Wassertempel aus "Ocarina of Time" - genial oder nervig?

    • OoT

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    • Hallo Videogame-Analyse und willkommen bei Zelda Chronicles! :3

      Ich war mal so frei und habe deinen Thread in unseren Spielebereich verschoben, da er dort besser aufgehoben ist :3 Im Bereich "Zelda- Generell und Diskussion" kann jedwes Thema zu den Spielen der Reihe eröffnet und diskutiert werden (natürlich mit der Bitte, nicht unbedingt Doppelthemen zu eröffnen ;) ). Wenn du gerne deinen Youtube-Channel promoten möchtest, kannst du das allerdings auch noch in unserem Promotionsbereich tun, wie du magst.

      Ich schaue mir dein Video gern später mal an. Allgemein zum Thema kann ich allerdings gleich sagen, dass ich wohl zu den eher wenigen Kandidaten gehöre, die den Wassertempel überhaupt nicht ätzend oder frustrierend sondern eher atmosphärisch und spannenden fande. Dafür kann ich wiederrum den Wassertempel in Twilight Princess überhaupt leiden, da ich da die Beeinflussung des Wasserstandes als deutlich mühseliger und nerviger empfunden habe - bin daher bei jedem Durchlauf froh, wenn ich das Ding hinter mir habe :facepalm:
    • Schönes Video @blauerbowser ! Gefällt. :3

