammeln und wenn schon so viele Schatzkisten rumstehen dürfen auch gern mal Rubine drin sein nicht immer nur Edelsteine die man schlussendlich eh wieder verkauft.


      Sonstiges:

      Kamera:
      In Wäldern versperrt mir oft Grünzeugs die Sicht auf Link. Das sollte nicht sein. Sicht auf den Gegner versperren ist okay.

      Lobeshymmne an das Bogenschießen im Handheld-Modus:
      Danke Zelda Gott!! Endlich macht Bogenschießen richtig Spaß. Ich fands immer super aber so wirklich freude daran hatte ich nie. Ich hasste diese Schießbuden, das schwierigste sollte der Endboss sein und nicht das Minispiel zum Bogenschießen. Bin mit der Steuerung nie wirklich glücklich geworden. Jetzt im Handheld-Modus zielen ist einfach der Hammer. Ich spiele nur so, auch wenn die Steuerung des Magnetmoduls so doof ist und anders viel besser wäre, stell mir vor man fühlt sich anders als echter Magier.
      Ich finde es super, dass die neue Hardware auch wirklich genutzt wird. So was zum reinpusten wie bei der Wii U würde ich auch begrüßen.
      Generell finde ich es schade rechts nur vier Buttons zu haben, für Zelda würde ich mir mehr wünschen. Dieses Schnellwechselsystem von Waffen, Schilde, Bogen und Pfeile ist zwar besser als Menü aber mir haben die frei wählbaren Plätze für Spezialitems besser gefallen. Da braucht es aber dann mehr Knöpfe. Ich wär auch bereit mir extra Hardware dafür zu kaufen.

      Eine Energieleiste beim Gegner will ich persönlich nicht. Es soll nur klar sein wenn ich einen Treffer lande. Es darf schon ungewiss sein wie lange mein Gegenüber durchhält.

      Es würde wieder etwas mehr einfache Hau-Drauf-Gegner vertragen. Aber nicht zu viele. Passt schon so, dass die Monster sich wehren und verteidigen. Wirklich gelungen ist es, dass die Großen die kleinen nach dir werfen. Soll so bleiben.

      Ich wünsche mir für Zelda auch standardmäßig verschiedene Schwierigkeitsmodi. Einsteiger, Zelda-Kenner, Vielspieler, Gelegenheitsspieler,...
      Da gibt es einfach keine Lösung für alles. Dem einen zu schwer und frustrierend ist dem anderen zu einfach und öde.

      Ein großes Lob auch dem Grafik-Stil. Ich finde er passt perfekt zu Zelda und ich wünsche mir den beizubehalten.

      Ich wünsche mir für Link auch wieder eine Fee als Begleiter. Mit der man auch gerne mal reden kann. Fand das immer toll und stimmig.
    • Dungeons, Tempel und Verliese.

      Ich kann mit allen Kritikpunkten bei Breath of the Wild leben. Der komischen Synchronisation, die Grafik, die doch recht leere Spielewelt, aber das man anstelle von Dungeons Schreine gemacht hat, hat dem Spiel meiner Meinung nach eher geschadet.

      A Link between Worlds hatte ebenfalls Open-World Design UND Tempel gehabt. Hätte Breath of the Wild anstelle der 120 Schreine und 4 Ungeheuer 7-9 anständige Verliese gehabt, dann wäre das Spiel vermutlich mein Lieblingsspiel geworden.

      Ich merke ja, dass viele Leute Dungeons in BotW vermisst haben und hoffe wirklich, dass Eiji Anouma sich ans Herz fasst und die wieder einbaut - auch wenn ich es, wie gesagt in einem anderen Thread, für unwahrscheinlich halte.

      Das Konzept kann aber funktionieren: 6 Dungeons in der Overworld verteilen mit skalierbaren Gegnern (gab es in BotW ja auch), sodass man halt im 6. Dungeon, egal welcher das ist, auf goldene Goblins trifft und in seinem 2. Dungeon nur auf blaue. Ebenso könnten die Dungeons wieder Itemd haben, die im Gegensatz zu früher nicht neue Orte aufdecken, sondern das Vorankommen vereinfachen wie z.B. Enterhaken, Krog-Fächer oder Somaria-Stab.

