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		<title>ZELDA RPG - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=FAQ_des_RPGs&amp;diff=9329</id>
		<title>FAQ des RPGs</title>
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				<updated>2022-06-06T18:04:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Metainformation}}&lt;br /&gt;
{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl als neuer als auch erfahrener Spieler erhältst du in unseren '''FAQ des RPGs''', wie der englische Name ''Frequently Asked Questions'' verrät, auf häufig gestellte Fragen die Antworten: Welche Bedeutung gängige Abkürzungen und Begriffe haben oder wie alles funktioniert und abläuft. Wähle den Punkt aus, zu dem du mehr wissen möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= RPG, Rollenspiel – was ist das? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zelda Chronicles''' ist unser Zelda RPG, ein Foren-Rollenspiel auf Textbasis, das im Universum von »The Legend of Zelda« und nach »Ocarina of Time« angesiedelt ist. Es ist eine simplere Variante eines ''P&amp;amp;P-RPGs'' (kurz für ''Pen-&amp;amp;-Paper-Role-Playing Game''), das aus dem Englischen übersetzt Stift-&amp;amp;-Papier-Rollenspiel heißt. '''Mitmachen''' kannst du jederzeit, egal, ob du »Ocarina of Time« kennst oder nicht: Alle Informationen erfährst du in unserem [[Hauptseite | Zelda RPG Wiki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Zelda RPG findet in der gleichnamigen Kategorie [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/172-zelda-rpg/ Zelda RPG] und [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/5-rpg-story/ RPG – Story] im [https://www.zeldachronicles.de/forum Zelda Chronicles Forum] statt. Dort erstellen sich die Spieler über die Accounts '''eigene RPG-Charaktere''' und '''schreiben''' über die Beiträge Geschichten mit ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Spielleiter, der dich und deine Figur durch ein Abenteuer führt, gibt es nicht, stattdessen kannst du frei nach deinen Ideen agieren. Die [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ RPG-Moderation] gestaltet als Spielleitung einen Rahmen und achtet darauf, dass sich alle Inhalte innerhalb bewegen und mit der Fantasiewelt von »The Legend of Zelda« sowie der mittelalterlich anmutenden Atmosphäre von »Ocarina of Time« harmonieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegebenheiten der Spieltwelt und Orte kannst du in der [[Welt von Hyrule]] nachschlagen. Grundwissen über die Ereignisse vor und im Rollenspiel und umfangreiches Zusatzwissen bieten [[Geschichte &amp;amp; Legenden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Zelda Chronicles'' benötigt '''keine Software''' und ist kostenlos. Du musst nichts herunterladen oder installieren. Zum Mitmachen ist nur ein Account im Zelda Chronicles Forum Voraussetzung. Siehe dazu den Schritt ''Mitmachen'' bei '''[[Einstieg ins RPG]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hilfe! Muss ich alles lesen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nein''': Keine Panik, du musst in unserem Zelda RPG Wiki '''nicht alles''' lesen. Und du musst keine Sorge haben, dich in der Menge zu verlieren und irgendetwas nicht zu finden. Alle '''wichtigen Informationen''', um mitzumachen, haben die '''Markierung''' ''Grundwissen'' und sind vollständig auf den sechs Themenseiten [[Völker &amp;amp; Kreaturen]], [[Welt von Hyrule]], [[Religion &amp;amp; Magie]], [[Regelwerke &amp;amp; Tipps]], [[Geschichte &amp;amp; Legenden]] und [[Gruppierungen &amp;amp; Charaktere]] aufgeführt und darüber zu erreichen. Es gibt nichts, das als ''Grundwissen'' markiert ist, und nicht dort steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Spezial:Linkliste/Vorlage:Zusatzwissen Zusatzwissen] und die [https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Vorlage:Spielerinhalt  Spielerinhalte] sind '''optional'''. Als ''Zusatzwissen'' haben wir alle potentiell für dich wichtigen und hilfreiche Informationen markiert. Sobald du dich an einer Gabelung für einen Weg entscheidest, kann außerdem der andere entfallen: Das heißt, möchtest du als RPG-Charakter einen [[Hylianer]], musst du dich nicht mehr unbedingt mit den anderen Völkern und Stämmen beschäftigen. Oder: Bewegst du dich in [[Zentralhyrule]], musst du nicht über das [[Hylianisches Inselkönigreich | Hylianische Inselkönigreich]] Bescheid wissen. ''Spielerinhalt'' sind die zahlreichen Details, die unsere Spieler beisteuern, um die Welt facettenreich und lebendig zu machen. In unserem Nachschlagewerk sollst du dich über ein Thema informieren können, sobald du im Zelda RPG damit '''in Berührung gerätst''' und das Gefühl hast, mehr Informationen zu benötigen – oder es dich persönlich interessiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel '''innerhalb des Zelda RPGs''' musst du nicht alles mitverfolgen. Du solltest zumindest das lesen, das dich und deine Figur betrifft: die letzten und aktuellsten RPG-Beiträge dort, wo du schreibst, die deiner Mitspieler, mit denen du interagierst, eventuell einzelne Passagen in den Charakterbogen, gehst du auf das Aussehen deines Gegenübers ein, und gegebenenfalls Hinweise und Ankündigungen der RPG-Moderation, die als solche markiert und leicht zu entdecken sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du '''entscheidest selbst''', was und wie viel du liest, abhängig von deinen Konzepten und Ideen für deinen Charakterbogen und deine Geschichte im Rollenspiel. Natürlich hast du jederzeit die Möglichkeit, abseits davon noch nach Lust und Laune überall zu schmökern!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wie läuft das Rollenspiel ab? =&lt;br /&gt;
== Was für ein System habt ihr? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In unserem Zelda RPG haben wir vier grundlegende Prinzipien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ortstrennung:''' Nicht die Geschichten, sondern die Orte, an denen Szenen der Geschichten stattfinden, sind voneinander abgegrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Accounttrennung:''' Pro Account wird eine Figur gespielt. Siehe dazu [[FAQ des RPGs#Was ist ein NPC? | Was ist ein NPC?]] und [[FAQ des RPGs#Kann ich weitere Charaktere spielen? | Kann ich weitere Charaktere spielen?]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ingame-Outgame-Trennung:''' RPG-Beiträge nehmen nur auf die Spielwelt Bezug (sie sind auf Englisch ''ingame'', kurz ''ig''), es gibt kein ''out of character'', kurz ''ooc'', auf Deutsch meint es das Verlassen der Rolle des Charakters. Absprachen und Planungen finden außerhalb statt (englisch ''outgame'', kurz ''og''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Gegenseitiges Einverständnis:''' Solange im Rahmen der Regelwerke, einigen sich Spieler untereinander, was sie möchten und was nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Prinzip der '''Ortstrennung''' bedeutet: Wir schreiben in der Kategorie ''RPG – Story'' in Themen, den ''Threads''. Die Themen stehen für Orte, die Gebäude wie die [[Zitadelle der Zeit]] oder Landstriche wie die [[Hylianische Steppe]] meinen. Sie sind größeren Gebieten zugeordnet, in denen sie liegen. Diese Gebiete sind Foren innerhalb der Kategorie und deren Namen sagen, was sie umfassen. Zum Beispiel ist die Hylianische Steppe ein Ort und hat ein Thema, das zum Gebiet und Unterforum ''Zentralhyrule'' gehört. Ortsthemen werden von der RPG-Moderation erstellt und verwaltet. In ''RPG – Story'' ist die Signatur automatisch ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze Beiträge ins Thema des Orts, an dem dein Charakter ist – natürlich kann er nicht an zweien gleichzeitig sein. Du kannst zwischen den Orten reisen und die Themen wechseln. Verlässt du einen Ort, gib am Ende deines Beitrags im alten Thema an, wohin du gehst. Betrittst du einen Ort, gib am Anfang deines Beitrags im neuen Thema an, woher du kommst. Solche '''Ortswechsel''' werden sowohl am Ende als auch am Anfang des Beitrags mit dem Zusatz ''&amp;gt;&amp;gt; Hylianische Steppe'' (Beispiel) angezeigt. Dadurch können andere deine Geschichte besser mitlesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bedarf kannst du im '''Titel''' deines Beitrags den exakten Aufenthalt, Tageszeit und Begleiter vermerken, zum Beispiel, dass dein Charakter am Mittag in einem Wirtshaus in [[Kakariko]] in der Gesellschaft des Charakters eines anderen Spielers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weder haben wir Reihenfolgen, wer wann einen Beitrag schreiben muss, noch Runden oder Züge. Du darfst spielen, wann du willst und wie oft und wo – allerdings kann ein Bettler nicht plötzlich vor dem [[König Harkinian II. | Hylianischen König]] erscheinen, Handlungen sollen realistisch sein. Spieler, deren Charaktere eine Gruppe bilden, können freiwillig und individuell vereinbaren, wer schreibt; häufig ergibt sich das durch die Geschichte selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mehrfachbeiträge''' (''Doppelpostings'') sind in den Foren von ''RPG – Story'' erlaubt, haben sie einen Grund: Liegt dein letzter Beitrag in einem Thema einige Zeit zurück und ist seitdem kein anderer Spieler dort aktiv gewesen oder ist eine Aufteilung des Inhalts aufgrund eines Zeitsprungs, einer Bewusstlosigkeit oder anderer Ursachen sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist das EZELO? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;Aufgrund einer neuen Forensoftware muss das EZELO komplett erneuert werden, dadurch entfallen temporär Funktionen. Die neue Version befindet sich noch in der Betaphase und wird schrittweise erweitert.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Namen [[EZELO]] kürzen wir unser ''Eingebautes Zentrum für Einstellungen und langfristige RPG-Organisation'' ab, ein System, über das im Hintergrund das Zelda RPG mit seinen Funktionen auf '''technischer Ebene''' verwaltet wird. Es erleichtert der RPG-Moderation die Arbeit und dir das Spielen durch automatisierte Vorgänge, unter anderem errechnet es dein [[FAQ des RPGs#Wann werde ich stärker? | Charakterlevel]], aktualisiert die Anzeige deines Standorts und organisiert die Accountverknüpfungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie schreibt ihr? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zelda RPG schreiben wir in der '''dritten Person Singular''' (er, sie, es) und im '''Präteritum''' (erste Vergangenheitsform). Wir haben einen ''Romanstil'' und schildern die Ereignisse mit Beschreibung äußerer Vorgänge, die Umwelt betreffend, und innerer, Gedanken und Gefühle. Unser Rollenspiel hält sich neben dem Spiel allgemein an die Realität, denke zum Beispiel daran, dass eine Reise Zeit und der Charakter Schlaf benötigt. Spezielle Regeln für das Handeln, Sprechen und Denken haben wir nicht. Du kannst entscheiden, wie du es umsetzt, und dich in deinen Beiträgen relativ frei entfalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was soll ich nicht machen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tätige innerhalb kurzer Zeit nicht '''mehrere Ortswechsel''' und springe bei einer langen Reise nicht vom Aufbruchs- zum Zielort, lasse den Weg und Zwischenstationen nicht außen vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In der Welt von Hyrule kennt man weder Latein, Englisch noch andere '''unserer Sprachen''', greife sie nicht namentlich auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kein ''Sternchenstil'': Schreibe die Handlungen deines Charakters nicht als '''*Tut etwas*-Sätze'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Benutze '''keine Smilies''', stelle Mimik mit Worten dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verzichte auf '''Abkürzungen''' und schreibe alles komplett aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verwende '''keine Farben''', um Aussagen verschiedener Figuren zu kennzeichnen, sind sie nicht in allen Forenstyles gut lesbar, hebe es innerhalb des Textes hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vermeide '''Grafiken''' und '''übermäßige Textformatierung''' (fette und kursive Schrift, andere Schriftarten), erschweren sie in Massen das Lesen. Verboten sind Trennlinien und Blocksatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Füge keine '''Off-Topic-Bemerkungen''' (''OT'') an, Sätze, die nicht zum Thema zählen, hier: den Ereignissen innerhalb des Rollenspiels. Für Absprachen und Unterhaltungen ist außerhalb Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was soll ich beachten? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist das Trennen zwischen '''Spieler-''' und '''Charakterwissen'''. Der Horizont deines Charakters ist ein anderer, begrenzt durch seine Lebensumstände und Wahrnehmung. Du kannst alles über Spielwelt und Figuren erfahren; deinem Charakter sind die Informationen unbekannt, hat er nicht eine Quelle, durch die er daran gelangt. Überdenke, was er woher wissen kann und was nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übertrage '''unserer Moderne''' nicht unreflektiert auf die Spielwelt: Mittelalterlich anmutende Verhältnisse beherrschen diese. Behalte es bezüglich Denkweise und Wortschatz im Auge. Als Anrede ist entweder das »Du« oder das distanziertere oder höflichere »Ihr« (eine alte Form des Siezens) gängig. Nicht alle heutigen (wissenschaftlichen) Kenntnisse sind in der Welt von Hyrule vorhanden – bekannt ist, was sich anfassen, zweifellos beobachten lässt. Medizinische Begriffe wie Hormone oder Gene, für uns selbstverständlich, gibt es nicht. [[Wissenschaft]] und Fortschritt befinden sich auf einem anderen Stand.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gehe in deinen Beiträgen mit '''Gewalt-''' und '''Erotikdarstellungen''' nicht zu weit, da im Rollenspiel auch Minderjährige aktiv sind. Ein dramatischer Kampf verlangt keine ausufernde Schilderung von Grausamkeiten. Auf ein Liebesleben muss dein Charakter nicht verzichten: Du darfst eine erotische Handlung andeuten, solange du das eigentliche Liebesspiel ausblendest; pornographische Details sind nicht erlaubt. Zur Orientierung: Unser Forum ist ab dreizehn Jahren freigegeben. Bist du volljährig und möchtest solche Szenen ohne Zensur spielen, frage bei der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ Administration] wegen des Zugangs zu einem entsprechenden Bereich an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über gelegentliche '''Rechtschreib-''' und '''Grammatikfehler''' sehen wir hinweg. Wie schnell du schreibst, ist egal, Hauptsache, deine Beiträge sind verständlich. Zu viele Fehler stören das Lesen, kontrolliere den Text, bevor du ihn absendest. Wir empfehlen, deine Beiträge durch Word oder ein vergleichbares Programm prüfen zu lassen. Es hilft dir mit der Kontrolle, aktivierst du die Funktion, und kann Flüchtigkeitsfehler markieren. Deine eigene Sorgfalt ersetzt es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie ist das mit der Zeit, Umwelt und Ereignissen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Zeitmessung &amp;amp; Kalender | Zeit]] im Zelda RPG entspricht nicht der Zeit in der Realität (Echtzeit), sondern orientiert sich zum einen am Fortschritt der Geschichte innerhalb der Welt von Hyrule, dadurch musst du lange Szenen nicht in einem Zug vollenden. Zum anderen sind die '''Jahreszeiten''' in Intervalle von je zwei eingeteilt, die sich überschneiden und in einem individuellen Rhythmus in Echtzeit ändern: Auf das Intervall von Winter und Frühling folgt Frühling und Sommer, darauf Sommer und Herbst und zuletzt Herbst und Winter. Mit den Intervallen werden unterschiedliche Schreibgeschwindigkeiten einkalkuliert. [[Was bisher im RPG geschah | Was bisher geschah]] informiert über das aktuelle Jahr und die Jahreszeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der '''Ortszeit''' im Rollenspiel kannst du dich an der realen Tageszeit orientieren – musst du aber nicht. Vergiss nicht, deine Umwelt ist belebt, lies und berücksichtige darum die '''RPG-Beiträge deiner Mitspieler'''. Willst du zum Beispiel einen anderen Charakter treffen, müsst ihr beide dieselbe Tageszeit im Rollenspiel haben (und euch selbstverständlich am selben Ort befinden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Reisen oder anderen Gelegenheiten ist es praktischer, '''keine exakten Zeiten''' zu nennen und vage zu bleiben, zum Beispiel statt von »drei Stunden« von »ein paar Stunden« oder statt von »fünf Tagen« von »einigen Tagen« zu sprechen. So kannst du dich leichter anderen Charakteren nähern und musst nicht grübeln, ob für dein Gegenüber dieselbe Zeit seit einer (für euch) wichtigen Begebenheit vergangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtige Ereignisse''', die sich weiträumig über die Welt von Hyrule erstrecken, wie ein strenger Winter oder ein Vulkanausbruch, werden von der RPG-Moderation angekündigt. Beherzige solche Umstände. Siehe dazu [[FAQ des RPGs#Was sind Events, Worldquests, Quests? | Was sind Events, Worldquests, Quests?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wie erstelle ich einen Charakter? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Account in unserem Forum, kannst du dir einen RPG-Charakter, einen Spieler-Charakter, zulegen (kurz ''SC'', oder selten ''PC'', vom englischen ''player character''). Obwohl es gerne gesehen ist, muss der Name deiner Figur nicht mit deinem Benutzernamen identisch sein. Wir spielen mit '''eigenen Zelda-Charakteren''' der [[Völker &amp;amp; Kreaturen#Völker &amp;amp; Stämme | Völker und Stämme]] im [[Königreich Hyrule]]: [[Dekus]], [[Gerudos]], [[Goronen]], Hylianer, [[Kokiris]], [[Menschen]], [[Shiekah]], [[Zoras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang deiner Reise hast du dich noch zu beweisen. Haupt- wie Nebenfiguren aus »Ocarina of Time« oder anderen Teilen der Reihe tauchen zwar auf und du kannst ihnen begegnen, als Spieler-Charaktere oder für eine sehr nahe Verwandtschaft sind sie aber nicht verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Erstellung deines RPG-Charakters führt unser [[Charaktertutorial]]. Dort findest du den '''Charakterbogen''', unser Formular, mit allen wichtigen Punkte. Du kannst unsere [[Charaktertutorial#Beispielvorlage | Beispielvorlage]] nutzen und ausfüllen. Bist du fertig, veröffentliche deinen Charakterbogen in einem neuen Thema im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/175-charakterbewerbung/ Charakterbewerbung]. Bei Schwierigkeiten, die nicht durch das Charaktertutorial gelöst werden, kannst du dir im [http://www.zeldachronicles.de Patenprogramm] [aktuell nicht verfügbar] Unterstützung holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ RPG-Charaktermoderation] liest deinen Charakterbogen und gibt eventuell Kritik. Erteilt sie dir das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''', kannst du loslegen. Die Schreibrechte in ''RPG – Story'' sind freigeschaltet, sobald deine Figur in einem Forum von [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/43-zugelassene-charaktere/ Zugelassene Charaktere] ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wofür sind die Labels? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' ist die positive Rückmeldung – ohne oder mit geringen Hinweisen, etwas zu korrigieren – durch einen RPG-Charakter-Moderator notwendig. Zur '''Koordination''' der RPG-Charaktermoderation nutzen wir ''RPG – Charakter'' Labels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kritikfreigabe''' – Dein Charakterbogen ist von dir aus fertig und eine Kritik wird folgen. Du kannst ihn noch bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte bearbeite deinen Charakterbogen nicht mehr, sobald das Label '''In Arbeit [...]''' ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [AJ]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/ Ajiel] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [JE]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/13-jeanne/ Jeanne] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [YA]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5586-yassi/ Yassi] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [FI]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5434-fiadora/ Fiadora] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [ÔR]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5780-ôra/ Ôra] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kritisiert''' – Dein Charakterbogen ist kritisiert worden. Du hast Gelegenheit, ihn entsprechend der Hinweise zu überarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Unvollständig''' – Dein Charakterbogen ist entweder verfrüht veröffentlicht worden oder unfertig oder wird von dir grundlegend bearbeitet; er wird kritisiert, sobald die Voraussetzungen erfüllt sind oder du deine Bearbeitung abgeschlossen hast; gib dazu Bescheid. Jeder Charakterbogen, der nach ''RPG – Charakter'' verschoben wird, erhält automatisch dieses Labels, bis es manuell geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Foren von ''RPG – Charakter'' haben wir in Verbindung mit dem ''EZELO'' weitere Labels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zugelassen''' – Dein Charakterbogen hat eine positive Rückmeldung oder wird auf deine Anfrage hin aus der Inaktivität reaktiviert (siehe [[FAQ des RPGs#Wann werde ich inaktiv? | Wann werde ich inaktiv?]]) und von ''RPG – Charakter'' oder ''Inaktive Charaktere'' in das entsprechende Forum des Volks nach ''Zugelassene Charaktere'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktualisieren''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage von ''Zugelassene Charaktere'' oder [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/28-inaktive-charaktere/ Inaktive Charaktere] oder [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/98-charakterarchiv/ Charakterarchiv] nach ''RPG – Charakter'' verschoben, da du ihn grundlegend bearbeiten willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Archivieren''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage vor Eintreten der ''Regelung zur Archivierung'' von ''RPG – Charakter'' ins ''Charakterarchiv'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Inaktiv''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage vor Eintreten der ''Regelung zur Inaktivität'' von ''Zugelassene Charaktere'' nach ''Inaktive Charaktere'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich nicht mit den Labels befassen, die RPG-Charaktermoderation stellt sie um. Gib Bescheid, tritt ein Fehler auf. Hast du Fragen zur Kritik, empfehlen wir, denjenigen, der daran arbeitet, zu kontaktieren, wobei auch die anderen reagieren werden oder dich weiterleiten. Wir bemühen uns, möglichst zeitnah auf deinen Charakterbogen zu antworten. Im Durchschnitt ergibt sich eine '''Wartezeit''' von bis zu einer Woche. Sollten Verzögerungen auftreten, versuchen wir dich auf dem Laufenden zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gibt es Magie? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt von Hyrule ist überall von '''[[Magie]]''', dem '''Magiegeflecht''', durchzogen. Daher kannst du dir einen RPG-Charakter mit Fähigkeiten in der Magie gestalten. Bist du daran interessiert, gibt es einige Aspekte zu beachten: Heutzutage kann keiner mehr unmittelbar auf die Magie zugreifen. Ausnahme bilden die Kokiris als magische Geschöpfe, obwohl deren Fähigkeiten nicht unbegrenzt sind. Wollen Angehörige der anderen Völker und Stämme Magie anwenden, benötigen sie eine '''[[Magiequellen | Magiequelle]]''', einen Gegenstand, der sozusagen als Schlüssel fungiert – oder einen '''[[Magie#Magiequellen_und_Zaubergegenst.C3.A4nde | Zaubergegenstand]]''', ein Objekt, das einen stets gleichen, unveränderlichen magischen Effekt hervorruft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahl ist dir überlassen: Es kann ein Instrument, Schmuckstück, Stab, Schwert oder etwas anderes sein. Um kontrolliert Magie zu nutzen, muss dein Charakter  mindestens eine Magiequelle besitzen – oder mehrere, erklärst du den seltenen und wertvollen Besitz plausibel. Da wir keine festen Sprüche oder Riten für Magier haben, kannst du dir solche überlegen. Das ist kein Freibrief, alles mit einem Fingerschnalzen auszulöschen. Du musst abwägen, ob die Magie zu mächtig ist, wodurch ein Magier '''schwierig''' zu spielen ist. Bist du dir im Einzelfall unsicher, kannst du die RPG-Moderation fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magie#Weiße_Magie | Weißmagie]] ist von einer guten, [[Magie#Schwarze_Magie | Schwarzmagie]] von einer bösen [[Charaktertutorial#Gesinnung | Gesinnung]] abhängig; beide sind ab ''Charakterlevel 2'' zugänglich (siehe dazu [[FAQ_des_RPGs#Wann_werde_ich_stärker? | Wann werde ich stärker?]]), zuvor sind nur das Lernen und Experimentieren möglich. Funktion, System, Verständnis und Lehre werden in unserer Abhandlung über die [[Magie]] erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wo kann ich im Rollenspiel anfangen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo du ins Zelda RPG einsteigst, ist von deinem Charakterbogen abhängig. Hat sich dein Charakter zuletzt an einem '''konkreten Ort''' aufgehalten, liegt es nahe, dort anzufangen. Andernfalls musst du erklären, wieso er plötzlich woanders ist. Daher ist es sinnvoll, deinen Charakterbogen im Hinblick auf deinen Einstieg abzurunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir empfehlen dir, an einem gut besuchten Ort aktiv zu werden, an dem du auf andere Spieler triffst und dich mit dem Ablauf vertraut machen kannst. Dafür eignen sich '''Ortschaften''' wie '''Städte''' (lässt die Gesinnung deines Charakters das Betreten jeweils zu), insbesondere in [[Kakariko]] herrscht häufig reges Treiben. Allein unterwegs zu sein kann langweilig werden; es ist jedoch keine Pflicht, mit anderen zu schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du Unterstützung beim Einstieg und dich von einem erfahrenen Spieler einweisen lassen möchtest, indem du gemeinsam mit ihm die Welt von Hyrule erkundest, kannst du einen Blick in unser [https://www.zeldachronicles.de/ Patenprogramm] [aktuell nicht verfügbar] werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Andere Charaktere und ich – wie ist das? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, die '''RPG-Beiträge deiner Mitspieler''' zu lesen, damit du auf sie reagieren kannst. Allgemein gilt: Sei '''spontan''' und bringe dich ein, das macht unser Zelda RPG lebendig. Achte bei der Interaktion einfach darauf, andere Charaktere nicht mitzusteuern. Niemand liest gerne, wie die eigene Figur etwas tut, das man selbst weder geschrieben hat noch will, oder ihr Worte in den Mund gelegt werden. Respektiere die körperliche und seelische '''Unversehrtheit''' anderer Charaktere, zum Beispiel kannst du versuchen, jemandem die Faust ins Gesicht zu schlagen – ob und wie du einen Treffer landest, das muss der Spieler des betroffenen Charakters mitentscheiden dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass deinen Mitspielern genug Freiheit und Zeit, um auf dich einzugehen, hast du ihren Charakter angesprochen oder anders Aufmerksamkeit erregt. Du kannst, musst allerdings nicht, das Treffen mit deinem Schreibpartner oder deiner Gruppe außerhalb von ''RPG – Story'' regeln: In der Kategorie ''Zelda RPG'', für ''Off-Topic / Diskussionsforen'', gibt es Themen für Absprachen und Planungen, zum Beispiel das Thema ''Rollenspiel Off-Topic'' im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/174-rpg-allgemein-off-topic/ RPG – Allgemein &amp;amp; Off-Topic]. Alternativ geht das über [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?conversation-list/ Konversationen] in unserem Forum oder einen ''Messenger'' wie ''Skype'' oder ''Discord''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglicherweise erhältst du das '''Einverständnis''' und Informationen, um den anderen Charakter in deinen Beiträgen agieren zu lassen. Bei vorübergehender Abwesenheit kannst du die Kontrolle über deinen Charakter einem Mitspieler geben. Das Töten des Charakters eines Mitspielers ist verboten. Hast du das Einverständnis des Spielers, informiere die RPG-Moderation darüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bist du nicht damit einverstanden, was ein Spieler in Bezug auf deinen Charakter schreibt, kannst du ihn freundlich darauf hinweisen, es zu ändern, und er wird deine Bitte natürlich umsetzen. Erfülle solche Aufforderungen auch selbst, wendet sich jemand an dich. Frage die RPG-Moderation um Hilfe, solltest du mit anderen zu keiner Einigung gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gemeinsam''' eine Geschichte zu schreiben, ist der Spaß am Zelda RPG; obwohl das kein Muss ist. Mitspieler findest du auf verschiedene Weise: Sieh dich im Rollenspiel um und kontaktiere andere Spieler, mit denen du schreiben möchtest. Ist dir das zu direkt, kannst du unsere [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/13909-gef%C3%A4hrtensuche/ Gefährtensuche] nutzen, indem du dich entweder auf eine Anzeige meldest oder eine eigene einsendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was ist ein NPC? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ''non-player character'', kurz ''NPC'', ist auf Deutsch ein ''Nicht-Spieler-Charakter'', kurz ''NSC''. Neben den Spieler-Charakteren füllen sie die Welt von Hyrule mit Leben. Im Zelda RPG erkennst du sie am Rangzeichen. Wir unterscheiden zwei Arten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Offizielle NPCs''' (kurz ''ONPCs'') sind Figuren aus »Ocarina of Time«, zum Beispiel [[Link]] und [[Ganondorf]]. Sie haben eigene Accounts, werden bei Bedarf von der RPG-Moderation geschrieben und handeln unabhängig. Einige sind in Geschichten eingebunden. Wende dich an die RPG-Moderation oder den jeweiligen Verantwortlichen, möchtest du einen ONPC treffen. Die Charakterbogen befinden sich im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/152-offizielle-npcs/ Offizielle NPCs]. Dort sind weitere ONPCs einsehbar, die wir für unser Zelda RPG erstellt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''NPCs''' sind Figuren ohne Accounts, welche die Welt von Hyrule bevölkern. Sie erscheinen, wann und wo sie benötigt werden und du kannst überall auf eine Vielzahl von ihnen treffen. Ein NPC kann die Mutter deines Charakters, der Händler auf dem Markt oder der Wegelagerer an der Straße sein. Du kannst sie jederzeit in deinen Beiträgen auftreten lassen und mitsteuern. Behandle sie mit Respekt. Es ist nicht gestattet, sie ohne Grund oder in großer Zahl zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen NPC vorübergehend unabhängig handeln zu lassen, stehen die '''Volks-NPCs''' zur Verfügung (da sie von der RPG-Moderation verwaltet werden, werden die Accounts als ONPCs geführt). Schreibe den Beitrag selbst und gib ihn zum Einfügen an die RPG-Moderation weiter oder frage die RPG-Moderation, ob sie den NPC für dich steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein NPC eine '''wichtige Rolle''' in deiner Geschichte, zum Beispiel als Rivale oder Vorbild, begegnet er häufig deinem Charakter, begleitet ihn oder ist ein Akteur in einer '''Quest''', kannst du einen Account und Charakterbogen für ihn erstellen, hältst du es für sinnvoll (zum Anlegen eines Accounts siehe [[FAQ_des_RPGs#Kann_ich_weitere_Charaktere_spielen? | Kann ich weitere Charaktere spielen?]]). Im Gegensatz zu einem Spieler-Charakter ist ein NPC für einen Zweck gedacht und soll weder kontinuierlich eine Geschichte im Rollenspiel haben noch gespielt werden, sondern als Nebenfigur Anstöße liefern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/6083-npc-anmeldung/ NPC-Anmeldung] steht die Vorlage mit Tipps bereit. Veröffentliche den Charakterbogen in der ''Charakterbewerbung'' in einem eigenen Thema. Wähle bei der Erstellung das Label ''NPC'' aus. Die RPG-Charaktermoderation wird den NPC beurteilen und, ist nichts mehr anzumerken, das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' erteilen und ihn ins Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/151-npcs/ NPCs] verschieben, in dem alle NPC-Charakterbogen sind. Damit sind die Schreibrechte für ''RPG – Story'' freigeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was ist Powergaming? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Powergaming'' (kurz ''PG'') bezeichnet den Versuch, dem eigenen Spieler-Charakter '''maximale Fähigkeiten''' zu geben und '''so mächtig wie möglich''' zu machen. Es ist ein Verstoß gegen unsere Regelwerke: Der Spieler, in dem Fall ein ''Powergamer'', schreibt seiner Figur übermächtige Fähigkeiten zu, zuungunsten der (logischen) Geschichte. Was das heißen kann, zeigen folgende Beispiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter geht durch Feuer, ohne den geringsten Schaden zu nehmen (und ohne Grund für die Immunität).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter beschwört als Magier riesige Naturgewalten herauf oder bringt mit einem Zauber eine Welle der Zerstörung über das Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter ist von einer Horde Gegnern umzingelt, nimmt es ohne Schwierigkeiten und Verletzungen mit ihnen auf und besiegt sie alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter ist Anfänger und hat plötzlich meisterhafte Fähigkeiten, ohne einen angemessenen Werdegang beschritten zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter tötet die Figur eines Mitspielers oder einen NPC ohne Grund und Einverständnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter agiert im Kampf oder mit Magie wie ein Roboter ohne Anzeichen von Erschöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alles sind Kennzeichen von Powergaming. Unser Zelda RPG ist '''realistisch''' gestaltet, es gilt: Alle deine Taten haben Konsequenzen, fordern einen Tribut und '''niemand ist perfekt''' und kann seine Fähigkeiten dermaßen optimieren, dass sie ihm ohne jegliche Anstrengung von der Hand gehen. Wer jemanden umbringt, muss die Verantwortung tragen und ihn erwartet eine Strafe. Dein Charakter kann nie allmächtig sein, egal, wie sehr er sich bemüht. Jeder hat '''Schwächen''' und begeht '''Fehler''', sogar Link oder Ganondorf sind trotz beeindruckender Fähigkeiten besiegbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was sind Events, Worldquests, Quests? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein '''Event''' bezeichnet ein wichtiges Ereignis mit größerem Einfluss auf die Welt von Hyrule. Wütet zum Beispiel ein Feuer in Kakariko, betrifft das die Anwesenden und hat Folgen für das Land, Reisende erspähen Rauch und Feuerschein in der Ferne und Händler umgehen den Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stehen Events in Zusammenhang miteinander, sind sie Teil der '''Worldquest'''. Die Worldquest erzählt die Rahmenhandlung des Zelda RPGs, die voranschreitet, während die Charaktere die Welt von Hyrule erleben: So ist die Geschichte um Link und Ganondorf aus »Ocarina of Time« eine Worldquest. Durch die Ausmaße betrifft sie alles und jeden und kann einen langen Verlauf haben. Geleitet wird sie von der RPG-Moderation. Themen mit Inhalten der Worldquest haben das Präfix ''[WQ]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dagegen behandelt eine '''Quest''' ein in sich geschlossenes Abenteuer. Die Geschichte kann flexibel und muss nicht statisch sein. Eine Gruppe Abenteurer will zum Beispiel einen Schatz bergen oder reist in ferne Ländereien außerhalb des Königreichs Hyrule und tritt einer Bedrohung entgegen. Quests haben wenig bis keinen Einfluss auf das Rollenspiel allgemein, normalerweise nur auf beteiligte Spieler-Charaktere und NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spieler kannst du dich für eine Quest '''anmelden''' oder eine eigene '''erstellen'''. In diesem Fall übernimmst du die Leitung und Verantwortung. Du kannst eine Quest für dich oder mit anderen Spielern zusammen durchführen; mit wie vielen, ist deine Entscheidung, je mehr teilnehmen, umso größer wird der Aufwand für dich. Eine zeitliche Begrenzung, innerhalb der du mit der Quest fertig werden musst, gibt es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Abenteuer beantragen und aktuelle suchen, kannst du in der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/3397-quest-anmeldung/ Quest-Anmeldung]. Die RPG-Moderation wird sich deine Idee durchlesen, gegebenenfalls etwas anmerken und sie dir mit dem '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' genehmigen. Hast du es erhalten, darfst du loslegen. Eröffne in [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/8-quests/ Quests] dein Thema mit dem Präfix ''[Q]''. Zusätzlich darfst du in [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/97-rpg-events-gruppen/ RPG – Quests &amp;amp; Events] ein eigenes Off-Topic erstellen, wähle als Titel den Namen deiner Quest, das Suffix ''OT'' ist optional; dort kannst du deine Mitspieler über den Verlauf informieren und ihr euch darüber austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Leiter genauso wie Teilnehmer gelten folgende Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es muss ein '''stellvertretender Leiter''' vorhanden sein, der die Quest fortsetzt, ist der eigentliche abwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ist keiner der beiden Leiter innerhalb von '''vierzehn Tagen''' erreichbar, um etwas im Rollenspiel oder Off-Topic voranzubringen, und stockt die Geschichte, wird entweder ein '''neuer Leiter''' von der RPG-Moderation und den Teilnehmern ausgewählt oder die Quest '''beendet'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann werde ich stärker? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willst du eine '''Stärke''' fördern oder eine '''Schwäche''' tilgen, musst du daran arbeiten. Dasselbe gilt, wenn du eine '''neue Fähigkeit''' erlernen möchtest. Das kannst du entweder bei einem Lehrmeister, einem Spieler-Charakter oder NPC, oder im zeitaufwendigeren Selbststudium. Berücksichtige das Training in deinen Beiträgen im Zelda RPG und füge dir das Können nicht hinzu, ohne einen '''Lernprozess''' oder anderen Grund vorzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand deiner RPG-Beiträge wird automatisch dein '''Charakterlevel''' ermittelt. Es spiegelt die Erfahrung und Stärke deines Charakters wider, auf welchem Stand er ungefähr ist. Das Charakterlevel ist ein Richtwert zur '''Orientierung''' und '''nicht absolut'''; eine Figur kann unter Umständen besser oder schlechter in etwas sein, als das Charakterlevel eigentlich anzeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 1:''' Allgemeine Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 2 – 3:''' Fortgeschrittene Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 4 – 5:''' Gute Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 6 – 7:''' Sehr gute Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Woher bekomme ich Rubine? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Welt von Hyrule gibt es den '''Tauschhandel''' mit Naturalien und Waren oder als Währung zum Bezahlen [[Rubine]], deren Wert an der Farbe zu erkennen ist (basierend auf den Modellen aus »Ocarina of Time« und »Majora’s Mask«). Wir legen keine Preise fest und du hast die Freiheit, Rubine zu haben, benötigst du sie, solange es realistisch ist. Frönt dein Charakter der Prasserei, wird sein Vermögen schwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Spielen erwarten dich keine Rubine, zerschlägst du Büsche oder Krüge. Stattdessen musst du eine '''Tätigkeit''' ausüben (Handwerker, Händler, Müller, Bäcker, Soldat ...) oder '''Gelegenheitsarbeiten''' übernehmen, zum Beispiel Botengänge erledigen, Gegenstände verkaufen oder deinen Lebensunterhalt notfalls mit Stehlen bestreiten. Du kannst Rubine zufällig finden, weil sie jemand verloren oder versteckt hat; nutze diese Option nicht mehrmals und überspitze es nicht mit der Menge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wo gibt es bessere Waffen und Ausrüstung? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen angemessenen Betrag von Rubinen oder eine vergleichbare Leistung kannst du in größeren Orten bei '''Händlern''' oder '''Herstellern''', einem Schmied, Bogenbauer oder Schneider, Waffen und Ausrüstung erwerben. Einige Spieler-Charakter beherrschen diese Handwerke und können dir auf Absprache etwas anbieten. Je nach Qualität sind die Gegenstände '''nicht billig''' und die Investition geht an das Vermögen deines Charakters. Sie können hochwertig, nicht legendär oder magisch sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Legendäre''' oder '''magische''' Waffen, Ausrüstung und Artefakte gibt es weder zu kaufen noch wirst du sie zufällig in irgendeiner Ruine entdecken. Anfangs werden dir solche Gegenstände nicht zugänglich sein. Bist du länger im Rollenspiel, kannst du dir eine angemessene Geschichte überlegen, wie, wann und warum du ein solches Objekt ergatterst, und dir die Erlaubnis der RPG-Moderation besorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kann ich weitere Charaktere spielen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du darfst im Zelda RPG so viele Spieler-Charakteren schreiben, wie du möchtest und kannst. Vergiss nur nicht, dass du für alle Zeit und Ideen aufbringen musst, sollen sie aktiv sein. Beschränke dich lieber auf wenige oder einen, bevor du alle vernachlässigst und es dir den Spaß verdirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pro Account''' ist ein Charakter möglich, für jeden weiteren musst du dir jeweils einen neuen Account erstellen. Hast du keine Mail-Adresse frei, kannst du der Administration die Informationen mitteilen (Accountname und ob es ein Spieler-Charakter oder NPC ist) und dir den Account anlegen lassen. Dein vorhandener Account, mit dem du sonst überall im ''Zelda Chronicles Forum'' aktiv bist, ist automatisch dein ''Hauptaccount'' (kurz ''HA'' – verbreitet ist auch ''Erstaccount'', kurz ''EA''). Alle weiteren Accounts werden als '''Mehrfachaccounts''' (oder ''Multiaccounts'', kurz ''MA'') bezeichnet. Ein Charakter muss permanent auf demselben Account gespielt werden, ein Wechsel ist nicht möglich. &lt;br /&gt;