      @Topic: Es ist natürlich der Klassiker unter den "schweren" Tempeln im The Legend Of Zelda Franchise, aber ich stimme freilich meinen Vorrednern zu: Denkt man logisch, lässt man sich Zeit, und geht man nach der Karte, dann ist der Tempel sehr gut zu spielen - trotz seiner Länge. Zugegeben, einmal saß ich in jungen Jahren auch um die sechs Stunden an dem Teil, das war aber vor allem einem fehlenden kleinen Schlüssel zu verdanken. Und hier ist auch der Knackpunkt: Setzt man die vielen kleinen Schlüssel (ich glaube, es gibt im ganzen Dungeon sieben oder acht) zu unbedacht ein, kann man schnell verwirren...das ist für mich teilweise auch heute noch manchmal eine kleine Herausforderung :)
      Trotzdem: Wie @Loxagon und @Ôra schon schrieben, finde auch ich andere Wassertempel heutzutage weitaus fordernder. Das liegt wohl auch ein Stück weit daran, dass man aufgrund des Bekanntheitsgrads den OoT-Wassertempel im Laufe der Zeit auch wohl einfach verhältnismäßig oft gespielt hat. Dabei geht es auch weitaus diabolischer, wie ich finde: Der Schädelbuchttempel aus MM ist einfach nur gemein. Und vom Tempel des Meereskönigs aus PH möchte ich gar nicht erst anfangen.
      Oo
    • Also mögen tu ich den Wassertempel auch nicht und wenn ich ihn wieder spiele geht mir auch immer ein Schlüssel ab :kA: .
      Das liegt aber nicht am Tempel selbst. Der ist wie ich finde gut gelungen. Ein Tempel wo man einfach wie von selbst von Raum zu Raum stolpert ist mir in Zelda zu öde. Da sollte man schon einmal fluchen und sich fragen wie geht das oder wo hab ich was übersehen.
      Ich finde es macht ihn etwas schwierig das er durch dieses auf und abtauchen viele Stockwerkwechsel hat und daher die Karte nicht ganz so einfach zu lesen ist.
      Es nervt mich vor allem 2 Dinge:
      • Es ist mühsam ständig den Wasserstand ändern zu müssen wenn man auf der Suche nach dem fehlenden Schlüssel ist.
      • Man muss zum Wechsel zwischen normalen und Eisenstiefel immer ins Menü (Hauptgrund warum ich ihn nicht mag)
      Aber ich kann ihn nicht verdammen, weil er meinen Lieblingsgegner in der Zeldareihe (zumindest die die ich gespielt habe) beherbergt.
      Dark Link, ich geb ihm immer die Ehre eines echten Schwertkampfes anstatt ihn mit dem Hammer einfach eins überzuziehen.
    • Tatsächlich habe ich den Wassertempel in OoT bisher nur einmal gemacht und das ist ewig her. Ich habe Stunden dafür gebraucht, als ich an die Stelle kam, diesen einen blöden kleinen Schlüssel zu finden und dementsprechend hat es sich wie eine große Befreiung angefühlt, als ich ihn dann endlich gefunden hatte. An sich fand ich den Wassertempel aber noch nichtmal schlecht oder nervig deswegen, selbst in dem Moment nicht. Dafür mochte ich den allgemeinen Aufbau und die Atmosphäre dort viel zu gerne. Und wenn ich irgendwann nochmal einen OoT Playthrough starte und dort zwangsläufig wieder hinein komme, denke ich auch, dass ich beim zweiten Mal nicht ansatzweise so lange brauchen werde, weil ich dann weiß, dass man ein bisschen systematischer an die Sache rangehen muss, als einfach nur von Raum zu Raum zu laufen. Um ehrlich zu sein, hatte ich es mir von den Spieldurchläufen meines Bruders schlimmer vorgestellt.
      Wirklich nervig fand ich nur die umständlichen Mechaniken, wie man den Wasserstand ändern konnte, und den Wechsel zu den Eisenstiefeln über das Menü. Das ist für mich aber eher ein allgemeines Symptom von OoT; die Mechaniken aus dem Spiel sind stellenweise veraltet und wurden in späteren Spielen überarbeitet. Besonders Kameraführung und Autofokus. (Was ein Grund ist, warum ich mich als Kind eher zu TWW hingezogen gefühlt habe, da ich beides parallel kennen gelernt habe und die Unterschiede nicht mit dem Alter der Spiele in einen Kontext setzen konnte.)
      Der Miniboss Kampf gegen Schattenlink ist natürlich legendär und bis heute einer meiner liebsten in dem Spiel. Ich finde es ein bisschen schade, dass in den Spielen die Idee von Schattenlink nie großartig weiter ausgeschöpft wird, aber die Inszenierung in OoT, obwohl sehr sparsam, ist schon angemessen episch in diesem beklemmend unendlich weiten Raum. Hingegen den Endboss fand ich eher... naja. Kann mir interessantere Encounter vorstellen als einen Fleischblob mit Wassertentakeln.
      »Ein Gelehrter in einem Laboratorium ist nicht nur ein Techniker,
      er steht auch vor den Naturvorgängen wie ein Kind vor einer Märchenwelt.«


      ~ Marie Curie
    • Rein vom Stand der Technik und des Gedanken her ist der Wassertemperatur genial. Der Tempel ist das wofür es sein Name steht: Wasser und damit wird gearbeitet.
      Vergleichsweise wirkt ein Wald- oder Feuertempel dagegen langweilig, weil sie nicht ihr Potenzial nutzen.
      Klar, damals im Alter von 12 - 13 Jahren war ich auch tagelang daran verzweifelt, bis ich den Durchbruch im Tempel hatte. Nervig war eigentlich nur die technische Umsetzung zum wechseln der Stiefel.
      Inzwischen geht er mir locker von der Hand^^
    • Mein Liebling ist der Wassertempel auf jeden Fall nicht gewesen. XD
      Zwar ist es schon ziemlich lange her, seitdem ich Ocarina of Time gespielt habe (N64 :dekumask: ), aber ich weiß, dass ich beim Tempel schon was geknabbert habe und viele Stunden benötigte, bis ich endlich a.) den letzten Schlüssel für eine verdammte verschlossene Tür und den Masterschlüssel ergattern konnte.