      Ich werde definitiv abwarten dieses Mal und mir zuerst ein Walkthrough ansehen. Wenn BotW 2 traditionelle Dungeons haben sollte wird es gekauft.
    • Avatar fehlt

      AdlezZelda schrieb:

      A Link between Worlds hatte ebenfalls Open-World Design UND Tempel gehabt.
      Das... stimmt leider nicht so ganz. xD

      A Link Between Worlds war sehr offen in seiner Gestaltung und in der Reihenfolge, in der man die Tempel erledigt. Allerdings war es kein Open World Design. Einerseits liegt das daran, dass Abschnitte des Spiels unerreichbar blieben, bevor man nicht einen bestimmten Fortschritt im Spiel oder ein bestimmtes Item mitgenommen hat - Lorule ist erst erreichbar, wenn man die drei Light World Dungeons erledigt hat, zum Beispiel. Ich glaube sogar, den Ost-Palast zuerst zu machen ist auch Pflicht und vorher kommt man auch nicht zu Heras Turm oder dem Windtempel.
      Zu einem Open World Spiel gehört dazu, dass du von Anfang an theoretisch überall hingehen kannst und das ist in ALBW nicht gegeben. Genauso fehlt eine einzelne, zusammenhängende Oberwelt und der Erkundungsaspekt war auch nicht stark vertreten, abgesehen von der Mai-Mai Suche.

      Ich würde mich auch über größere Dungeons freuen. Ich fand das Konzept der Titanen da sehr cool, nur leider waren sie etwas zu kurz und ich war auch kein besonders großer Fan der Bosskämpfe und die machen für mich leider auch zu einem wesentlichen Anteil Zelda aus. Schloss Hyrule hingegen fand ich sehr cool und in dieser Form könnte ich mir auch Dungeons im neuen Teil vorstellen.
      Nintendo hat mit Zelda schon immer viele Dinge ausprobiert, damit die Serie sich weiterentwickeln kann und hat sich auch nie davor gescheut Risiken einzugehen. Ich gehe davon aus, dass BotW2 wieder in irgendeiner Weise Open World Elemente benutzen wird (es soll ja dieselbe Welt reused werden). Ich kann mir aber gut vorstellen, dass die Schreine nur ein Gimmick für BotW waren und nicht in BotW 2 zurückkehren werden, wir stattdessen aber neue, vollständige Dungeons finden werden.
      Ich hatte an anderer Stelle schon die Idee geäußert, dass BotW 2 die Welt vielleicht "nach unten" erweitern wird, da im Trailer sehr viel von Höhlen zu sehen war. Es wäre auf jeden Fall sehr cool Hyrules Unterwelt erkunden zu können und vielleicht selbst Tunnel graben zu können. Aber ich lass mich mal überraschen. ^^
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      Adi schrieb:

      Allerdings war es kein Open World Design. Einerseits liegt das daran, dass Abschnitte des Spiels unerreichbar blieben, bevor man nicht einen bestimmten Fortschritt im Spiel oder ein bestimmtes Item mitgenommen hat
      Gemäß dieser Definition wäre Minecraft auch kein Open-World Spiel, da es für bestimmte Spielabschnitte (Ende, Nether, Wither, etc.) Voraussetzungen im Spielfortschritt (Eisen - Diamant - Obsidian) gibt.

      Open World Definition von Wikipedia

      Gemäß diesem Artikel galten selbst The Legend of Zelda (NES), Super Mario 64 und Zelda Ocarina of Time einmal als Open-World Titel. Das zeigt eben nur, dass solch eine Definition eben Definitionssache ist und sich natürlich immer verändert. 1986 war es revolutionär, dass man durch ganz Hyrule gehen konnte, aus heutiger Sicht ist das keine müde Mark mehr.

      Wenn ich jetzt sage, dass Open World bedeutet, dass man theoretisch jederzeit überall hinreisen kann, dann gibt es genau genommen drei Open-World Spiele, die mir auf Anhieb einfallen: Breath of the Wild, Witcher 3 und Cyberpunk 2077. Alle anderen Spiele, welche ebenfalls Open-World Aspekte haben, aber irgendwo doch Level restriktiv gestalten, fallen bei dir unter.

      Und das ist eigentlich Paradox: Wenn Open-World eine feste Definition ist, nämlich dass die Spielewelt eine offene Spielewelt sein muss, dann ist diese Spielewelt gar nicht mehr so offen, sondern durch ihre Art und Weise limitiert.

      Selbstverständlich hat ALBW Open-World Aspekte. In Ocarina of Time muss man die Dungeons in einer bestimmten Reihenfolge absolvieren, da Dungeon-Items das Vorankommen in der Oberwelt ermöglichen. In ALBW kann man, ab der Mitte des Spiels, selbst entscheiden welchen Dungeon man wann macht.
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      AdlezZelda schrieb:

      Gemäß dieser Definition wäre Minecraft auch kein Open-World Spiel, da es für bestimmte Spielabschnitte (Ende, Nether, Wither, etc.) Voraussetzungen im Spielfortschritt (Eisen - Diamant - Obsidian) gibt.
      So gesehen, ja. Ich glaube, aus dieser Sichtweise heraus muss ich dann noch spezifizieren: In ALBW blockt dich der Story Progress. Minecraft hat keine Story, es blockt dich nur insofern, dass dir Ressourcen fehlen, die du erst finden musst. Was durch Erkunden der Welt geschieht und dadurch offen ist, ALBW zwingt dich dazu in der Story weiterzumachen.