Die Nennung deines '''Hauptaccounts''' sollte spätestens nach dem Charakterbogen stehen. Sonst kannst du normal verfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Beitrag mit dem '''falschen Account''' (Charakter) ins Rollenspiel gesetzt, ist das kein Problem: Schreibe ihn im Anschluss ein zweites Mal mit dem richtigen Account in das Thema und editiere in den falschen Beitrag, dass er zu löschen ist. Gib am besten einem RPG-Moderator den Link dorthin, damit das Löschen gleich erfolgt und nicht übersehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann werde ich inaktiv? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Beiträge in unserem Zelda RPG werden '''nie gelöscht''', auch wenn deine Abwesenheit länger ist, sondern bleiben erhalten. Unter Umständen werden deine Spieler-Charaktere nur inaktiv und damit '''archiviert''', so dass sie bei deiner Rückkehr noch vorhanden sind und zurückgeholt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit aktive Figuren in ''Zugelassene Charaktere'' ohne Probleme zu finden sind, haben wir eine ''Regelung zur Inaktivität''. Unter deinem Charakterbogen erscheint das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff0000;&amp;quot;&amp;gt;Zulassung verloren&amp;lt;/b&amp;gt;''', das heißt, er wird von ''Zugelassene Charaktere'' nach ''Inaktive Charaktere'' verschoben, sobald die Bedingung zutrifft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Vier Wochen''' lang hast du keinen Beitrag in der Kategorie ''RPG – Story'' geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Reaktivieren''' deiner inaktiven Figur ist jederzeit möglich, indem du es ins Thema [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/12733-charakter-reaktivierung/ Charakter-Reaktivierung] schreibst. Nach längerer Abwesenheit solltest du dich informieren, ob und wie die Rahmenhandlung im Rollenspiel vorangeschritten ist. Häufig kannst du deine Geschichte ohne großen Zeitsprung oder ähnliches fortsetzen. '''NPCs''' sind von der ''Regelung zur Inaktivität'' ausgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit unfertige Charakterbogen, an denen aktiv gearbeitet wird, in ''Charakterbewerbung'' ohne Probleme zu finden sind, haben wir eine ''Regelung zur Archivierung''. Dein unfertiger Charakterbogen (der '''noch kein &amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' hat) wird von ''Charakterbewerbung'' ins ''Charakterarchiv'' verschoben, sobald die Bedingung zutrifft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zwei Wochen''' lang hast du nicht am Charakterbogen gearbeitet; die Frist orientiert sich daran, wann du den Charakterbogen das letzte Mal editiert oder die letzte Kritik der RPG-Charaktermoderation erhalten hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Reaktivieren''' deines unfertigen Charakterbogens ist jederzeit möglich, indem du es ins Thema ''Charakter-Reaktivierung'' schreibst oder durch einen Beitrag im Thema mit dem Charakterbogen, sobald du die Arbeit wiederaufnimmst. Unfertige Charakterbogen von '''NPCs''' sind in die ''Regelung zur Archivierung'' eingeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Ideen – was muss ich bedenken? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-yellow&amp;quot;&amp;gt;'''Aktuell gilt eine Sonderregel für Ideen und Konzepte zu Flüchen und Dämonen: [http://www.zeldachronicles.de/forum/thread.php?threadid=13526 Neue Regelung für Erstaccounts]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Zelda RPG gedeiht durch die '''Ideen und Konzepte der Spieler'''. Einerseits werden deine Vorstellungen durch Spielwelt – bleibe der Welt von Hyrule treu – und Realität begrenzt. Andererseits müssen sie sich mit unserem Rahmen vereinbaren lassen. Das bezieht sich nicht nur auf die Hinweise der ''FAQ des RPGs'' und des ''Charaktertutorials''. Achte darauf, dass du dich in einer '''gemäßigten Dimension''' bewegst, und stelle nichts als einzige, absolute und allgemeingültige Wahrheit dar, beschneidest du sonst die Möglichkeiten deiner Mitspieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel können die Vorfahren deines Charakters berühmte Magier gewesen sein, die durch eine Verschwörung ihrer Feinde in Ungnade gefallen sind. Sie dürfen dagegen nicht die einzigen berühmten Magier (ihrer Zeit) gewesen sein, die Bekanntheit muss sich auf eine lokale Ebene und die Feindschaft auf die Beteiligten beschränkt und keinen Krieg oder ähnliches ausgelöst haben. Auch kann dein Charakter seine Familie bei einem Feuer verloren haben. Das Feuer darf aber höchstens die Nachbarschaft vernichtet haben oder einen Ort, über den du frei verfügst, weil du ihn für dich erdacht hast (Haus, Hof oder Anwesen der Familie, Ortschaft), und keine Stadt oder etwas Vergleichbares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte des Königreichs Hyrule lässt dir die '''Freiheit''' für eigene Ansätze. Sobald diese jedoch eine große Personenzahl beträfen oder deine Mitspieler zwangsläufig Bescheid wissen müssten und keine eigenen Ideen dieser Art mehr entwickeln könnten, müssten wir jedes Mal die Informationen überarbeiten. Weder ist das ständig möglich noch möchten wir es. Wir haben einen '''Rahmen''' vorgegeben, in dem jeder kreativ sein darf. Eventuell wollen andere Spieler sogar freiwillig eine Verbindung zwischen deinen und ihren Vorstellungen herstellen. Auch wir freuen uns, nimmst du Bezug auf unsere Hintergründe und verknüpfst deine Ideen und Konzepte damit!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere große Rolle spielt der '''Kontext'''. An und für sich kann ein besonderer Ansatz möglich sein, während er abgelehnt wird, kombinierst du ihn mit mehreren Besonderheiten, weil es dadurch zu viel des Guten ist. Hier ist es sinnvoll, dich auf weniger zu beschränken. Genauso kann ein besonderer Ansatz an und für sich abgelehnt werden, weil er in der Form zu absurd ist, trotzdem wird er möglich, setzt du ihn in einen Kontext, der alles mäßigt und glaubwürdiger macht. Hier hilft es, die Verhältnisse unserer mittelalterlichen Fantasiewelt einfließen zu lassen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kann ich Konzepte anmelden? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigene Ideen und Konzepte dürfen '''außergewöhnlich''' erscheinen und können Themen betreffen, die in unseren Informationen nicht behandelt werden. Bevor du sie endgültig innerhalb deines Charakterbogens ausarbeitest oder in deiner Geschichte im Rollenspiel aufgreifst, empfehlen wir dir '''anzufragen''', ob sie möglich sind. Verfasse dazu einen Text, in dem du alles Wesentliche schilderst, und gib ihn (über die ''Konversationen'' oder einen Messenger) an die ''RPG-Moderation'' weiter. Gemeinsam mit dir werden wir alle Punkte durchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist mit eigenen Orten? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haus, Anwesen, Hof, Burg, kurzum: ein '''Zuhause''' für die Familie deines Charakters kannst du in einen der Orte im Königreich Hyrule integrieren, solange die Umgebung geeignet ist: Zum Beispiel kannst du in Stadt Hyrule ein Haus oder Anwesen platzieren, das sich in den Stil der vorhandenen Fachwerkhäuser fügt; für einen Hof mit Tieren und Feldern oder eine Burg als Sitz eines Adelsgeschlechts ist dort kein Raum, dafür eignet sich die Hylianische Steppe oder ein vergleichbarer Landstrich.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orte mit '''geringer Größe''' – Höfe, Weiler, Dörfer – in ausgedehnten und wirtlichen Landstrichen wie der Hylianischen Steppe kannst du dir erdenken, gibst du ihnen keine große Bedeutung. Bezeichne sie nicht als Stadt, liegen sie innerhalb der Ländereien, welche die Karte des Königreichs Hyrule zeigt. Alle Orte, welche als Stadt gelten, sind darauf eingezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du kannst Inseln, Länder und Königreiche kreieren, die '''weit entfernt''' sind, und sie unter den Bedingungen einer mittelalterlichen Fantasiewelt und ohne großen Einfluss auf das Rollenspiel frei gestalten. Überlege, ob du das in einem Zelda RPG willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aber …! Wohin mit meinen Fragen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die '''FAQ''' nicht alle deine Fragen beantwortet oder beschäftigt dich ein anderer Gedanke, schreibe uns im Thema ''Allgemeine Fragen zum RPG'' im ''RPG – Allgemein &amp;amp; Off-Topic'' des ''Zelda Chronicles Forums''. Dort kümmern wir uns um dein Anliegen und reißen dir auch nicht den Kopf ab, sollte dir etwas unklar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du dich bis zu diesem Punkt durch die FAQ unseres Zelda RPGs gekämpft, dürftest du bestens für die Abenteuer gewappnet sein, die dich erwarten. '''Auf nach Hyrule!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Regelwerke}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{Themenseiten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=W%C3%B6rter:_Gerudos&amp;diff=9328</id>
		<title>Wörter: Gerudos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=W%C3%B6rter:_Gerudos&amp;diff=9328"/>
				<updated>2022-02-12T13:24:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-green&amp;quot;&amp;gt;Nachfolgende Liste enthält ergänzend Erläuterungen zu Begriffen und Bezeichnungen, die in der '''Sprache''' der '''Gerudos''' im '''[http://www.zeldaeurope.de/forum/ Rollenspiel]''' einmal verwendet wurden. Diese Liste darf gerne erweitert werden!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aus der Zelda-Serie verwendete Begriffe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'aaq''' – Guten Tag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'orq''' – Auf Wiedersehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'otta''' – Guten Morgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'saaba''' – Guten Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarq-Sarq /Sarqso'''* – Sarq-Sarq ist hierbei die saloppe Variante und Sarqso hingehen viel mehr so etwas wie ein formales und etwas gewichtigeres Danke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaai''' – Frau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – Großmutter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vasaaq''' – Willkommen/ sei(d) gegrüßt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vehvi''' – Kind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vooi''' – Mann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vure''' – Vogel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Begriffe aus dem Rollenspiel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adha''' – Oma (informelle Anrede)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Amdariq''' – Wüstenblumen der Distelgewächse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq''' – Lehrmeisterin, Ausbilderin, in einigen Teilen der Wüste auch Priesterin; kann auch die gesamte Priesterschaft meinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ba'vaq''' – Moblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Douha''' – Blüte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Goroq''' – Gorone, Goronin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Goraq''' – Goronen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isiq''' – Irrlicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iz'shet''' – Irrlicht, Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''J'amyi'la''' - wunderschön&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'nassavah''' – Cenabun (wörtlich: Die Erhabene)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'raq''' – Schlucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'raqa''' – Schluchten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'sabin''' – Na sowas; Ich mag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La’sanot''' – Ich mag nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mah''' – Groß, Große&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'am-Brot''' – Ein dünnes Fladenbrot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mallaqa''' – ein übles Schimpfwort auf Gerudisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'raaq''' – König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mubaj''' – Liebevolles Wort für Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ori..!''' - wenn etwas besonders süß/niedlich ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ori-ai'ni''' - Kosename für zierliche, niedliche Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ori-Varaaq''' – Süßkraut, Zuckerkraut, siehe [[Naborisgräser]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quadar''' – Schicksal, göttliche Fügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar''' – Magie (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar’tar''' – Tempelanlage der Göttin Mahsati, meint auch Mahsatis dort anwesende Priesterschaft (Gerudos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rahja''' – Anderes Wort für Maultier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Raaq''' – Weg, Straße&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rashi''' – Apfeltabak mit halluzinierender und gefühlserhellender Wirkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baq''' – Novizin, eine Priesterin in Ausbildung, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Saba''' – Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asnem Mahsati''' – Schütze mich, Mahsati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asraq Mahsati''' – Schütze dich / euch, Mahsati. (Grußform)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samad''' – Verdammt (Ausruf, Schimpfwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samum''' – Samum, bezeichnet eine Art von Sandsturm; dieser ist zum Teil staubbeladen und ein sehr heißer Wüstenwind, auch als Giftwind bezeichnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanif''' – Säbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar''', '''Sar-Sar''' – Hey! Hey da!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sariq''' – Oase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sariqo''' – Oasen (Plural)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sorq''' – Tempelwächterin, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sati''' – Mutter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarzad!''' – Achtung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'mahsat''' – Prost (wörtlich etwa: Gute Herrin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq''' – Kind (weiblich), sowohl singular als auch plural, gemeint ist eine Gerudo unter 10-12 Jahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq'ba''' – Anderes Wort für Irrlicht, meint eine Gruppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tar'hur''' – Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U-quâ''' - Sandkiller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va, Va-Va!''' – Gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – hier auch: Älteste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va'qai, Qai''' – Herrin, Meisterin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va'qoi''' – Herr, Meister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ve''' – Unfertig, Unfrei, Nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 'ilaaha''' - Anrede für im Rang über einem stehende Gerudos für Nicht-Gerudos mit der Bedeutung &amp;quot;Herrin/Göttin&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 'mahsaka''' - Zerstörung/Monster als Bezeichnung für Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 'roohy''' - Kosename mit der Bedeutung &amp;quot;meine Seele/mein Liebster&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ränge oder gesellschaftlicher Status der [[Gerudos]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesellschaftliche Ränge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mabahd''' – Stammlose (niederster Rang in der Gesellschaft den eine ''freie'' Gerudo haben kann)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Veva''' – Sklavin, Unfreie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq''' – Priesterin (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]], Lehrmeisterin, Ausbilderin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'baq''' – Hohepriesterin (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va, Ab, Al''' – Wortstamm vor einem Familien-, Vater-, Mutter- oder Stammesnamen bei der Namensnennung, um die Zugehörigkeit einer Person der Reihe nach zu gliedern; je nach Wüstenregion variiert der Wortstamm, z.B. Xacada Ab'Izad Ur-Rjia oder Fiadora Va'Shevejah Va'Ajin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'raaq''' - König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'vaaq''' - Königin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kämpferische Ränge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;Hintergründe zu den Beziehungen, wie die kämpferischen Ränge innerhalb der Gesellschaft der Gerudos und in der [[Gerudo-Festung]] gelten, findest du im [[Gerudos#Gesellschaftsstruktur | Volkstext der Gerudos unter dem Punkt Gesellschaft]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jah''' – Wortstamm für eine Gerudo Kämpferin, unabhängig welcher Disziplin sie nachgeht. Meint eine Kriegerin allgemein als Silbe bzw. als Begriff, [gesprochen: ''Dschah'']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'Jah''' – Allgemeiner Begriff für Gerudo-Kriegerin/Wächterin ohne besondere Zugehörigkeit. Ein Großteil der Gerudos sind Kriegerinnen, die aber nicht zwangsläufig der [[Gerudo-Festung]] unterstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ve'Jah''' – Rekrut, Kriegerin in Ausbildung. [angelehnt an Vehvi: Kind, hier also in etwa &amp;quot;Kind-Kriegerin&amp;quot;; steht im Zusammenhang mit Veva, kommt von ''Ve'' von ''unfertig, unfrei, nicht'')]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq'Jah''' – Eherenwerte Kriegerin, anerkannt. Gehobener Status, untersteht einer Einheit, hat sich im Kampf bewiesen, darf selbst unterrichten (Bezug zu &amp;quot;Baq&amp;quot;, Lehrmeisterin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Qai'Jah''' – Anführende Kriegerin (vergleichbar mit Hauptleuten, angelehnt an Va'Qai, Va = gut, Qai = Meisterin/Herrin, also auch Meister-Kriegerin), die Einheiten von Baq'Jah anführen und in Kriegesgeschick und Taktik, sowie Kriegsgeschichte unterrichtet werden. Die Festung würde allgemeinhin kriegerische Einheiten ausbilden, es gibt aber auch noch stammesspezifische Einheiten (meistens unter Führung derer Herrinen), wie z.B. die Eisenprinzeinheit der [[Rajah]], oder evt. Einheiten spezifzisch von Säbelkämpfern ([[Ajin]], Berittenen Bogenschützen, Magiern/Kampfmagierin, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mahsat'Jah, O'Mahsa'Jah''' – ''Kriegerin Mahsatis'', oberste Kriegerin, Oberbefehlshaberin der Festung, erwählt von [[Religion der Gerudos#Mahsati, Göttin des Sandes | Mahsati]], um die Jah in den Sieg zu führen und sie unter Masahtis Auge zu leiten und schützen. Zum Teil auch synonym mit ''Jah'Raaq, Maraaq'Jah'' – Kriegerin des Königs/königliche Kriegerin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aji-Jah''' – Kundschaftlerin, Wüstenläuferin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar'Jah''' – Kampfmagierin, bzw. Kriegerin, die mit dem magischen Geflecht in Verbindung steht. [In Verbindung mit ''Quar'', Magie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorq'Jah''' – Wächterkriegerin, Leibwächterin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jah'Baj''' – Kriegerschwester, Blutsschwester, wenn man mit ein einer Schwester zusammen gekämpft und geblutet hat. [Angelehnt an ''Mubaj'',Mitschwester] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Sprachen]] [[Kategorie: Gerudos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=W%C3%B6rter:_Gerudos&amp;diff=9327</id>