      Auch weiß ich, dass mich der Endboss tierisch aufgeregt hat und ich mehrere Anläufe benötigt habe, bis ich Morpha besiegen konnte. Lag wohl daran, dass ich mich ein bisschen blöd angestellt habe und mich stets von den Tentakeln hab erwischen lassen. :ugly-wink:
      Rein aus Interesse und da ich keinen N64 mehr habe, möchte ich mir irgendwann noch Ocarina of Time für den 3DS holen - wenn es nicht irgendwann für eine bessere Konsole (Switch) rauskommt. :3

      Habe aber letztens zufällig mit einer Freundin noch einmal über Zelda gesprochen. So haben wir uns irgendwann auch über das Thema Wassertempel unterhalten. Im Prinzip ist der Wassertempel nicht sooo schwer, wenn man einmal verstanden hat, wie es denn geht. Ich finde, er zieht sich nur ganz schön (wie eigentlich wohl jeder Wassertempel in TLoZ - habe ich schon erwähnt, dass der Wassertempel in MM noch vor mir liegt...? Muss da zwar erst noch hin kommen, aber ich freue mich - nicht! :xugly: )
      »Cloaked in folds of midnight waters. Side by side we sons and daughters.
      We set forth for no king's orders but we'll sail together.«

      - Sea of thieves: We shall sail together -
    • Hach ja, der Wassertempel...
      Stimmt schon, schwer per se ist er nicht. Aber die meisten von uns haben den als Kinder/Teenager gespielt, wo man an so einen Tempel einfach weniger analytisch herangeht und sich dann eben auch dumm und dämlich sucht - wobei ich auch heute noch diesen einen Schlüssel im ersten Stock oberhalb des Treffpunktes mit Ruto *jedes mal* vergesse. :stoned:

      Aber beim Schädelbuchttempel wünsche ich dir schon mal viel Spaß (vor allem wenn du auch die Feen suchst)! Der ist nämlich auch ganz schön komplex, wenn auch auf eine andere Art und Weise. Hier auch gleich eine kleine Warnung: Der Boss hat es ganz schön in sich :ugly-wink:
    • Ich fand Jabu Jabus Bauch (Aus OoA) als Kind immer schwerer - aber das kam für mich auch zuerst. Aber ja, geliebt habe ich den Wassertempel nicht. Den Endgegner fand ich schon immer furchtbar unkreativ (jaja, Hardwarelimitation...), aber für mich war der Seeschrein aus Twilight Princess immer sozusagen die Definitive Edition des Wassertempels, weil er für mich eine weit bessere Version war, inklusive Endgegner.
    • Tatsächlich hatte ich beim ersten Durchspielen mit dem Wassertempel keinerlei Probleme. Bin da einfach durchgerusht, Schatten-Link war vielleicht ein Problem ok, aber die Rätsel des Verlieses nicht.

      Im Gegensatz dazu hatte mir der Waldtempel alles abverlangt. Ich habe mich so oft verlaufen, einen Schlüssel vergessen oder bin an den Stahlfos-Rittern gestorben, dass mich diese Hintergrundmusik bis heute heimsucht.
    • Ich muss sagen, dass ich den Wassertempel - auch schon vor dem Meme - als wirklich schweres Level in Erinnerung habe. Mittlerweile (nach gefühlt 50 Playthroughs) kenne ich natürlich die Reihenfolge, in der man was tun muss, um voran zu kommen, aber auch dabei fallen mir immer wieder die Problem auf, die sich aus Gameplay und Leveldesign ergeben. Die 3DS Version hat bereits versucht viele der Probleme der N64 Version zu lösen, aber zur Übersicht schreibe ich sie hier noch einmal in der subjektiven Reihenfolge auf, in der ich ihre Schwere beurteile.