      Die Definitionen sind alle etwas schwammig, weil jedes Spiel einen irgendwo immer blockt - und sei es zum Beispiel nur, weil BotW dich am Anfang auf dem Plateau einsperrt, bis du alle Module und den Gleiter hast.

      Ich würde deswegen mal folgenden Teil aus deiner Definition rausgreifen, der veranschaulicht glaube ich besser, was ich meine:
      Games with open or free-roaming worlds typically lack level structures like walls and locked doors, or the invisible walls in more open areas that prevent the player from venturing beyond them; [...] Players typically do not encounter loading screens common in linear level designs when moving about the game world, with the open-world game using strategic storage and memory techniques to load the game world in a dynamic and seamless manner.
      Ziehen wir jetzt den Vergleich zu BotW - wenn irgendwo eine Wand ist, kannst du drüber klettern. Geht in ALBW zum Beispiel nicht, weil die Wände dazu da sind, dass du auf dem richtigen Pfad bleibst. Ist auch wieder strittiges Thema, weil, wie in der Definition auch erwähnt wird, du immer irgendwo begrenzt wirst und damit auch jede Open World irgendwo begrenzt ist.
      Deswegen find ich den zweiten Teil etwas aussagekräftiger: Die Art und Weise wie neue Gebiete nachgeladen werden. Im Allgemeinen hast du eine Overworld Map, durch die du dich hindurchbewegen kannst und Objekte werden dynamisch nachgeladen, ohne das der Screen sich bewegt oder eine Ladebildschirm auftaucht. In ALBW wechselst du zwangsläufig die Screens, wenn du über die Overworld läufst. Dadurch entsteht auch nicht derselbe Eindruck wie bei BotW und ich glaube, darauf läuft es im Endeffekt auch hinaus - Open World ist ein Gefühl. Und das Gefühl, dass ich ein Open World Spiel spiele, hat ALBW einfach nicht.

      Was ich auch noch anfügen wollte:
      Avatar fehlt

      AdlezZelda schrieb:

      In Ocarina of Time muss man die Dungeons in einer bestimmten Reihenfolge absolvieren, da Dungeon-Items das Vorankommen in der Oberwelt ermöglichen. In ALBW kann man, ab der Mitte des Spiels, selbst entscheiden welchen Dungeon man wann macht.
      Ich glaube, hier macht es Sinn zwischen Open World Design und non-linearem Welt Design zu unterscheiden. Aus schon oben erwähnten Gründen würde ich auch nicht sagen, dass Ocarina of Time nach heutigen Standards gemessen ein Open World Spiel ist und genauso wenig auch Zelda 1. Letzteres hat aber non-lineares World Design. Du kannst die Dungeons in (fast) beliebiger Reihenfolge machen, aber die Restriktionen vom Laden neuer Screens, restriktives Environment durch Wände/Bäume etc. greift immer noch.
      Dasselbe würde ich sagen, gilt auch für ALBW. Es ist non-linear, aber nicht "open". Nicht wie ein offenes Feld, an dem ich einen beliebigen Pfad nehmen kann, um zum Ziel zu kommen, sondern wie ein Labyrinth, wo mehrere Routen zum Ziel führen. Offener als ein Labyrinth mit nur einem richtigen Pfad, ja, aber deswegen noch kein Open World.


      Interessant ist aber, jetzt wo ich so drüber nachdenken, dass Zelda 1 trotz allem für mich sich dennoch nach Open World angefühlt, als ich es gespielt habe, was witzigerweise wieder allem widerspricht, was ich vorhin gesagt habe. xD Es ist also definitiv ein schwieriges Thema, was man eigentlich auch in einen eigenen Thread auslagern könnte, weil die Grenzen da echt verwaschen sind. Aber um abschließend zu sagen: Für mich ist kein ALBW kein Open World, aus oben genannten Gründen, aber auch weil es nicht denselben Effekt erzielt hat wie Zelda 1.
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    • Also wenn, dann dürften nur zwei Dinge so richtig einschlagen:

      -Unterwasserwelten, bzw. dass Link jetzt vollumfänglich tauchen kann..

      und/oder

      Dungeons.

      Letzteres wäre für mich ein großer Anreiz! Ich hoffe sehr, dass wir in einigen Stunden mehr wissen. :))
      Oo