		<title>Wörter: Gerudos</title>
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				<updated>2022-02-12T10:53:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-green&amp;quot;&amp;gt;Nachfolgende Liste enthält ergänzend Erläuterungen zu Begriffen und Bezeichnungen, die in der '''Sprache''' der '''Gerudos''' im '''[http://www.zeldaeurope.de/forum/ Rollenspiel]''' einmal verwendet wurden. Diese Liste darf gerne erweitert werden!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aus der Zelda-Serie verwendete Begriffe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'aaq''' – Guten Tag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'orq''' – Auf Wiedersehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'otta''' – Guten Morgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'saaba''' – Guten Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarq-Sarq /Sarqso'''* – Sarq-Sarq ist hierbei die saloppe Variante und Sarqso hingehen viel mehr so etwas wie ein formales und etwas gewichtigeres Danke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaai''' – Frau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – Großmutter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vasaaq''' – Willkommen/ sei(d) gegrüßt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vehvi''' – Kind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vooi''' – Mann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vure''' – Vogel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Begriffe aus dem Rollenspiel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adha''' – Oma (informelle Anrede)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Amdariq''' – Wüstenblumen der Distelgewächse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq''' – Lehrmeisterin, Ausbilderin, in einigen Teilen der Wüste auch Priesterin; kann auch die gesamte Priesterschaft meinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ba'vaq''' – Moblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Douha''' – Blüte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Goroq''' – Gorone, Goronin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Goraq''' – Goronen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isiq''' – Irrlicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iz'shet''' – Irrlicht, Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'nassavah''' – Cenabun (wörtlich: Die Erhabene)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'raq''' – Schlucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'raqa''' – Schluchten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'sabin''' – Na sowas; Ich mag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La’sanot''' – Ich mag nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mah''' – Groß, Große&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'am-Brot''' – Ein dünnes Fladenbrot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mallaqa''' – ein übles Schimpfwort auf Gerudisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'raaq''' – König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mubaj''' – Liebevolles Wort für Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ori..!''' - wenn etwas besonders süß/niedlich ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ori-ai'ni''' - Kosename für zierliche, niedliche Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ori-Varaaq''' – Süßkraut, Zuckerkraut, siehe [[Naborisgräser]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quadar''' – Schicksal, göttliche Fügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar''' – Magie (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar’tar''' – Tempelanlage der Göttin Mahsati, meint auch Mahsatis dort anwesende Priesterschaft (Gerudos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rahja''' – Anderes Wort für Maultier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Raaq''' – Weg, Straße&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rashi''' – Apfeltabak mit halluzinierender und gefühlserhellender Wirkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baq''' – Novizin, eine Priesterin in Ausbildung, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Saba''' – Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asnem Mahsati''' – Schütze mich, Mahsati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asraq Mahsati''' – Schütze dich / euch, Mahsati. (Grußform)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samad''' – Verdammt (Ausruf, Schimpfwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samum''' – Samum, bezeichnet eine Art von Sandsturm; dieser ist zum Teil staubbeladen und ein sehr heißer Wüstenwind, auch als Giftwind bezeichnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanif''' – Säbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar''', '''Sar-Sar''' – Hey! Hey da!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sariq''' – Oase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sariqo''' – Oasen (Plural)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sorq''' – Tempelwächterin, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sati''' – Mutter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarzad!''' – Achtung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'mahsat''' – Prost (wörtlich etwa: Gute Herrin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq''' – Kind (weiblich), sowohl singular als auch plural, gemeint ist eine Gerudo unter 10-12 Jahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq'ba''' – Anderes Wort für Irrlicht, meint eine Gruppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tar'hur''' – Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U-quâ''' - Sandkiller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va, Va-Va!''' – Gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – hier auch: Älteste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va'qai, Qai''' – Herrin, Meisterin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va'qoi''' – Herr, Meister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ve''' – Unfertig, Unfrei, Nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 'ilaaha''' - Anrede für im Rang über einem stehende Gerudos für Nicht-Gerudos mit der Bedeutung &amp;quot;Herrin/Göttin&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 'mahsaka''' - Zerstörung/Monster als Bezeichnung für Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 'roohy''' - Kosename mit der Bedeutung &amp;quot;meine Seele/mein Liebster&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ränge oder gesellschaftlicher Status der [[Gerudos]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesellschaftliche Ränge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mabahd''' – Stammlose (niederster Rang in der Gesellschaft den eine ''freie'' Gerudo haben kann)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Veva''' – Sklavin, Unfreie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq''' – Priesterin (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]], Lehrmeisterin, Ausbilderin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'baq''' – Hohepriesterin (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va, Ab, Al''' – Wortstamm vor einem Familien-, Vater-, Mutter- oder Stammesnamen bei der Namensnennung, um die Zugehörigkeit einer Person der Reihe nach zu gliedern; je nach Wüstenregion variiert der Wortstamm, z.B. Xacada Ab'Izad Ur-Rjia oder Fiadora Va'Shevejah Va'Ajin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'raaq''' - König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'vaaq''' - Königin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kämpferische Ränge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;Hintergründe zu den Beziehungen, wie die kämpferischen Ränge innerhalb der Gesellschaft der Gerudos und in der [[Gerudo-Festung]] gelten, findest du im [[Gerudos#Gesellschaftsstruktur | Volkstext der Gerudos unter dem Punkt Gesellschaft]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jah''' – Wortstamm für eine Gerudo Kämpferin, unabhängig welcher Disziplin sie nachgeht. Meint eine Kriegerin allgemein als Silbe bzw. als Begriff, [gesprochen: ''Dschah'']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'Jah''' – Allgemeiner Begriff für Gerudo-Kriegerin/Wächterin ohne besondere Zugehörigkeit. Ein Großteil der Gerudos sind Kriegerinnen, die aber nicht zwangsläufig der [[Gerudo-Festung]] unterstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ve'Jah''' – Rekrut, Kriegerin in Ausbildung. [angelehnt an Vehvi: Kind, hier also in etwa &amp;quot;Kind-Kriegerin&amp;quot;; steht im Zusammenhang mit Veva, kommt von ''Ve'' von ''unfertig, unfrei, nicht'')]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq'Jah''' – Eherenwerte Kriegerin, anerkannt. Gehobener Status, untersteht einer Einheit, hat sich im Kampf bewiesen, darf selbst unterrichten (Bezug zu &amp;quot;Baq&amp;quot;, Lehrmeisterin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Qai'Jah''' – Anführende Kriegerin (vergleichbar mit Hauptleuten, angelehnt an Va'Qai, Va = gut, Qai = Meisterin/Herrin, also auch Meister-Kriegerin), die Einheiten von Baq'Jah anführen und in Kriegesgeschick und Taktik, sowie Kriegsgeschichte unterrichtet werden. Die Festung würde allgemeinhin kriegerische Einheiten ausbilden, es gibt aber auch noch stammesspezifische Einheiten (meistens unter Führung derer Herrinen), wie z.B. die Eisenprinzeinheit der [[Rajah]], oder evt. Einheiten spezifzisch von Säbelkämpfern ([[Ajin]], Berittenen Bogenschützen, Magiern/Kampfmagierin, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mahsat'Jah, O'Mahsa'Jah''' – ''Kriegerin Mahsatis'', oberste Kriegerin, Oberbefehlshaberin der Festung, erwählt von [[Religion der Gerudos#Mahsati, Göttin des Sandes | Mahsati]], um die Jah in den Sieg zu führen und sie unter Masahtis Auge zu leiten und schützen. Zum Teil auch synonym mit ''Jah'Raaq, Maraaq'Jah'' – Kriegerin des Königs/königliche Kriegerin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aji-Jah''' – Kundschaftlerin, Wüstenläuferin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar'Jah''' – Kampfmagierin, bzw. Kriegerin, die mit dem magischen Geflecht in Verbindung steht. [In Verbindung mit ''Quar'', Magie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorq'Jah''' – Wächterkriegerin, Leibwächterin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jah'Baj''' – Kriegerschwester, Blutsschwester, wenn man mit ein einer Schwester zusammen gekämpft und geblutet hat. [Angelehnt an ''Mubaj'',Mitschwester] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Sprachen]] [[Kategorie: Gerudos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=W%C3%B6rter:_Gerudos&amp;diff=9326</id>
		<title>Wörter: Gerudos</title>
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				<updated>2022-02-12T10:50:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-green&amp;quot;&amp;gt;Nachfolgende Liste enthält ergänzend Erläuterungen zu Begriffen und Bezeichnungen, die in der '''Sprache''' der '''Gerudos''' im '''[http://www.zeldaeurope.de/forum/ Rollenspiel]''' einmal verwendet wurden. Diese Liste darf gerne erweitert werden!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aus der Zelda-Serie verwendete Begriffe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'aaq''' – Guten Tag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'orq''' – Auf Wiedersehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'otta''' – Guten Morgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'saaba''' – Guten Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarq-Sarq /Sarqso'''* – Sarq-Sarq ist hierbei die saloppe Variante und Sarqso hingehen viel mehr so etwas wie ein formales und etwas gewichtigeres Danke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaai''' – Frau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – Großmutter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vasaaq''' – Willkommen/ sei(d) gegrüßt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vehvi''' – Kind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vooi''' – Mann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vure''' – Vogel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Begriffe aus dem Rollenspiel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adha''' – Oma (informelle Anrede)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Amdariq''' – Wüstenblumen der Distelgewächse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq''' – Lehrmeisterin, Ausbilderin, in einigen Teilen der Wüste auch Priesterin; kann auch die gesamte Priesterschaft meinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ba'vaq''' – Moblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Douha''' – Blüte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Goroq''' – Gorone, Goronin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Goraq''' – Goronen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isiq''' – Irrlicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iz'shet''' – Irrlicht, Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'nassavah''' – Cenabun (wörtlich: Die Erhabene)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'raq''' – Schlucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'raqa''' – Schluchten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'sabin''' – Na sowas; Ich mag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La’sanot''' – Ich mag nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mah''' – Groß, Große&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'am-Brot''' – Ein dünnes Fladenbrot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mallaqa''' – ein übles Schimpfwort auf Gerudisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'raaq''' – König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mubaj''' – Liebevolles Wort für Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ori-Varaaq''' – Süßkraut, Zuckerkraut, siehe [[Naborisgräser]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quadar''' – Schicksal, göttliche Fügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar''' – Magie (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar’tar''' – Tempelanlage der Göttin Mahsati, meint auch Mahsatis dort anwesende Priesterschaft (Gerudos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rahja''' – Anderes Wort für Maultier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Raaq''' – Weg, Straße&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rashi''' – Apfeltabak mit halluzinierender und gefühlserhellender Wirkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baq''' – Novizin, eine Priesterin in Ausbildung, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Saba''' – Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asnem Mahsati''' – Schütze mich, Mahsati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asraq Mahsati''' – Schütze dich / euch, Mahsati. (Grußform)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samad''' – Verdammt (Ausruf, Schimpfwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samum''' – Samum, bezeichnet eine Art von Sandsturm; dieser ist zum Teil staubbeladen und ein sehr heißer Wüstenwind, auch als Giftwind bezeichnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanif''' – Säbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar''', '''Sar-Sar''' – Hey! Hey da!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sariq''' – Oase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sariqo''' – Oasen (Plural)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sorq''' – Tempelwächterin, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sati''' – Mutter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarzad!''' – Achtung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'mahsat''' – Prost (wörtlich etwa: Gute Herrin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq''' – Kind (weiblich), sowohl singular als auch plural, gemeint ist eine Gerudo unter 10-12 Jahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq'ba''' – Anderes Wort für Irrlicht, meint eine Gruppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tar'hur''' – Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U-quâ''' - Sandkiller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va, Va-Va!''' – Gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – hier auch: Älteste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va'qai, Qai''' – Herrin, Meisterin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va'qoi''' – Herr, Meister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ve''' – Unfertig, Unfrei, Nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 'ilaaha - Anrede für im Rang über einem stehende Gerudos für Nicht-Gerudos mit der Bedeutung &amp;quot;Herrin/Göttin&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ränge oder gesellschaftlicher Status der [[Gerudos]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesellschaftliche Ränge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mabahd''' – Stammlose (niederster Rang in der Gesellschaft den eine ''freie'' Gerudo haben kann)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Veva''' – Sklavin, Unfreie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq''' – Priesterin (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]], Lehrmeisterin, Ausbilderin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'baq''' – Hohepriesterin (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va, Ab, Al''' – Wortstamm vor einem Familien-, Vater-, Mutter- oder Stammesnamen bei der Namensnennung, um die Zugehörigkeit einer Person der Reihe nach zu gliedern; je nach Wüstenregion variiert der Wortstamm, z.B. Xacada Ab'Izad Ur-Rjia oder Fiadora Va'Shevejah Va'Ajin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'raaq''' - König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'vaaq''' - Königin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kämpferische Ränge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;Hintergründe zu den Beziehungen, wie die kämpferischen Ränge innerhalb der Gesellschaft der Gerudos und in der [[Gerudo-Festung]] gelten, findest du im [[Gerudos#Gesellschaftsstruktur | Volkstext der Gerudos unter dem Punkt Gesellschaft]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jah''' – Wortstamm für eine Gerudo Kämpferin, unabhängig welcher Disziplin sie nachgeht. Meint eine Kriegerin allgemein als Silbe bzw. als Begriff, [gesprochen: ''Dschah'']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'Jah''' – Allgemeiner Begriff für Gerudo-Kriegerin/Wächterin ohne besondere Zugehörigkeit. Ein Großteil der Gerudos sind Kriegerinnen, die aber nicht zwangsläufig der [[Gerudo-Festung]] unterstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ve'Jah''' – Rekrut, Kriegerin in Ausbildung. [angelehnt an Vehvi: Kind, hier also in etwa &amp;quot;Kind-Kriegerin&amp;quot;; steht im Zusammenhang mit Veva, kommt von ''Ve'' von ''unfertig, unfrei, nicht'')]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq'Jah''' – Eherenwerte Kriegerin, anerkannt. Gehobener Status, untersteht einer Einheit, hat sich im Kampf bewiesen, darf selbst unterrichten (Bezug zu &amp;quot;Baq&amp;quot;, Lehrmeisterin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Qai'Jah''' – Anführende Kriegerin (vergleichbar mit Hauptleuten, angelehnt an Va'Qai, Va = gut, Qai = Meisterin/Herrin, also auch Meister-Kriegerin), die Einheiten von Baq'Jah anführen und in Kriegesgeschick und Taktik, sowie Kriegsgeschichte unterrichtet werden. Die Festung würde allgemeinhin kriegerische Einheiten ausbilden, es gibt aber auch noch stammesspezifische Einheiten (meistens unter Führung derer Herrinen), wie z.B. die Eisenprinzeinheit der [[Rajah]], oder evt. Einheiten spezifzisch von Säbelkämpfern ([[Ajin]], Berittenen Bogenschützen, Magiern/Kampfmagierin, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mahsat'Jah, O'Mahsa'Jah''' – ''Kriegerin Mahsatis'', oberste Kriegerin, Oberbefehlshaberin der Festung, erwählt von [[Religion der Gerudos#Mahsati, Göttin des Sandes | Mahsati]], um die Jah in den Sieg zu führen und sie unter Masahtis Auge zu leiten und schützen. Zum Teil auch synonym mit ''Jah'Raaq, Maraaq'Jah'' – Kriegerin des Königs/königliche Kriegerin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aji-Jah''' – Kundschaftlerin, Wüstenläuferin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar'Jah''' – Kampfmagierin, bzw. Kriegerin, die mit dem magischen Geflecht in Verbindung steht. [In Verbindung mit ''Quar'', Magie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorq'Jah''' – Wächterkriegerin, Leibwächterin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jah'Baj''' – Kriegerschwester, Blutsschwester, wenn man mit ein einer Schwester zusammen gekämpft und geblutet hat. [Angelehnt an ''Mubaj'',Mitschwester] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Sprachen]] [[Kategorie: Gerudos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=W%C3%B6rter:_Gerudos&amp;diff=9325</id>