      Stiefel
      Dass man zum Wechseln der Stiefel in der N64 Version immer erst ins Menü gehen muss, ist meiner Meinung nach das größte Manko am Wassertempel. Durch die ständige Unterbrechung im Gameplay erschwert dieses Wechseln sowohl die Orientierung als auch den Flow, den man in diesem Tempel hat. Glücklicherweise wurde dies bei der 3DS Version dahingehend verändert, dass man die Eisenstiefel auf eine Schnellauswahltaste legen kann (was ja bereits seit TWW etabliert worden ist). Dies hilft definitiv schon, sich nicht durch das immerwährende Öffnen und Schließen des Menüs aus dem Konzept bringen zu lassen.

      Symmetrie
      Der Hauptraum des Wassertempels hat eine nahezu perfekte doppelte Achsensymmetrie, was bedeutet, dass ich auf einer von drei Ebene vier Richtungen habe, die gleich aussehen, mit Ausnahme von Eingängen oder Türen. Zusätzlich sind die Gänge, die von dem Hauptraum abgehen auch ähnlich schlauchartig aufgebaut, so dass man erst, wenn man den Gang weiter verfolgt, wiedererkennt, wohin er führt. Auch dies wurde in der 3DS Version mit verschiedenen farblichen Markern, die zugleich auch die Wasserstands-Veränderungs-Elemente (da wo man Zeldas Wiegenlied spielt), anzeigen. Ebenfalls eine gute Neuerung.

      Wasserstände
      An sich ein prima Gimmick für einen Wassertempel und in der Zeit der Veröffentlichung von OoT schon zuvor in Wet-Dry Wolrd (Atlantis Aquaria) in Super Mario 64 etabliert. Schwierig hier finde ich vor allem, dass es eine feste Reihenfolge gibt, in der der Wasserstand verändert werden kann. Habe ich den Wasserstand einmal auf die niedrigste Stufe gesenkt, muss ich ihn zunächst zur Mitte anheben, um ihn zur höchsten Stufe zu bringen, um ihn dann wieder auf die niedrigste Stufe zu senken, also. Unten->Mitte->Oben->Unten. Das bedeutet, wenn ich den Wasserstand versehentlich auf die Mittlere Stufe angehoben habe, muss ich erst einmal das Wasser auf die obere Stufe heben, um ihn dass wieder zu senken. Dies führt zu einem ziemlich repetitiven Verlauf in der ersten Hälfte des Wassertempels. Hier könnte man natürlich anführen, dass es der Orientierung helfen kann, bestimmte Einschränkungen in der Zugänglichkeit zu unterschiedlichen Passagen zu haben, und dass man durch das zyklische Durchlaufen (was ich oben beschrieben habe), nicht eine Option auslässt. Dennoch finde ich hat es hier einen ziemlich hohen Frustfaktor, wenn man nicht danach suchen kann, wo es weiter geht, weil man zuerst danach suchen muss, wie man den Wasserstand ändert, um dann später die Stelle zu finden, wo man nicht weiter kam, weil der Wasserstand falsch war. Auch hier hat die 3DS Version mit den farblichen Markierungen zumindest dazu beigetragen, die Orientierung zu erleichtern.

      Passage in der Mittelsäule
      Genau an das Problem mit den Wasserständen schließt sich die Passage in der Mittelsäule an, die man nur dann betreten kann, wenn man den Wasserstand zur Mittleren Ebene hebt. Dadurch wird ein schwimmfähiger Block angehoben, der ein Loch freigibt, durch dass man in einen Raum kommt, in dem man nach einem Unterwasserkampf gegen Muscheln und Stachelsteine einen Schlüssel bekommt, der essentiell ist, um voran zu kommen. Allein, dass man nach dem Ändern des Wasserstandes keinen Einblick auf diesen Bereich hat und der Weg einen durch die Tür leitet, die sich sofort hinter einem schließt, verpasst man sehr leicht den Weg durch diese Passage. In der 3DS Version wurde zusätzlich eine Kamerafahrt eingefügt, die einen Hinweis darauf gibt, dass nach dem Ändern des Wasserstandes ein neuer Weg geöffnet wurde.

      Brüchige Wand
      Einen weiteren Schlüssel erhält man, wenn man eine brüchige Wand wegsprengt, die im Raum unter dem Wasserstand-Veränderungs-Element für das niedrigste Wasser liegt. Auch an dieser Stelle ist der vom Spiel vorgegebene Weg, erst das Wasser wieder anzuheben, um weiterzukommen. Sich an die Brüchige Wand und dessen Erreichbarkeit zu erinnern wird wieder durch die generelle Orientierungsschwierigkeit im Wassertempel erschwert. Wie im zuvor genannten Punkt ist auch hier ein essentieller Schlüssel versteckt.

      Weg zu Schattenlink
      Auf dem Weg zu Schattenlink, muss man drei Schlüssel einsetzen und sich durch zwei Räume bewegen. Hier liegt das Problem vor allem darin, dass man, um wirklich zum Ziel zu kommen, bereits drei Schlüssel besitzen muss, um in den letzten Raum zu kommen. Das heißt, im schlimmsten Fall hat man einen Schlüssel, macht Raum 1 (das ist der Raum mit den Aufzugsplattformen), stellt fest, dass man einen weiteren Schlüssel braucht, sucht diesen (meistens einer von den beiden oben genannten), macht Raum 1 noch einmal, kommt in Raum 2 (das ist der mit den Drachenköpfen, die man anheben und senken muss, um weiterzukommen), und steht wieder vor einer verschlossenen Tür, sucht weiter nach dem dritten Schlüssel (Mittelraumpassage oder Brüchige Wand) und kehrt dann wieder zurück, um endlich in den Raum mit Schattenlink zu kommen. In Summe mindestens drei mal Raum 1 und zwei mal Raum 2 Plus Backtracking mit fies versteckten Schlüsseln. („In Ewig wie des Wassers Fluß“) :ugly:

      Weg zu Morpha
      Dieser letzte Aufstieg, um zur Bosstür zu gelangen, hat es noch einmal in sich, da man sobald man einen Fehler macht (gegen eine dieser beweglichen Stachelbiester zu laufen oder aufhören nach oben zu laufen), wieder ganz nach unten rutscht. Hier muss man erst einmal das Timing lernen, um zum Boss zu kommen, ohne oben noch einmal irgendwie Herzen zu bekommen oder sich vielleicht mit Farores Donnersturm einen Teleportpunkt setzen zu können.


      Dies wären so meine größten Probleme, die ich mit dem Wassertempel in Verbindung bringe. Ist er deshalb ein schlechter Tempel mit schlechtem Leveldesign und schlechtem Gameplay? Auf der N64-Version: Ja! Allein die Stiefel machen den Tempel super anstrengend. In der 3DS-Version: Im Gegenteil.

      Ich finde sogar, dass die Probleme, die der Wassertempel dem Spieler stellt hervorragend durch die beiden Hauptelemente eines Adventures gelöst werden können: Erkunden und Experimentieren. Der Tempel ist nicht-linear, besitzt das Potential, den Spieler in die Irre zu führen, stellt eine Herausforderung dar und bricht im Grunde mit bereits etablierten Konzepten. Zugleich hat er mit Schattenlink einen grandios inszenierten Zwischengegner (über dessen Kampfmechanik sich sicher streiten lässt) und mit dem langen Enterhaken eine wunderbare Belohnung für den Spieler, da so eine größere Mobilität vorherige Einschränkungen aufhebt. Gut, der Endgegner ist nur Mittelmäßig, passt aber gut in das Thema des Tempels und die Inszenierung funktioniert auch einigermaßen. Aber alles in allem halte ich den Wassertempel mit seiner Atmosphäre, seiner Musik, seinen Mechaniken und Rätseln für einen der am besten ausgearbeiteten Zelda-Dungeons überhaupt.