		<title>Wörter: Gerudos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=W%C3%B6rter:_Gerudos&amp;diff=9325"/>
				<updated>2022-02-12T10:50:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-green&amp;quot;&amp;gt;Nachfolgende Liste enthält ergänzend Erläuterungen zu Begriffen und Bezeichnungen, die in der '''Sprache''' der '''Gerudos''' im '''[http://www.zeldaeurope.de/forum/ Rollenspiel]''' einmal verwendet wurden. Diese Liste darf gerne erweitert werden!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aus der Zelda-Serie verwendete Begriffe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'aaq''' – Guten Tag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'orq''' – Auf Wiedersehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'otta''' – Guten Morgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'saaba''' – Guten Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarq-Sarq /Sarqso'''* – Sarq-Sarq ist hierbei die saloppe Variante und Sarqso hingehen viel mehr so etwas wie ein formales und etwas gewichtigeres Danke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaai''' – Frau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – Großmutter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vasaaq''' – Willkommen/ sei(d) gegrüßt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vehvi''' – Kind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vooi''' – Mann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vure''' – Vogel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Begriffe aus dem Rollenspiel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adha''' – Oma (informelle Anrede)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Amdariq''' – Wüstenblumen der Distelgewächse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq''' – Lehrmeisterin, Ausbilderin, in einigen Teilen der Wüste auch Priesterin; kann auch die gesamte Priesterschaft meinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ba'vaq''' – Moblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Douha''' – Blüte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Goroq''' – Gorone, Goronin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Goraq''' – Goronen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isiq''' – Irrlicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iz'shet''' – Irrlicht, Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'nassavah''' – Cenabun (wörtlich: Die Erhabene)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'raq''' – Schlucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'raqa''' – Schluchten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'sabin''' – Na sowas; Ich mag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La’sanot''' – Ich mag nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mah''' – Groß, Große&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'am-Brot''' – Ein dünnes Fladenbrot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mallaqa''' – ein übles Schimpfwort auf Gerudisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'raaq''' – König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mubaj''' – Liebevolles Wort für Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ori-Varaaq''' – Süßkraut, Zuckerkraut, siehe [[Naborisgräser]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quadar''' – Schicksal, göttliche Fügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar''' – Magie (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar’tar''' – Tempelanlage der Göttin Mahsati, meint auch Mahsatis dort anwesende Priesterschaft (Gerudos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rahja''' – Anderes Wort für Maultier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Raaq''' – Weg, Straße&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rashi''' – Apfeltabak mit halluzinierender und gefühlserhellender Wirkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baq''' – Novizin, eine Priesterin in Ausbildung, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Saba''' – Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asnem Mahsati''' – Schütze mich, Mahsati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asraq Mahsati''' – Schütze dich / euch, Mahsati. (Grußform)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samad''' – Verdammt (Ausruf, Schimpfwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samum''' – Samum, bezeichnet eine Art von Sandsturm; dieser ist zum Teil staubbeladen und ein sehr heißer Wüstenwind, auch als Giftwind bezeichnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanif''' – Säbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar''', '''Sar-Sar''' – Hey! Hey da!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sariq''' – Oase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sariqo''' – Oasen (Plural)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sorq''' – Tempelwächterin, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sati''' – Mutter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarzad!''' – Achtung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'mahsat''' – Prost (wörtlich etwa: Gute Herrin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq''' – Kind (weiblich), sowohl singular als auch plural, gemeint ist eine Gerudo unter 10-12 Jahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq'ba''' – Anderes Wort für Irrlicht, meint eine Gruppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tar'hur''' – Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U-quâ''' - Sandkiller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va, Va-Va!''' – Gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – hier auch: Älteste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va'qai, Qai''' – Herrin, Meisterin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va'qoi''' – Herr, Meister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ve''' – Unfertig, Unfrei, Nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''ilaaha - Anrede für im Rang über einem stehende Gerudos für Nicht-Gerudos mit der Bedeutung &amp;quot;Herrin/Göttin&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ränge oder gesellschaftlicher Status der [[Gerudos]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesellschaftliche Ränge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mabahd''' – Stammlose (niederster Rang in der Gesellschaft den eine ''freie'' Gerudo haben kann)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Veva''' – Sklavin, Unfreie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq''' – Priesterin (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]], Lehrmeisterin, Ausbilderin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'baq''' – Hohepriesterin (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va, Ab, Al''' – Wortstamm vor einem Familien-, Vater-, Mutter- oder Stammesnamen bei der Namensnennung, um die Zugehörigkeit einer Person der Reihe nach zu gliedern; je nach Wüstenregion variiert der Wortstamm, z.B. Xacada Ab'Izad Ur-Rjia oder Fiadora Va'Shevejah Va'Ajin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'raaq''' - König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'vaaq''' - Königin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kämpferische Ränge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;Hintergründe zu den Beziehungen, wie die kämpferischen Ränge innerhalb der Gesellschaft der Gerudos und in der [[Gerudo-Festung]] gelten, findest du im [[Gerudos#Gesellschaftsstruktur | Volkstext der Gerudos unter dem Punkt Gesellschaft]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jah''' – Wortstamm für eine Gerudo Kämpferin, unabhängig welcher Disziplin sie nachgeht. Meint eine Kriegerin allgemein als Silbe bzw. als Begriff, [gesprochen: ''Dschah'']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'Jah''' – Allgemeiner Begriff für Gerudo-Kriegerin/Wächterin ohne besondere Zugehörigkeit. Ein Großteil der Gerudos sind Kriegerinnen, die aber nicht zwangsläufig der [[Gerudo-Festung]] unterstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ve'Jah''' – Rekrut, Kriegerin in Ausbildung. [angelehnt an Vehvi: Kind, hier also in etwa &amp;quot;Kind-Kriegerin&amp;quot;; steht im Zusammenhang mit Veva, kommt von ''Ve'' von ''unfertig, unfrei, nicht'')]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq'Jah''' – Eherenwerte Kriegerin, anerkannt. Gehobener Status, untersteht einer Einheit, hat sich im Kampf bewiesen, darf selbst unterrichten (Bezug zu &amp;quot;Baq&amp;quot;, Lehrmeisterin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Qai'Jah''' – Anführende Kriegerin (vergleichbar mit Hauptleuten, angelehnt an Va'Qai, Va = gut, Qai = Meisterin/Herrin, also auch Meister-Kriegerin), die Einheiten von Baq'Jah anführen und in Kriegesgeschick und Taktik, sowie Kriegsgeschichte unterrichtet werden. Die Festung würde allgemeinhin kriegerische Einheiten ausbilden, es gibt aber auch noch stammesspezifische Einheiten (meistens unter Führung derer Herrinen), wie z.B. die Eisenprinzeinheit der [[Rajah]], oder evt. Einheiten spezifzisch von Säbelkämpfern ([[Ajin]], Berittenen Bogenschützen, Magiern/Kampfmagierin, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mahsat'Jah, O'Mahsa'Jah''' – ''Kriegerin Mahsatis'', oberste Kriegerin, Oberbefehlshaberin der Festung, erwählt von [[Religion der Gerudos#Mahsati, Göttin des Sandes | Mahsati]], um die Jah in den Sieg zu führen und sie unter Masahtis Auge zu leiten und schützen. Zum Teil auch synonym mit ''Jah'Raaq, Maraaq'Jah'' – Kriegerin des Königs/königliche Kriegerin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aji-Jah''' – Kundschaftlerin, Wüstenläuferin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar'Jah''' – Kampfmagierin, bzw. Kriegerin, die mit dem magischen Geflecht in Verbindung steht. [In Verbindung mit ''Quar'', Magie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorq'Jah''' – Wächterkriegerin, Leibwächterin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jah'Baj''' – Kriegerschwester, Blutsschwester, wenn man mit ein einer Schwester zusammen gekämpft und geblutet hat. [Angelehnt an ''Mubaj'',Mitschwester] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Sprachen]] [[Kategorie: Gerudos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Schattengebirge&amp;diff=9324</id>
		<title>Schattengebirge</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Gebirge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Gerudowüste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hylia-See]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Labrynna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Hylianische_Steppe&amp;diff=9315</id>
		<title>Hylianische Steppe</title>
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				<updated>2021-10-11T18:24:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Hylianische Steppe''' ist eine große Gras- und Weidelandschaft inmitten des [[Bergkessels]]. Sie ist das größte Gebiet, in dem [[Hylianer]] leben und Wiege der Hylianischen Kultur. Neben den großen Städten [[Stadt Hyrule]] und [[Kakariko]] finden sich viele kleinere Dörfer und Weiler, sowie einige Burgen und Festungen auf der Steppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geografische Lage =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hylianische Steppe liegt Zentral im [[Königreich Hyrule]]. Begrenzt wird sie durch den [[Bergkessel]], der sich aus den  Gebirgen[[Gongolberge]], [[Goronisches Gebirge]], [[Dodongoberge]], [[Flüsterberge]], [[Dustergebirge]], [[Tantalgebirge]], [[Schattengebirge]] zusammensetzt. Nördlich liegt die Hauptstadt [[Stadt Hyrule]] im Nordosten findet sich [[Kakariko]]. Begibt man sich Richtung Osten, so erreicht man [[Zoras Reich]] und die [[Verlorene Wälder | Verlorenen Wälder]]. Im Süden der Steppe liegt der [[Alte Wald]] und der Hyliasee. Verlässt man den Bergkessel Richtung Westen erreicht man über die [[Gerudo Festung]] die [[Gespensterwüste]], welche ein Teil der [[Wüste von Ajiem]] ist. Im Norden befindet sich hinter den Gebirgen der Hohe Norden von [[Provinz Vardelar | Vardelar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wetterverhältnisse / Typisches Klima == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima in der Hylianischen Steppe ist größtenteils gemäßigt und relativ trocken, sie ist weitgehend baumlos und es fehlen größere Pflanzen, die großen Wälder wachsen eher in Gebirgsnähe, wo es auch stärkere Niederschläge gibt. Regen ist in diesem Teil der Welt eher seltener als im Süden des [[Königreich Hyrule]], dafür gibt es weniger starke Stürme und nicht so hohe Temperaturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaftsbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Großteil des Bodens ist entweder Weide- oder Ackerland und dient der landwirtschaftlichen Versorgung der Dörfer und Städte, oder eine mit Gras bewachsene große Ebene. Diese wird hin und wieder durch Hügelketten wie den [[Maronhügeln]], die [[Hymonahügel]] oder die [[Cheerhügel]] durchbrochen. In der Nähe der Flüsse und in den Dörfern finden sich viele künstlich angelegte Bewässerungsanlagen, mit denen die Bewirtschaftung des trockenen aber nährstoffreichen Bodens gewährleistet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pflanzen- und Tierwelt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezeichnend ist die Vielzahl von Gräsern, die auf der Steppe wachsen. Auch finden sich viele Moose und Flechten hier. Hin und wieder finden sich niedrige Sträucher und vereinzelt Waldinseln. In den landwirtschaftlich genutzten Teilen der Steppe findet sich vor allem Getreide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilde Tiere der Steppe stellen umherziehende Herden von Wildpferden und Wildrindern dar. Auch Wildziegen und viele kleine Nagetiere bevölkern die freien Ebenen der Steppe. An den Wasserflächen findet sich eine Vielzahl von Vögeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Raubtiere gelten Wölfe, Füchse und Bären, die eher in den Hügeln, Wäldern oder in Gebirgsnähe leben. Auch Wildkatzen leben in der Steppe und verschaffen sich oft Zugang zu den Höfen und Kornspeichern um dort Mäuse und andere Nager zu jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die domestizierten Tiere der Steppe sind vor allem Pferde, Rinder, Hühner, Schafe und Schweine, die hauptsächlich landwirtschaftlich genutzt werden. Auch Hunde und Katzen werden gerne als Haustiere gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Geschichte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wirtschaftliche Verhältnisse = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Politische Verhältnisse =&lt;br /&gt;
[[Datei:RPG_Karte_Steppe.png|Karte der politischen Aufteilung der Steppe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bevölkerung und Lebensweise = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optional: Ortschaften in Ort XY ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten, Legenden, Kurioses =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hylianische Steppe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Welt_von_Hyrule&amp;diff=9314</id>
		<title>Welt von Hyrule</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Welt_von_Hyrule&amp;diff=9314"/>
				<updated>2021-10-11T18:22:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Abgesegnet}}&lt;br /&gt;
{{Grundwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RPG_Karte.png|miniatur|Karte vom [[Königreich Hyrule]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Welt von Hyrule''', in der allerlei [[Völker &amp;amp; Kreaturen]] ansässig sind, ist weitläufig und umfangreich: Allein zwischen [[Stadt Hyrule]] und [[Kakariko]] misst die Distanz zweihundert Kilometer. Unterschiedliches Gelände mit eigener Gestalt ist charakteristisch. Dazu gibt es über Jahrhunderte etablierte Vorstellungen und Systeme, die das Dasein lenken: Eine von den [[Religion &amp;amp; Magie | Göttern]] vorgesehene [[Politische Ordnung | Königsherrschaft]] oder [[Wirtschaft | Rubine]] zum Bezahlen sind selbstverständlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Land &amp;amp; Regionen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Königreich Hyrule]] umschließt alles Land, das durch Bündnisse, Friedensschlüsse, Eroberungen oder Gewohnheit seiner Herrschaft zugefallen ist. Seine Grenzen sind im Norden ewiges Eis, im Osten Wald, im Süden und Westen Meer. Es unterteilt sich in drei Regionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''[[Zentralhyrule]] [&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf zusatzwissen-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]''' : Zentralhyrule befindet sich als Herzstück innerhalb des Bergkessels in der Mitte. Es beinhaltet mit dem Zusatz der Gerudowüste, die durch Höhenzüge von den anderen geschieden ist, und der Inseln vor deren Küste, die Areale der Völker und Stämme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 50px; margin-bottom: 15px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[[Gerudowüste]] [&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf zusatzwissen-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