      Macht er Spaß beim ersten Druchspielen? Ich glaube nicht. Ich habe als sieben- oder achtjähriger Monate daran gesessen, habe den Tempel oft verlassen und die Welt außerhalb erkundet, das Diebesversteck gemacht, Herzteile und Skulltullas gesammelt und geangelt - viel geangelt :uglylaugh: .

      Fühlt man sich belohnt, wenn man ihn dann geschafft hat? Auf jeden Fall! Und dieses Niveau steigt auch noch einmal mit dem Schatten- und Geistertempel an. Ich finde der Wassertempel eröffnet den Zugang zum High-Level-Content von OoT, wenn man so möchte. Ohne den langen Enterhaken kommt man in der Wüste nicht weiter und ohne das Amulett des Wassers triggert man die Szene für die Nocturne der Schatten nicht. Ja, auch der Waldtempel ist nicht ohne, aber man kommt auch ohne diesen zu beenden erst einmal weiter, wenn man den Bogen hat. Letztlich stellt aber der Wassertempel die notwendig zu überwindende Hürde dar und für diese Funktion liebe ich ihn.
    • Eines vornweg:
      Ich mag Eis/Schnee und Wasserabschnitte/level/welten sehr gerne in Videospielen.



      Nur ihre Umsetzungen (hauptsächlich der Levelaufbau – Musik und visuelle Gestaltung sind hier nicht das Problem) finde ich so oft zum kotzen. Bezieht sich aber nicht allein auf Zelda (*Metroid und Super Mario auch schlimm sind* *hust*).

      Denke ich an meine Kindheit zurück, als ich Ocarina of Time spielte und in den Wassertempel kam, habe ich mich anfangs sehr gefreut. Cool, man kann hier schwimmen, tauchen und am besten gewöhnst du es dir an, um die Ecken zu hüpfen/schleichen sobald es möglich ist. Anstatt von Killermuscheln, Stachelsteinen und Elektromantas angegriffen zu werden. <-<
      (Bin viele Heldentode gestorben wegen den ersten beiden Gegnern. Viele. Und letztere haben mir in dem Raum wo sie vorkommen ne Herzkasper beschert, da sie unerwartet aus dem Wasser geflogen kommen.)


      Design
      Den Link habe ich beigefügt, damit man nachvollziehen kann wovon ich rede. Es war gar nicht von mir beabsichtigt so sehr auf das Design einzugehen, aber wie man das so kennt, manches verselbstständigt sich einfach. ^-^

      Hat der Wassertempel inhaltlich mehr Wasser als der Feuertempel Lava hat?

      Dem Namen wird er definitiv gerecht. Nicht nur dem Wasser selbst geschuldet.
      Dazu trägt sein hauptsächlich in Blau gehaltenes Farbkonzept bei, besitzt – wie ich finde – schöne Tropfen-Ornamente um die Türen oder auch um die Löcher im Boden herum. Betrachtet man das Muster der Bodenfliesen, entdeckt man dort Wellenformen die das Wasserelement erneut aufgreifen.
      Die eher rostig anmutenden Säulen in manchen Räumen (etwa mit den Stachelsteinen) passen sehr gut ins Gesamtbild. Auch wenn ich eigentlich immer denke es handle sich dabei um Holz. Oberhalb besagter Säulen verläuft ringsum in den Räumen ein gleichfarbiges Muster, in dem ich je nach Blickwinkel immer ein Gesicht (lange Nase mit Augen an der Seite) sehe.
      Auch auffallend und als Hingucker eine genauere Betrachtung wert, sind die vereinzelt hellblauen Wandbilder. Erinnerten mich immer an eine Art Wasserspender.
      Um die Orientierung nicht zu verlieren – oder eher damit man weiß wohin es geht – fallen die Türen mit ihrer goldenen Farbe sofort auf.
      Außerdem erinnern mich die Drachenstatuen, wovon eine einen Schalter im Maul hat, stark an den Gegner Barba aus The Adventure of Link. So rein vom Design her.

      Lässt man den Wasserstand ganz ab, kommt man in den Genuss den schönen Sand auf dem Grund des Tempels zu betrachten, wie auch die helleren, sandigen Farben der Pagode des Tempels. Betritt man diesen, erkennt man ein eher winterliches Wandmotiv. Denke ich so drüber nach, könnte dieses Wanddesign viel eher kleine, spritzende Tropfen darstellen.
      Als Kind haben mich die Mauerteile in diesem Bereich immer gestört, die wie Rollladen aussehen. „Was sollen die denn da?“ Dachte ich immer wieder. Inzwischen gehe ich davon aus, dass da das Wasser für den Tempel ausfließt.
      Und auch die restlichen Texturen für die Mauern und Böden sind passend, die sich beim weiteren vordringen noch ergeben.
      Obwohl ich inzwischen die eisblauen Platten (unter anderem bei Dark Link und auch bei Morpha) als nicht ganz passend empfinde. Das geht schon zu sehr in Richtung Eis – auch wenn er in der Entwicklungsphase als solcher geplant war. Diese eisblauen Bodenfliesen können inzwischen gut den Eindruck nach einem Eisboss anstatt Wasserboss erwecken.

      Und mal ehrlich:
      Wer von euch hat sich auch immer gefragt, wieso ein Bild von Kaepora Gaepora im Wassertempel mehrmals zu sehen ist? Sah und sieht für mich heute immer noch so aus.

      Rein vom Design her gefällt mir der Wassertempel recht gut.
      (Ne. Blau gehört gar nicht zu meinen Lieblingsfarben. *pfeift*)


      Leveldesign (Bezogen auf die rein architektonische Gestaltung)
      Mir gefällt das Leveldesign ganz und gar nicht.
      Beim Betreten wirkt der Wassertempel unübersichtlich, du läufst erst drei Mal um die Ecke um alles zu checken, guckst gleichzeitig aber auch ständig zur anderen Wand, falls dort eine Tür ist. Setzte sich auch in den Etagen darunter fort.
      Ich gebe zu, als Kind hat mich die Suche nach dem Schlüssel genervt. Ihr wisst schon, der eine letzte Schlüssel der fehlte vor dem Boss. >_<
      Ach, was kotzte es mich früher an. Das passierte mir dann auch zehn Jahre später immer noch.

      Neben dieser endlosen Suche nach dem Schlüssel, nervige Killermuscheln und Stachelsteinen, fand ich die sich bewegenden Plattformen kurz vor Dark Link auch grauenvoll.
      Hattet ihr auch immer das Problem mit eurem Enterhaken, dass ihr zwar rechtzeitig zielt, aber wenn ihr den Enterhaken einsetztet, ihr IMMER (IMMER!) vorbeischosst? Das fand ich irgendwie noch schlimmer als den Wasserstandwechsel.
      Und dann das ständige Dilemma mit Wenn-ich-den-Wasserstand-hier-ändere-wohin-gelange-ich-dann-noch-gleich?

      Ah. In die Strudel wurde ich früher auch gerne mal gezogen. Mit Eisenstiefel hielt ich es für sicher an ihnen entlang zu gehen, aber manchmal zogen sie mich trotzdem in die Tiefe. x_x


      Musik
      Es sind die Umgebungs- und Gegnergeräusche die sehr im Vordergrund stehen. Selbst hat der Wassertempel ein sehr ruhiges und klares, fließendes Thema.
      Ist nicht aufdringlich oder irgendwie imposant, mehr zurückhaltend.

      Kann im Getöse des Drumherum aber deutlich untergehen. An und für sich ist die Themenmusik aber sehr angenehm – wenn ich sie denn mal genieße und nicht ständig mein inneres Ich nonstop „Ich hasse den Wassertempel“ sagen höre.


      Hier möchte ich auf ein paar eurer Antworten eingehen:

      Avatar fehlt

      Ôra schrieb:

      Dafür kann ich wiederrum den Wassertempel in Twilight Princess überhaupt leiden, da ich da die Beeinflussung des Wasserstandes als deutlich mühseliger und nerviger empfunden habe - bin daher bei jedem Durchlauf froh, wenn ich das Ding hinter mir habe :facepalm:
      → Das kann ich so verstehen. Den Wassertempel in TP hasse ich auch. Den in OoT werde ich immer mehr hassen – Kindheitstrauma. Obwohl der in TP auch echt ätzend ist.

      Avatar fehlt

      ImHerzenLink schrieb:

      Ein Tempel wo man einfach wie von selbst von Raum zu Raum stolpert ist mir in Zelda zu öde. Da sollte man schon einmal fluchen und sich fragen wie geht das oder wo hab ich was übersehen.
      → Unterschreibe ich so. Darf ich fragen, ob das bei dir immer schon so war, oder kam es erst mit den Jahren? Mir war der Levelaufbau und Schweregrad früher so etwas von egal und irrelevant, Hauptsache zocken. Wenn man aber wie von dir bereits erwähnt, etwas überlegen muss, finde ich das gar nicht so schlimm. Im Gegenteil.

      Avatar fehlt

      ImHerzenLink schrieb:


      [*]Man muss zum Wechsel zwischen normalen und Eisenstiefel immer ins Menü (Hauptgrund warum ich ihn nicht mag)
      → Das empfand ich nie als störend. Interessant dass du das so siehst.

      Avatar fehlt

      Sib schrieb:

      Vergleichsweise wirkt ein Wald- oder Feuertempel dagegen langweilig, weil sie nicht ihr Potenzial nutzen.
      → Danke dafür. Der Feuertempel hat eigentlich kaum Lava, wenn ich mich so zurückerinnere. Und der Waldtempel, joah. Der hatte ne bisschen Gras und Gestrüpp hier und da und sonst war da auch nichts waldiges. Eher draußen. Wenn man jetzt so drüber nachdenkt, waren die von dir genannten Tempel eher jene, wo am wenigsten mit dem Tempelthema gearbeitet wurde.

      Avatar fehlt

      Valoel schrieb:

      Auch weiß ich, dass mich der Endboss tierisch aufgeregt hat und ich mehrere Anläufe benötigt habe, bis ich Morpha besiegen konnte. Lag wohl daran, dass ich mich ein bisschen blöd angestellt habe und mich stets von den Tentakeln hab erwischen lassen. :ugly-wink:
      → Ditto. Zu den Tentakeln. Ist Link bei dir auch stets auf dem Grund krepiert? Bei mir schon. °-° Gute, alte Zeiten. Aus heutiger Sicht würde ich sagen, dass lag an der Kamera. Ich habe die Kamera selbst selten benutzt, aber immer kam von irgendwo hinter Link, ein Morphatentakel aus dem Wasser und schleuderte Link wild umher.



      Nach fast drei Jahren auch hierzu endlich meinen Senf abgegeben und den Beitrag beendet vorzuschreiben. Immer wenn ich denke „Och ja. Kannst ja kurz was dazu schreiben“ ende ich bei mehrseitigen Postings. °-°
      Ganon Mandrag

      From the burning earth, under the ruins of happiness and family, she would be born. The hatchling.
    • Avatar fehlt

      GanonMandrag schrieb:

      → Ditto. Zu den Tentakeln. Ist Link bei dir auch stets auf dem Grund krepiert? Bei mir schon. °-°
      Auf dem Grund nicht. Morpha hat Link immer in die andere Ecke des Raumes geschleudert. Im Wasser hatte ich, soweit ich mich erinnern kann, noch keine solche Todesszene gehabt. :xD: Aber die Tentakel waren schon ziemlich nervig, da fand ich die anderen Boss Kämpfe angenehmer. :grin:
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