* '''[[Land der Goronen]] [&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf zusatzwissen-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
* '''[[Zoras Reich]] [&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf zusatzwissen-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
* '''[[Verlorene Wälder]] [&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf zusatzwissen-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''[[Hylianischer Kontinent]] [&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf zusatzwissen-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]''' : Der Hylianische Kontinent bezeichnet alles Festland im Norden bis zum ewigen Eis und im Süden bis zum Meer; samt der Inseln, die an den Küsten liegen. Auf der Ebene der Verwaltung untergliedert er sich in drei Provinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 50px;margin-bottom: 15px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[[Provinz Calderan]] [&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf zusatzwissen-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
* '''[[Provinz Labrynna]] [&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf zusatzwissen-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
* '''[[Provinz Vardelar]] [&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf zusatzwissen-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''[[Hylianisches Inselkönigreich]] [&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf zusatzwissen-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]''' : Das Hylianische Inselkönigreich umfasst die Inseln im Süden und beginnt, wo die Küsten des Hylianischen Kontinents enden. Trotz des Namens wird es als Provinz verstanden, die in Vielfalt und Umfang die anderen übersteigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Materialien-Karte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strukturen &amp;amp; Verhältnisse =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ländereien im Königreich Hyrule sind im Besitz der Völker und Stämme und einflussreicher Angehörigen unter ihnen. Darüber verbreiten sich Auffassungen und Weltanschauung, welche die '''Strukturen und Verhältnisse''' formen. Sehr präsent sind die [[Hylianer]] und deren Kultur, in der geachtete Männer und zuweilen Frauen Entscheidungen treffen, sie kann anderes überlagern oder sich damit mischen. Es finden sich Grundsätze, die allgemein akzeptiert werden, und solche, über die keine Einigkeit besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Materialien-Strukturen}}&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Themenseiten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Farblegende}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

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		<title>FAQ des RPGs</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Metainformation}}&lt;br /&gt;
{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl als neuer als auch erfahrener Spieler erhältst du in unseren '''FAQ des RPGs''', wie der englische Name ''Frequently Asked Questions'' verrät, auf häufig gestellte Fragen die Antworten: Welche Bedeutung gängige Abkürzungen und Begriffe haben oder wie alles funktioniert und abläuft. Wähle den Punkt aus, zu dem du mehr wissen möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= RPG, Rollenspiel – was ist das? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zelda Chronicles''' ist unser Zelda RPG, ein Foren-Rollenspiel auf Textbasis, das im Universum von »The Legend of Zelda« und nach »Ocarina of Time« angesiedelt ist. Es ist eine simplere Variante eines ''P&amp;amp;P-RPGs'' (kurz für ''Pen-&amp;amp;-Paper-Role-Playing Game''), das aus dem Englischen übersetzt Stift-&amp;amp;-Papier-Rollenspiel heißt. '''Mitmachen''' kannst du jederzeit, egal, ob du »Ocarina of Time« kennst oder nicht: Alle Informationen erfährst du in unserem [[Hauptseite | Zelda RPG Wiki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Zelda RPG findet in der gleichnamigen Kategorie [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/172-zelda-rpg/ Zelda RPG] und [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/5-rpg-story/ RPG – Story] im [https://www.zeldachronicles.de/forum Zelda Chronicles Forum] statt. Dort erstellen sich die Spieler über die Accounts '''eigene RPG-Charaktere''' und '''schreiben''' über die Beiträge Geschichten mit ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Spielleiter, der dich und deine Figur durch ein Abenteuer führt, gibt es nicht, stattdessen kannst du frei nach deinen Ideen agieren. Die [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ RPG-Moderation] gestaltet als Spielleitung einen Rahmen und achtet darauf, dass sich alle Inhalte innerhalb bewegen und mit der Fantasiewelt von »The Legend of Zelda« sowie der mittelalterlich anmutenden Atmosphäre von »Ocarina of Time« harmonieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegebenheiten der Spieltwelt und Orte kannst du in der [[Welt von Hyrule]] nachschlagen. Grundwissen über die Ereignisse vor und im Rollenspiel und umfangreiches Zusatzwissen bieten [[Geschichte &amp;amp; Legenden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Zelda Chronicles'' benötigt '''keine Software''' und ist kostenlos. Du musst nichts herunterladen oder installieren. Zum Mitmachen ist nur ein Account im Zelda Chronicles Forum Voraussetzung. Siehe dazu den Schritt ''Mitmachen'' bei '''[[Einstieg ins RPG]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hilfe! Muss ich alles lesen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nein''': Keine Panik, du musst in unserem Zelda RPG Wiki '''nicht alles''' lesen. Und du musst keine Sorge haben, dich in der Menge zu verlieren und irgendetwas nicht zu finden. Alle '''wichtigen Informationen''', um mitzumachen, haben die '''Markierung''' ''Grundwissen'' und sind vollständig auf den sechs Themenseiten [[Völker &amp;amp; Kreaturen]], [[Welt von Hyrule]], [[Religion &amp;amp; Magie]], [[Regelwerke &amp;amp; Tipps]], [[Geschichte &amp;amp; Legenden]] und [[Gruppierungen &amp;amp; Charaktere]] aufgeführt und darüber zu erreichen. Es gibt nichts, das als ''Grundwissen'' markiert ist, und nicht dort steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Spezial:Linkliste/Vorlage:Zusatzwissen Zusatzwissen] und die [https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Vorlage:Spielerinhalt  Spielerinhalte] sind '''optional'''. Als ''Zusatzwissen'' haben wir alle potentiell für dich wichtigen und hilfreiche Informationen markiert. Sobald du dich an einer Gabelung für einen Weg entscheidest, kann außerdem der andere entfallen: Das heißt, möchtest du als RPG-Charakter einen [[Hylianer]], musst du dich nicht mehr unbedingt mit den anderen Völkern und Stämmen beschäftigen. Oder: Bewegst du dich in [[Zentralhyrule]], musst du nicht über das [[Hylianisches Inselkönigreich | Hylianische Inselkönigreich]] Bescheid wissen. ''Spielerinhalt'' sind die zahlreichen Details, die unsere Spieler beisteuern, um die Welt facettenreich und lebendig zu machen. In unserem Nachschlagewerk sollst du dich über ein Thema informieren können, sobald du im Zelda RPG damit '''in Berührung gerätst''' und das Gefühl hast, mehr Informationen zu benötigen – oder es dich persönlich interessiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel '''innerhalb des Zelda RPGs''' musst du nicht alles mitverfolgen. Du solltest zumindest das lesen, das dich und deine Figur betrifft: die letzten und aktuellsten RPG-Beiträge dort, wo du schreibst, die deiner Mitspieler, mit denen du interagierst, eventuell einzelne Passagen in den Charakterbogen, gehst du auf das Aussehen deines Gegenübers ein, und gegebenenfalls Hinweise und Ankündigungen der RPG-Moderation, die als solche markiert und leicht zu entdecken sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du '''entscheidest selbst''', was und wie viel du liest, abhängig von deinen Konzepten und Ideen für deinen Charakterbogen und deine Geschichte im Rollenspiel. Natürlich hast du jederzeit die Möglichkeit, abseits davon noch nach Lust und Laune überall zu schmökern!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wie läuft das Rollenspiel ab? =&lt;br /&gt;
== Was für ein System habt ihr? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In unserem Zelda RPG haben wir vier grundlegende Prinzipien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ortstrennung:''' Nicht die Geschichten, sondern die Orte, an denen Szenen der Geschichten stattfinden, sind voneinander abgegrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Accounttrennung:''' Pro Account wird eine Figur gespielt. Siehe dazu [[FAQ des RPGs#Was ist ein NPC? | Was ist ein NPC?]] und [[FAQ des RPGs#Kann ich weitere Charaktere spielen? | Kann ich weitere Charaktere spielen?]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ingame-Outgame-Trennung:''' RPG-Beiträge nehmen nur auf die Spielwelt Bezug (sie sind auf Englisch ''ingame'', kurz ''ig''), es gibt kein ''out of character'', kurz ''ooc'', auf Deutsch meint es das Verlassen der Rolle des Charakters. Absprachen und Planungen finden außerhalb statt (englisch ''outgame'', kurz ''og''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Gegenseitiges Einverständnis:''' Solange im Rahmen der Regelwerke, einigen sich Spieler untereinander, was sie möchten und was nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Prinzip der '''Ortstrennung''' bedeutet: Wir schreiben in der Kategorie ''RPG – Story'' in Themen, den ''Threads''. Die Themen stehen für Orte, die Gebäude wie die [[Zitadelle der Zeit]] oder Landstriche wie die [[Hylianische Steppe]] meinen. Sie sind größeren Gebieten zugeordnet, in denen sie liegen. Diese Gebiete sind Foren innerhalb der Kategorie und deren Namen sagen, was sie umfassen. Zum Beispiel ist die Hylianische Steppe ein Ort und hat ein Thema, das zum Gebiet und Unterforum ''Zentralhyrule'' gehört. Ortsthemen werden von der RPG-Moderation erstellt und verwaltet. In ''RPG – Story'' ist die Signatur automatisch ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze Beiträge ins Thema des Orts, an dem dein Charakter ist – natürlich kann er nicht an zweien gleichzeitig sein. Du kannst zwischen den Orten reisen und die Themen wechseln. Verlässt du einen Ort, gib am Ende deines Beitrags im alten Thema an, wohin du gehst. Betrittst du einen Ort, gib am Anfang deines Beitrags im neuen Thema an, woher du kommst. Solche '''Ortswechsel''' werden sowohl am Ende als auch am Anfang des Beitrags mit dem Zusatz ''&amp;gt;&amp;gt; Hylianische Steppe'' (Beispiel) angezeigt. Dadurch können andere deine Geschichte besser mitlesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bedarf kannst du im '''Titel''' deines Beitrags den exakten Aufenthalt, Tageszeit und Begleiter vermerken, zum Beispiel, dass dein Charakter am Mittag in einem Wirtshaus in [[Kakariko]] in der Gesellschaft des Charakters eines anderen Spielers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weder haben wir Reihenfolgen, wer wann einen Beitrag schreiben muss, noch Runden oder Züge. Du darfst spielen, wann du willst und wie oft und wo – allerdings kann ein Bettler nicht plötzlich vor dem [[König Harkinian II. | Hylianischen König]] erscheinen, Handlungen sollen realistisch sein. Spieler, deren Charaktere eine Gruppe bilden, können freiwillig und individuell vereinbaren, wer schreibt; häufig ergibt sich das durch die Geschichte selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mehrfachbeiträge''' (''Doppelpostings'') sind in den Foren von ''RPG – Story'' erlaubt, haben sie einen Grund: Liegt dein letzter Beitrag in einem Thema einige Zeit zurück und ist seitdem kein anderer Spieler dort aktiv gewesen oder ist eine Aufteilung des Inhalts aufgrund eines Zeitsprungs, einer Bewusstlosigkeit oder anderer Ursachen sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist das EZELO? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;Aufgrund einer neuen Forensoftware muss das EZELO komplett erneuert werden, dadurch entfallen temporär Funktionen. Die neue Version befindet sich noch in der Betaphase und wird schrittweise erweitert.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Namen [[EZELO]] kürzen wir unser ''Eingebautes Zentrum für Einstellungen und langfristige RPG-Organisation'' ab, ein System, über das im Hintergrund das Zelda RPG mit seinen Funktionen auf '''technischer Ebene''' verwaltet wird. Es erleichtert der RPG-Moderation die Arbeit und dir das Spielen durch automatisierte Vorgänge, unter anderem errechnet es dein [[FAQ des RPGs#Wann werde ich stärker? | Charakterlevel]], aktualisiert die Anzeige deines Standorts und organisiert die Accountverknüpfungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie schreibt ihr? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zelda RPG schreiben wir in der '''dritten Person Singular''' (er, sie, es) und im '''Präteritum''' (erste Vergangenheitsform). Wir haben einen ''Romanstil'' und schildern die Ereignisse mit Beschreibung äußerer Vorgänge, die Umwelt betreffend, und innerer, Gedanken und Gefühle. Unser Rollenspiel hält sich neben dem Spiel allgemein an die Realität, denke zum Beispiel daran, dass eine Reise Zeit und der Charakter Schlaf benötigt. Spezielle Regeln für das Handeln, Sprechen und Denken haben wir nicht. Du kannst entscheiden, wie du es umsetzt, und dich in deinen Beiträgen relativ frei entfalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was soll ich nicht machen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tätige innerhalb kurzer Zeit nicht '''mehrere Ortswechsel''' und springe bei einer langen Reise nicht vom Aufbruchs- zum Zielort, lasse den Weg und Zwischenstationen nicht außen vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In der Welt von Hyrule kennt man weder Latein, Englisch noch andere '''unserer Sprachen''', greife sie nicht namentlich auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kein ''Sternchenstil'': Schreibe die Handlungen deines Charakters nicht als '''*Tut etwas*-Sätze'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Benutze '''keine Smilies''', stelle Mimik mit Worten dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verzichte auf '''Abkürzungen''' und schreibe alles komplett aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verwende '''keine Farben''', um Aussagen verschiedener Figuren zu kennzeichnen, sind sie nicht in allen Forenstyles gut lesbar, hebe es innerhalb des Textes hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vermeide '''Grafiken''' und '''übermäßige Textformatierung''' (fette und kursive Schrift, andere Schriftarten), erschweren sie in Massen das Lesen. Verboten sind Trennlinien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Füge keine '''Off-Topic-Bemerkungen''' (''OT'') an, Sätze, die nicht zum Thema zählen, hier: den Ereignissen innerhalb des Rollenspiels. Für Absprachen und Unterhaltungen ist außerhalb Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was soll ich beachten? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist das Trennen zwischen '''Spieler-''' und '''Charakterwissen'''. Der Horizont deines Charakters ist ein anderer, begrenzt durch seine Lebensumstände und Wahrnehmung. Du kannst alles über Spielwelt und Figuren erfahren; deinem Charakter sind die Informationen unbekannt, hat er nicht eine Quelle, durch die er daran gelangt. Überdenke, was er woher wissen kann und was nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übertrage '''unserer Moderne''' nicht unreflektiert auf die Spielwelt: Mittelalterlich anmutende Verhältnisse beherrschen diese. Behalte es bezüglich Denkweise und Wortschatz im Auge. Als Anrede ist entweder das »Du« oder das distanziertere oder höflichere »Ihr« (eine alte Form des Siezens) gängig. Nicht alle heutigen (wissenschaftlichen) Kenntnisse sind in der Welt von Hyrule vorhanden – bekannt ist, was sich anfassen, zweifellos beobachten lässt. Medizinische Begriffe wie Hormone oder Gene, für uns selbstverständlich, gibt es nicht. [[Wissenschaft]] und Fortschritt befinden sich auf einem anderen Stand.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gehe in deinen Beiträgen mit '''Gewalt-''' und '''Erotikdarstellungen''' nicht zu weit, da im Rollenspiel auch Minderjährige aktiv sind. Ein dramatischer Kampf verlangt keine ausufernde Schilderung von Grausamkeiten. Auf ein Liebesleben muss dein Charakter nicht verzichten: Du darfst eine erotische Handlung andeuten, solange du das eigentliche Liebesspiel ausblendest; pornographische Details sind nicht erlaubt. Zur Orientierung: Unser Forum ist ab dreizehn Jahren freigegeben. Bist du volljährig und möchtest solche Szenen ohne Zensur spielen, frage bei der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ Administration] wegen des Zugangs zu einem entsprechenden Bereich an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über gelegentliche '''Rechtschreib-''' und '''Grammatikfehler''' sehen wir hinweg. Wie schnell du schreibst, ist egal, Hauptsache, deine Beiträge sind verständlich. Zu viele Fehler stören das Lesen, kontrolliere den Text, bevor du ihn absendest. Wir empfehlen, deine Beiträge durch Word oder ein vergleichbares Programm prüfen zu lassen. Es hilft dir mit der Kontrolle, aktivierst du die Funktion, und kann Flüchtigkeitsfehler markieren. Deine eigene Sorgfalt ersetzt es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie ist das mit der Zeit, Umwelt und Ereignissen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Zeitmessung &amp;amp; Kalender | Zeit]] im Zelda RPG entspricht nicht der Zeit in der Realität (Echtzeit), sondern orientiert sich zum einen am Fortschritt der Geschichte innerhalb der Welt von Hyrule, dadurch musst du lange Szenen nicht in einem Zug vollenden. Zum anderen sind die '''Jahreszeiten''' in Intervalle von je zwei eingeteilt, die sich überschneiden und in einem individuellen Rhythmus in Echtzeit ändern: Auf das Intervall von Winter und Frühling folgt Frühling und Sommer, darauf Sommer und Herbst und zuletzt Herbst und Winter. Mit den Intervallen werden unterschiedliche Schreibgeschwindigkeiten einkalkuliert. [[Was bisher im RPG geschah | Was bisher geschah]] informiert über das aktuelle Jahr und die Jahreszeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der '''Ortszeit''' im Rollenspiel kannst du dich an der realen Tageszeit orientieren – musst du aber nicht. Vergiss nicht, deine Umwelt ist belebt, lies und berücksichtige darum die '''RPG-Beiträge deiner Mitspieler'''. Willst du zum Beispiel einen anderen Charakter treffen, müsst ihr beide dieselbe Tageszeit im Rollenspiel haben (und euch selbstverständlich am selben Ort befinden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Reisen oder anderen Gelegenheiten ist es praktischer, '''keine exakten Zeiten''' zu nennen und vage zu bleiben, zum Beispiel statt von »drei Stunden« von »ein paar Stunden« oder statt von »fünf Tagen« von »einigen Tagen« zu sprechen. So kannst du dich leichter anderen Charakteren nähern und musst nicht grübeln, ob für dein Gegenüber dieselbe Zeit seit einer (für euch) wichtigen Begebenheit vergangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtige Ereignisse''', die sich weiträumig über die Welt von Hyrule erstrecken, wie ein strenger Winter oder ein Vulkanausbruch, werden von der RPG-Moderation angekündigt. Beherzige solche Umstände. Siehe dazu [[FAQ des RPGs#Was sind Events, Worldquests, Quests? | Was sind Events, Worldquests, Quests?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wie erstelle ich einen Charakter? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Account in unserem Forum, kannst du dir einen RPG-Charakter, einen Spieler-Charakter, zulegen (kurz ''SC'', oder selten ''PC'', vom englischen ''player character''). Obwohl es gerne gesehen ist, muss der Name deiner Figur nicht mit deinem Benutzernamen identisch sein. Wir spielen mit '''eigenen Zelda-Charakteren''' der [[Völker &amp;amp; Kreaturen#Völker &amp;amp; Stämme | Völker und Stämme]] im [[Königreich Hyrule]]: [[Dekus]], [[Gerudos]], [[Goronen]], Hylianer, [[Kokiris]], [[Menschen]], [[Shiekah]], [[Zoras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang deiner Reise hast du dich noch zu beweisen. Haupt- wie Nebenfiguren aus »Ocarina of Time« oder anderen Teilen der Reihe tauchen zwar auf und du kannst ihnen begegnen, als Spieler-Charaktere oder für eine sehr nahe Verwandtschaft sind sie aber nicht verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Erstellung deines RPG-Charakters führt unser [[Charaktertutorial]]. Dort findest du den '''Charakterbogen''', unser Formular, mit allen wichtigen Punkte. Du kannst unsere [[Charaktertutorial#Beispielvorlage | Beispielvorlage]] nutzen und ausfüllen. Bist du fertig, veröffentliche deinen Charakterbogen in einem neuen Thema im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/175-charakterbewerbung/ Charakterbewerbung]. Bei Schwierigkeiten, die nicht durch das Charaktertutorial gelöst werden, kannst du dir im [http://www.zeldachronicles.de Patenprogramm] [aktuell nicht verfügbar] Unterstützung holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ RPG-Charaktermoderation] liest deinen Charakterbogen und gibt eventuell Kritik. Erteilt sie dir das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''', kannst du loslegen. Die Schreibrechte in ''RPG – Story'' sind freigeschaltet, sobald deine Figur in einem Forum von [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/43-zugelassene-charaktere/ Zugelassene Charaktere] ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wofür sind die Labels? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' ist die positive Rückmeldung – ohne oder mit geringen Hinweisen, etwas zu korrigieren – durch einen RPG-Charakter-Moderator notwendig. Zur '''Koordination''' der RPG-Charaktermoderation nutzen wir ''RPG – Charakter'' Labels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kritikfreigabe''' – Dein Charakterbogen ist von dir aus fertig und eine Kritik wird folgen. Du kannst ihn noch bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte bearbeite deinen Charakterbogen nicht mehr, sobald das Label '''In Arbeit [...]''' ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [AJ]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/ Ajiel] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [JE]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/13-jeanne/ Jeanne] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [YA]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5586-yassi/ Yassi] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [FI]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5434-fiadora/ Fiadora] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [ÔR]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5780-ôra/ Ôra] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kritisiert''' – Dein Charakterbogen ist kritisiert worden. Du hast Gelegenheit, ihn entsprechend der Hinweise zu überarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Unvollständig''' – Dein Charakterbogen ist entweder verfrüht veröffentlicht worden oder unfertig oder wird von dir grundlegend bearbeitet; er wird kritisiert, sobald die Voraussetzungen erfüllt sind oder du deine Bearbeitung abgeschlossen hast; gib dazu Bescheid. Jeder Charakterbogen, der nach ''RPG – Charakter'' verschoben wird, erhält automatisch dieses Labels, bis es manuell geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Foren von ''RPG – Charakter'' haben wir in Verbindung mit dem ''EZELO'' weitere Labels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zugelassen''' – Dein Charakterbogen hat eine positive Rückmeldung oder wird auf deine Anfrage hin aus der Inaktivität reaktiviert (siehe [[FAQ des RPGs#Wann werde ich inaktiv? | Wann werde ich inaktiv?]]) und von ''RPG – Charakter'' oder ''Inaktive Charaktere'' in das entsprechende Forum des Volks nach ''Zugelassene Charaktere'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktualisieren''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage von ''Zugelassene Charaktere'' oder [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/28-inaktive-charaktere/ Inaktive Charaktere] oder [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/98-charakterarchiv/ Charakterarchiv] nach ''RPG – Charakter'' verschoben, da du ihn grundlegend bearbeiten willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Archivieren''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage vor Eintreten der ''Regelung zur Archivierung'' von ''RPG – Charakter'' ins ''Charakterarchiv'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Inaktiv''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage vor Eintreten der ''Regelung zur Inaktivität'' von ''Zugelassene Charaktere'' nach ''Inaktive Charaktere'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich nicht mit den Labels befassen, die RPG-Charaktermoderation stellt sie um. Gib Bescheid, tritt ein Fehler auf. Hast du Fragen zur Kritik, empfehlen wir, denjenigen, der daran arbeitet, zu kontaktieren, wobei auch die anderen reagieren werden oder dich weiterleiten. Wir bemühen uns, möglichst zeitnah auf deinen Charakterbogen zu antworten. Im Durchschnitt ergibt sich eine '''Wartezeit''' von bis zu einer Woche. Sollten Verzögerungen auftreten, versuchen wir dich auf dem Laufenden zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gibt es Magie? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt von Hyrule ist überall von '''[[Magie]]''', dem '''Magiegeflecht''', durchzogen. Daher kannst du dir einen RPG-Charakter mit Fähigkeiten in der Magie gestalten. Bist du daran interessiert, gibt es einige Aspekte zu beachten: Heutzutage kann keiner mehr unmittelbar auf die Magie zugreifen. Ausnahme bilden die Kokiris als magische Geschöpfe, obwohl deren Fähigkeiten nicht unbegrenzt sind. Wollen Angehörige der anderen Völker und Stämme Magie anwenden, benötigen sie eine '''[[Magiequellen | Magiequelle]]''', einen Gegenstand, der sozusagen als Schlüssel fungiert – oder einen '''[[Magie#Magiequellen_und_Zaubergegenst.C3.A4nde | Zaubergegenstand]]''', ein Objekt, das einen stets gleichen, unveränderlichen magischen Effekt hervorruft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahl ist dir überlassen: Es kann ein Instrument, Schmuckstück, Stab, Schwert oder etwas anderes sein. Um kontrolliert Magie zu nutzen, muss dein Charakter  mindestens eine Magiequelle besitzen – oder mehrere, erklärst du den seltenen und wertvollen Besitz plausibel. Da wir keine festen Sprüche oder Riten für Magier haben, kannst du dir solche überlegen. Das ist kein Freibrief, alles mit einem Fingerschnalzen auszulöschen. Du musst abwägen, ob die Magie zu mächtig ist, wodurch ein Magier '''schwierig''' zu spielen ist. Bist du dir im Einzelfall unsicher, kannst du die RPG-Moderation fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magie#Weiße_Magie | Weißmagie]] ist von einer guten, [[Magie#Schwarze_Magie | Schwarzmagie]] von einer bösen [[Charaktertutorial#Gesinnung | Gesinnung]] abhängig; beide sind ab ''Charakterlevel 2'' zugänglich (siehe dazu [[FAQ_des_RPGs#Wann_werde_ich_stärker? | Wann werde ich stärker?]]), zuvor sind nur das Lernen und Experimentieren möglich. Funktion, System, Verständnis und Lehre werden in unserer Abhandlung über die [[Magie]] erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wo kann ich im Rollenspiel anfangen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo du ins Zelda RPG einsteigst, ist von deinem Charakterbogen abhängig. Hat sich dein Charakter zuletzt an einem '''konkreten Ort''' aufgehalten, liegt es nahe, dort anzufangen. Andernfalls musst du erklären, wieso er plötzlich woanders ist. Daher ist es sinnvoll, deinen Charakterbogen im Hinblick auf deinen Einstieg abzurunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir empfehlen dir, an einem gut besuchten Ort aktiv zu werden, an dem du auf andere Spieler triffst und dich mit dem Ablauf vertraut machen kannst. Dafür eignen sich '''Ortschaften''' wie '''Städte''' (lässt die Gesinnung deines Charakters das Betreten jeweils zu), insbesondere in [[Kakariko]] herrscht häufig reges Treiben. Allein unterwegs zu sein kann langweilig werden; es ist jedoch keine Pflicht, mit anderen zu schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du Unterstützung beim Einstieg und dich von einem erfahrenen Spieler einweisen lassen möchtest, indem du gemeinsam mit ihm die Welt von Hyrule erkundest, kannst du einen Blick in unser [https://www.zeldachronicles.de/ Patenprogramm] [aktuell nicht verfügbar] werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Andere Charaktere und ich – wie ist das? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, die '''RPG-Beiträge deiner Mitspieler''' zu lesen, damit du auf sie reagieren kannst. Allgemein gilt: Sei '''spontan''' und bringe dich ein, das macht unser Zelda RPG lebendig. Achte bei der Interaktion einfach darauf, andere Charaktere nicht mitzusteuern. Niemand liest gerne, wie die eigene Figur etwas tut, das man selbst weder geschrieben hat noch will, oder ihr Worte in den Mund gelegt werden. Respektiere die körperliche und seelische '''Unversehrtheit''' anderer Charaktere, zum Beispiel kannst du versuchen, jemandem die Faust ins Gesicht zu schlagen – ob und wie du einen Treffer landest, das muss der Spieler des betroffenen Charakters mitentscheiden dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass deinen Mitspielern genug Freiheit und Zeit, um auf dich einzugehen, hast du ihren Charakter angesprochen oder anders Aufmerksamkeit erregt. Du kannst, musst allerdings nicht, das Treffen mit deinem Schreibpartner oder deiner Gruppe außerhalb von ''RPG – Story'' regeln: In der Kategorie ''Zelda RPG'', für ''Off-Topic / Diskussionsforen'', gibt es Themen für Absprachen und Planungen, zum Beispiel das Thema ''Rollenspiel Off-Topic'' im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/174-rpg-allgemein-off-topic/ RPG – Allgemein &amp;amp; Off-Topic]. Alternativ geht das über [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?conversation-list/ Konversationen] in unserem Forum oder einen ''Messenger'' wie ''Skype'' oder ''Discord''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglicherweise erhältst du das '''Einverständnis''' und Informationen, um den anderen Charakter in deinen Beiträgen agieren zu lassen. Bei vorübergehender Abwesenheit kannst du die Kontrolle über deinen Charakter einem Mitspieler geben. Das Töten des Charakters eines Mitspielers ist verboten. Hast du das Einverständnis des Spielers, informiere die RPG-Moderation darüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bist du nicht damit einverstanden, was ein Spieler in Bezug auf deinen Charakter schreibt, kannst du ihn freundlich darauf hinweisen, es zu ändern, und er wird deine Bitte natürlich umsetzen. Erfülle solche Aufforderungen auch selbst, wendet sich jemand an dich. Frage die RPG-Moderation um Hilfe, solltest du mit anderen zu keiner Einigung gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gemeinsam''' eine Geschichte zu schreiben, ist der Spaß am Zelda RPG; obwohl das kein Muss ist. Mitspieler findest du auf verschiedene Weise: Sieh dich im Rollenspiel um und kontaktiere andere Spieler, mit denen du schreiben möchtest. Ist dir das zu direkt, kannst du unsere [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/13909-gef%C3%A4hrtensuche/ Gefährtensuche] nutzen, indem du dich entweder auf eine Anzeige meldest oder eine eigene einsendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was ist ein NPC? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ''non-player character'', kurz ''NPC'', ist auf Deutsch ein ''Nicht-Spieler-Charakter'', kurz ''NSC''. Neben den Spieler-Charakteren füllen sie die Welt von Hyrule mit Leben. Im Zelda RPG erkennst du sie am Rangzeichen. Wir unterscheiden zwei Arten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Offizielle NPCs''' (kurz ''ONPCs'') sind Figuren aus »Ocarina of Time«, zum Beispiel [[Link]] und [[Ganondorf]]. Sie haben eigene Accounts, werden bei Bedarf von der RPG-Moderation geschrieben und handeln unabhängig. Einige sind in Geschichten eingebunden. Wende dich an die RPG-Moderation oder den jeweiligen Verantwortlichen, möchtest du einen ONPC treffen. Die Charakterbogen befinden sich im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/152-offizielle-npcs/ Offizielle NPCs]. Dort sind weitere ONPCs einsehbar, die wir für unser Zelda RPG erstellt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''NPCs''' sind Figuren ohne Accounts, welche die Welt von Hyrule bevölkern. Sie erscheinen, wann und wo sie benötigt werden und du kannst überall auf eine Vielzahl von ihnen treffen. Ein NPC kann die Mutter deines Charakters, der Händler auf dem Markt oder der Wegelagerer an der Straße sein. Du kannst sie jederzeit in deinen Beiträgen auftreten lassen und mitsteuern. Behandle sie mit Respekt. Es ist nicht gestattet, sie ohne Grund oder in großer Zahl zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen NPC vorübergehend unabhängig handeln zu lassen, stehen die '''Volks-NPCs''' zur Verfügung (da sie von der RPG-Moderation verwaltet werden, werden die Accounts als ONPCs geführt). Schreibe den Beitrag selbst und gib ihn zum Einfügen an die RPG-Moderation weiter oder frage die RPG-Moderation, ob sie den NPC für dich steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein NPC eine '''wichtige Rolle''' in deiner Geschichte, zum Beispiel als Rivale oder Vorbild, begegnet er häufig deinem Charakter, begleitet ihn oder ist ein Akteur in einer '''Quest''', kannst du einen Account und Charakterbogen für ihn erstellen, hältst du es für sinnvoll (zum Anlegen eines Accounts siehe [[FAQ_des_RPGs#Kann_ich_weitere_Charaktere_spielen? | Kann ich weitere Charaktere spielen?]]). Im Gegensatz zu einem Spieler-Charakter ist ein NPC für einen Zweck gedacht und soll weder kontinuierlich eine Geschichte im Rollenspiel haben noch gespielt werden, sondern als Nebenfigur Anstöße liefern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/6083-npc-anmeldung/ NPC-Anmeldung] steht die Vorlage mit Tipps bereit. Veröffentliche den Charakterbogen in der ''Charakterbewerbung'' in einem eigenen Thema. Wähle bei der Erstellung das Label ''NPC'' aus. Die RPG-Charaktermoderation wird den NPC beurteilen und, ist nichts mehr anzumerken, das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' erteilen und ihn ins Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/151-npcs/ NPCs] verschieben, in dem alle NPC-Charakterbogen sind. Damit sind die Schreibrechte für ''RPG – Story'' freigeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was ist Powergaming? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Powergaming'' (kurz ''PG'') bezeichnet den Versuch, dem eigenen Spieler-Charakter '''maximale Fähigkeiten''' zu geben und '''so mächtig wie möglich''' zu machen. Es ist ein Verstoß gegen unsere Regelwerke: Der Spieler, in dem Fall ein ''Powergamer'', schreibt seiner Figur übermächtige Fähigkeiten zu, zuungunsten der (logischen) Geschichte. Was das heißen kann, zeigen folgende Beispiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter geht durch Feuer, ohne den geringsten Schaden zu nehmen (und ohne Grund für die Immunität).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter beschwört als Magier riesige Naturgewalten herauf oder bringt mit einem Zauber eine Welle der Zerstörung über das Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter ist von einer Horde Gegnern umzingelt, nimmt es ohne Schwierigkeiten und Verletzungen mit ihnen auf und besiegt sie alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter ist Anfänger und hat plötzlich meisterhafte Fähigkeiten, ohne einen angemessenen Werdegang beschritten zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter tötet die Figur eines Mitspielers oder einen NPC ohne Grund und Einverständnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter agiert im Kampf oder mit Magie wie ein Roboter ohne Anzeichen von Erschöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alles sind Kennzeichen von Powergaming. Unser Zelda RPG ist '''realistisch''' gestaltet, es gilt: Alle deine Taten haben Konsequenzen, fordern einen Tribut und '''niemand ist perfekt''' und kann seine Fähigkeiten dermaßen optimieren, dass sie ihm ohne jegliche Anstrengung von der Hand gehen. Wer jemanden umbringt, muss die Verantwortung tragen und ihn erwartet eine Strafe. Dein Charakter kann nie allmächtig sein, egal, wie sehr er sich bemüht. Jeder hat '''Schwächen''' und begeht '''Fehler''', sogar Link oder Ganondorf sind trotz beeindruckender Fähigkeiten besiegbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was sind Events, Worldquests, Quests? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein '''Event''' bezeichnet ein wichtiges Ereignis mit größerem Einfluss auf die Welt von Hyrule. Wütet zum Beispiel ein Feuer in Kakariko, betrifft das die Anwesenden und hat Folgen für das Land, Reisende erspähen Rauch und Feuerschein in der Ferne und Händler umgehen den Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stehen Events in Zusammenhang miteinander, sind sie Teil der '''Worldquest'''. Die Worldquest erzählt die Rahmenhandlung des Zelda RPGs, die voranschreitet, während die Charaktere die Welt von Hyrule erleben: So ist die Geschichte um Link und Ganondorf aus »Ocarina of Time« eine Worldquest. Durch die Ausmaße betrifft sie alles und jeden und kann einen langen Verlauf haben. Geleitet wird sie von der RPG-Moderation. Themen mit Inhalten der Worldquest haben das Präfix ''[WQ]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dagegen behandelt eine '''Quest''' ein in sich geschlossenes Abenteuer. Die Geschichte kann flexibel und muss nicht statisch sein. Eine Gruppe Abenteurer will zum Beispiel einen Schatz bergen oder reist in ferne Ländereien außerhalb des Königreichs Hyrule und tritt einer Bedrohung entgegen. Quests haben wenig bis keinen Einfluss auf das Rollenspiel allgemein, normalerweise nur auf beteiligte Spieler-Charaktere und NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spieler kannst du dich für eine Quest '''anmelden''' oder eine eigene '''erstellen'''. In diesem Fall übernimmst du die Leitung und Verantwortung. Du kannst eine Quest für dich oder mit anderen Spielern zusammen durchführen; mit wie vielen, ist deine Entscheidung, je mehr teilnehmen, umso größer wird der Aufwand für dich. Eine zeitliche Begrenzung, innerhalb der du mit der Quest fertig werden musst, gibt es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Abenteuer beantragen und aktuelle suchen, kannst du in der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/3397-quest-anmeldung/ Quest-Anmeldung]. Die RPG-Moderation wird sich deine Idee durchlesen, gegebenenfalls etwas anmerken und sie dir mit dem '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' genehmigen. Hast du es erhalten, darfst du loslegen. Eröffne in [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/8-quests/ Quests] dein Thema mit dem Präfix ''[Q]''. Zusätzlich darfst du in [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/97-rpg-events-gruppen/ RPG – Quests &amp;amp; Events] ein eigenes Off-Topic erstellen, wähle als Titel den Namen deiner Quest, das Suffix ''OT'' ist optional; dort kannst du deine Mitspieler über den Verlauf informieren und ihr euch darüber austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Leiter genauso wie Teilnehmer gelten folgende Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es muss ein '''stellvertretender Leiter''' vorhanden sein, der die Quest fortsetzt, ist der eigentliche abwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ist keiner der beiden Leiter innerhalb von '''vierzehn Tagen''' erreichbar, um etwas im Rollenspiel oder Off-Topic voranzubringen, und stockt die Geschichte, wird entweder ein '''neuer Leiter''' von der RPG-Moderation und den Teilnehmern ausgewählt oder die Quest '''beendet'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann werde ich stärker? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willst du eine '''Stärke''' fördern oder eine '''Schwäche''' tilgen, musst du daran arbeiten. Dasselbe gilt, wenn du eine '''neue Fähigkeit''' erlernen möchtest. Das kannst du entweder bei einem Lehrmeister, einem Spieler-Charakter oder NPC, oder im zeitaufwendigeren Selbststudium. Berücksichtige das Training in deinen Beiträgen im Zelda RPG und füge dir das Können nicht hinzu, ohne einen '''Lernprozess''' oder anderen Grund vorzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand deiner RPG-Beiträge wird automatisch dein '''Charakterlevel''' ermittelt. Es spiegelt die Erfahrung und Stärke deines Charakters wider, auf welchem Stand er ungefähr ist. Das Charakterlevel ist ein Richtwert zur '''Orientierung''' und '''nicht absolut'''; eine Figur kann unter Umständen besser oder schlechter in etwas sein, als das Charakterlevel eigentlich anzeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 1:''' Allgemeine Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 2 – 3:''' Fortgeschrittene Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 4 – 5:''' Gute Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 6 – 7:''' Sehr gute Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Woher bekomme ich Rubine? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Welt von Hyrule gibt es den '''Tauschhandel''' mit Naturalien und Waren oder als Währung zum Bezahlen [[Rubine]], deren Wert an der Farbe zu erkennen ist (basierend auf den Modellen aus »Ocarina of Time« und »Majora’s Mask«). Wir legen keine Preise fest und du hast die Freiheit, Rubine zu haben, benötigst du sie, solange es realistisch ist. Frönt dein Charakter der Prasserei, wird sein Vermögen schwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Spielen erwarten dich keine Rubine, zerschlägst du Büsche oder Krüge. Stattdessen musst du eine '''Tätigkeit''' ausüben (Handwerker, Händler, Müller, Bäcker, Soldat ...) oder '''Gelegenheitsarbeiten''' übernehmen, zum Beispiel Botengänge erledigen, Gegenstände verkaufen oder deinen Lebensunterhalt notfalls mit Stehlen bestreiten. Du kannst Rubine zufällig finden, weil sie jemand verloren oder versteckt hat; nutze diese Option nicht mehrmals und überspitze es nicht mit der Menge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wo gibt es bessere Waffen und Ausrüstung? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen angemessenen Betrag von Rubinen oder eine vergleichbare Leistung kannst du in größeren Orten bei '''Händlern''' oder '''Herstellern''', einem Schmied, Bogenbauer oder Schneider, Waffen und Ausrüstung erwerben. Einige Spieler-Charakter beherrschen diese Handwerke und können dir auf Absprache etwas anbieten. Je nach Qualität sind die Gegenstände '''nicht billig''' und die Investition geht an das Vermögen deines Charakters. Sie können hochwertig, nicht legendär oder magisch sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Legendäre''' oder '''magische''' Waffen, Ausrüstung und Artefakte gibt es weder zu kaufen noch wirst du sie zufällig in irgendeiner Ruine entdecken. Anfangs werden dir solche Gegenstände nicht zugänglich sein. Bist du länger im Rollenspiel, kannst du dir eine angemessene Geschichte überlegen, wie, wann und warum du ein solches Objekt ergatterst, und dir die Erlaubnis der RPG-Moderation besorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kann ich weitere Charaktere spielen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du darfst im Zelda RPG so viele Spieler-Charakteren schreiben, wie du möchtest und kannst. Vergiss nur nicht, dass du für alle Zeit und Ideen aufbringen musst, sollen sie aktiv sein. Beschränke dich lieber auf wenige oder einen, bevor du alle vernachlässigst und es dir den Spaß verdirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pro Account''' ist ein Charakter möglich, für jeden weiteren musst du dir jeweils einen neuen Account erstellen. Hast du keine Mail-Adresse frei, kannst du der Administration die Informationen mitteilen (Accountname und ob es ein Spieler-Charakter oder NPC ist) und dir den Account anlegen lassen. Dein vorhandener Account, mit dem du sonst überall im ''Zelda Chronicles Forum'' aktiv bist, ist automatisch dein ''Hauptaccount'' (kurz ''HA'' – verbreitet ist auch ''Erstaccount'', kurz ''EA''). Alle weiteren Accounts werden als '''Mehrfachaccounts''' (oder ''Multiaccounts'', kurz ''MA'') bezeichnet. Ein Charakter muss permanent auf demselben Account gespielt werden, ein Wechsel ist nicht möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung''' für mehr Charaktere ist das Erfüllen unserer ''Regelung für Mehrfachaccounts'': Für jedes Charakterlevel, das irgendeiner deiner vorhandenen Spieler-Charaktere aufsteigt, kannst du dir einen weiteren erstellen. Durchschnittlich ist zwischen zwanzig bis dreißig Beiträgen in ''RPG – Story'' und nach etwa einem Monat Aktivität Charakterlevel 2 erreicht; mit dem Charakterlevel erhöhen sich diese Bedingungen. Damit ergibt sich ungefähr die folgende Liste an Bedingungen (etwa +/- 5 Beiträge sind je nach individuellen Umständen, etwa der Länge eines Beitrags, möglich):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 1:''' 0 Beiträge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 2:''' 25 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 3:''' 50 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 4:''' 100 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 5:''' 150 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 6:''' 200 Beiträge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 7:''' 300 Beiträge.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurzum: Dein HA muss Charakterlevel 2 haben, um dir einen ersten MA erstellen zu dürfen; hat dein HA Charakterlevel 4 und dein erster MA Charakterlevel 1 oder dein HA Charakterlevel 2 und dein erster MA Charakterlevel 3, darfst du dir zwei weitere MAs erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschweige nicht, legst du dir einen Mehrfachaccount zu. Die Nennung deines '''Hauptaccounts''' sollte spätestens nach dem Charakterbogen stehen. Sonst kannst du normal verfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Beitrag mit dem '''falschen Account''' (Charakter) ins Rollenspiel gesetzt, ist das kein Problem: Schreibe ihn im Anschluss ein zweites Mal mit dem richtigen Account in das Thema und editiere in den falschen Beitrag, dass er zu löschen ist. Gib am besten einem RPG-Moderator den Link dorthin, damit das Löschen gleich erfolgt und nicht übersehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann werde ich inaktiv? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Beiträge in unserem Zelda RPG werden '''nie gelöscht''', auch wenn deine Abwesenheit länger ist, sondern bleiben erhalten. Unter Umständen werden deine Spieler-Charaktere nur inaktiv und damit '''archiviert''', so dass sie bei deiner Rückkehr noch vorhanden sind und zurückgeholt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit aktive Figuren in ''Zugelassene Charaktere'' ohne Probleme zu finden sind, haben wir eine ''Regelung zur Inaktivität''. Unter deinem Charakterbogen erscheint das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff0000;&amp;quot;&amp;gt;Zulassung verloren&amp;lt;/b&amp;gt;''', das heißt, er wird von ''Zugelassene Charaktere'' nach ''Inaktive Charaktere'' verschoben, sobald die Bedingung zutrifft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Vier Wochen''' lang hast du keinen Beitrag in der Kategorie ''RPG – Story'' geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Reaktivieren''' deiner inaktiven Figur ist jederzeit möglich, indem du es ins Thema [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/12733-charakter-reaktivierung/ Charakter-Reaktivierung] schreibst. Nach längerer Abwesenheit solltest du dich informieren, ob und wie die Rahmenhandlung im Rollenspiel vorangeschritten ist. Häufig kannst du deine Geschichte ohne großen Zeitsprung oder ähnliches fortsetzen. '''NPCs''' sind von der ''Regelung zur Inaktivität'' ausgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit unfertige Charakterbogen, an denen aktiv gearbeitet wird, in ''Charakterbewerbung'' ohne Probleme zu finden sind, haben wir eine ''Regelung zur Archivierung''. Dein unfertiger Charakterbogen (der '''noch kein &amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' hat) wird von ''Charakterbewerbung'' ins ''Charakterarchiv'' verschoben, sobald die Bedingung zutrifft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zwei Wochen''' lang hast du nicht am Charakterbogen gearbeitet; die Frist orientiert sich daran, wann du den Charakterbogen das letzte Mal editiert oder die letzte Kritik der RPG-Charaktermoderation erhalten hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Reaktivieren''' deines unfertigen Charakterbogens ist jederzeit möglich, indem du es ins Thema ''Charakter-Reaktivierung'' schreibst oder durch einen Beitrag im Thema mit dem Charakterbogen, sobald du die Arbeit wiederaufnimmst. Unfertige Charakterbogen von '''NPCs''' sind in die ''Regelung zur Archivierung'' eingeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Ideen – was muss ich bedenken? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-yellow&amp;quot;&amp;gt;'''Aktuell gilt eine Sonderregel für Ideen und Konzepte zu Flüchen und Dämonen: [http://www.zeldachronicles.de/forum/thread.php?threadid=13526 Neue Regelung für Erstaccounts]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Zelda RPG gedeiht durch die '''Ideen und Konzepte der Spieler'''. Einerseits werden deine Vorstellungen durch Spielwelt – bleibe der Welt von Hyrule treu – und Realität begrenzt. Andererseits müssen sie sich mit unserem Rahmen vereinbaren lassen. Das bezieht sich nicht nur auf die Hinweise der ''FAQ des RPGs'' und des ''Charaktertutorials''. Achte darauf, dass du dich in einer '''gemäßigten Dimension''' bewegst, und stelle nichts als einzige, absolute und allgemeingültige Wahrheit dar, beschneidest du sonst die Möglichkeiten deiner Mitspieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel können die Vorfahren deines Charakters berühmte Magier gewesen sein, die durch eine Verschwörung ihrer Feinde in Ungnade gefallen sind. Sie dürfen dagegen nicht die einzigen berühmten Magier (ihrer Zeit) gewesen sein, die Bekanntheit muss sich auf eine lokale Ebene und die Feindschaft auf die Beteiligten beschränkt und keinen Krieg oder ähnliches ausgelöst haben. Auch kann dein Charakter seine Familie bei einem Feuer verloren haben. Das Feuer darf aber höchstens die Nachbarschaft vernichtet haben oder einen Ort, über den du frei verfügst, weil du ihn für dich erdacht hast (Haus, Hof oder Anwesen der Familie, Ortschaft), und keine Stadt oder etwas Vergleichbares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte des Königreichs Hyrule lässt dir die '''Freiheit''' für eigene Ansätze. Sobald diese jedoch eine große Personenzahl beträfen oder deine Mitspieler zwangsläufig Bescheid wissen müssten und keine eigenen Ideen dieser Art mehr entwickeln könnten, müssten wir jedes Mal die Informationen überarbeiten. Weder ist das ständig möglich noch möchten wir es. Wir haben einen '''Rahmen''' vorgegeben, in dem jeder kreativ sein darf. Eventuell wollen andere Spieler sogar freiwillig eine Verbindung zwischen deinen und ihren Vorstellungen herstellen. Auch wir freuen uns, nimmst du Bezug auf unsere Hintergründe und verknüpfst deine Ideen und Konzepte damit!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere große Rolle spielt der '''Kontext'''. An und für sich kann ein besonderer Ansatz möglich sein, während er abgelehnt wird, kombinierst du ihn mit mehreren Besonderheiten, weil es dadurch zu viel des Guten ist. Hier ist es sinnvoll, dich auf weniger zu beschränken. Genauso kann ein besonderer Ansatz an und für sich abgelehnt werden, weil er in der Form zu absurd ist, trotzdem wird er möglich, setzt du ihn in einen Kontext, der alles mäßigt und glaubwürdiger macht. Hier hilft es, die Verhältnisse unserer mittelalterlichen Fantasiewelt einfließen zu lassen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kann ich Konzepte anmelden? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigene Ideen und Konzepte dürfen '''außergewöhnlich''' erscheinen und können Themen betreffen, die in unseren Informationen nicht behandelt werden. Bevor du sie endgültig innerhalb deines Charakterbogens ausarbeitest oder in deiner Geschichte im Rollenspiel aufgreifst, empfehlen wir dir '''anzufragen''', ob sie möglich sind. Verfasse dazu einen Text, in dem du alles Wesentliche schilderst, und gib ihn (über die ''Konversationen'' oder einen Messenger) an die ''RPG-Moderation'' weiter. Gemeinsam mit dir werden wir alle Punkte durchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist mit eigenen Orten? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haus, Anwesen, Hof, Burg, kurzum: ein '''Zuhause''' für die Familie deines Charakters kannst du in einen der Orte im Königreich Hyrule integrieren, solange die Umgebung geeignet ist: Zum Beispiel kannst du in Stadt Hyrule ein Haus oder Anwesen platzieren, das sich in den Stil der vorhandenen Fachwerkhäuser fügt; für einen Hof mit Tieren und Feldern oder eine Burg als Sitz eines Adelsgeschlechts ist dort kein Raum, dafür eignet sich die Hylianische Steppe oder ein vergleichbarer Landstrich.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orte mit '''geringer Größe''' – Höfe, Weiler, Dörfer – in ausgedehnten und wirtlichen Landstrichen wie der Hylianischen Steppe kannst du dir erdenken, gibst du ihnen keine große Bedeutung. Bezeichne sie nicht als Stadt, liegen sie innerhalb der Ländereien, welche die Karte des Königreichs Hyrule zeigt. Alle Orte, welche als Stadt gelten, sind darauf eingezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du kannst Inseln, Länder und Königreiche kreieren, die '''weit entfernt''' sind, und sie unter den Bedingungen einer mittelalterlichen Fantasiewelt und ohne großen Einfluss auf das Rollenspiel frei gestalten. Überlege, ob du das in einem Zelda RPG willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aber …! Wohin mit meinen Fragen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die '''FAQ''' nicht alle deine Fragen beantwortet oder beschäftigt dich ein anderer Gedanke, schreibe uns im Thema ''Allgemeine Fragen zum RPG'' im ''RPG – Allgemein &amp;amp; Off-Topic'' des ''Zelda Chronicles Forums''. Dort kümmern wir uns um dein Anliegen und reißen dir auch nicht den Kopf ab, sollte dir etwas unklar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du dich bis zu diesem Punkt durch die FAQ unseres Zelda RPGs gekämpft, dürftest du bestens für die Abenteuer gewappnet sein, die dich erwarten. '''Auf nach Hyrule!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Regelwerke}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{Themenseiten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Stadt_Calderan&amp;diff=9299</id>
		<title>Stadt Calderan</title>
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				<updated>2021-02-28T22:23:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
'''Stadt Calderan''' oder kurz Calderan ist eine große Hafenstadt in der [[Provinz Calderan | gleichnamigen Prozinz]] im Süden des [[Hylianischer Kontinent | Hylianischen Kontinents]] und liegt auf einer Halbinsel die in die [[Calderanische Gewässer | calderanischen Gewässer]] hineinragt. Sie besitzt in etwa die selbe Größe wie [[Stadt Hyrule]] und wurde durch den Handel mit Tuchwaren ausgesprochen reich. In Calderan findet sich ein großer Hafen, der Hauptsitz der Marine und eine große Kathedrale, die der Religion der Drei Goldenen Göttinnen geweiht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geografische Lage =&lt;br /&gt;
Calderan liegt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wetterverhältnisse / Typisches Klima == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mediteranes bis suptropisches Klima, weitestgehend warme, feuchte und trockene Winde. Milde Winter, lange und heiße Sommer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Stadt gibt es eine Erhebung im Norden der Stadt, die flach in Richtung Südwesten ausläuft. Der Westen ist ebenfalls flach zum Meer abfallend und bildet viele Inseln, die eine Lagune bilden. Im Osten finden sich hohe Steilklippen. Ganz im Südosten ragt auf einer Halbinsel ein schroffer Fels auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pflanzen- und Tierwelt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pflanzen, die sich in der Stadt finden entsprechen weitgehend der Pflanzenwelt des Umlandes. Entsprechend wird man Zypressen, Pinien, Stechpalme, Olive, Wein und Kiefern in der Stadt vorfinden. Größtenteils sind diese entweder wie Unkraut gewachsen und bestehen geblieben oder dienen in den Lustgärten des Adels als Zierpflanzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die häufigsten Tiere in Calderan sind wohl die Tauben, die es sich auf den Dächern und in den Dachstühlen der großen Häuser bequem gemacht haben, und die Ratten, die mit den Kellern und Lagerräumen der Hafengegenden vorlieb nehmen. Zudem gibt es eine große Bandbreite an Nutztieren, allen voran Kühe, Hühner, Schafe und Ziegen. Aber auch exotische Vögel wie Papageien findet man in den Sommermonaten in der Stadt. Auf den warmen Steinen sitzen in dieser Jahreszeit auch Eidechsen und man muss sich vor Schlangen und giftigen Insekten hüten, die ebenfalls in den großen Steinhaufen liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wirtschaftliche Verhältnisse = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Politische Verhältnisse =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bevölkerung und Lebensweise = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten, Legenden, Kurioses =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Stadt Calderan]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=W%C3%B6rter:_Gerudos&amp;diff=9225</id>
		<title>Wörter: Gerudos</title>
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				<updated>2020-03-26T15:54:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-green&amp;quot;&amp;gt;Nachfolgende Liste enthält ergänzend Erläuterungen zu Begriffen und Bezeichnungen, die in der '''Sprache''' der '''Gerudos''' im '''[http://www.zeldaeurope.de/forum/ Rollenspiel]''' einmal verwendet wurden. Diese Liste darf gerne erweitert werden!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aus der Zelda-Serie verwendete Begriffe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'aaq''' – Guten Tag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'orq''' – Auf Wiedersehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'otta''' – Guten Morgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'saaba''' – Guten Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarq-Sarq /Sarqso'''* – Sarq-Sarq ist hierbei die saloppe Variante und Sarqso hingehen viel mehr so etwas wie ein formales und etwas gewichtigeres Danke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaai''' – Frau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – Großmutter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vasaaq''' – Willkommen/ sei(d) gegrüßt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vehvi''' – Kind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vooi''' – Mann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vure''' – Vogel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Begriffe aus dem Rollenspiel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adha''' – Oma (informelle Anrede)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Amdariq''' – Wüstenblumen der Distelgewächse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq''' – Lehrmeisterin, Ausbilderin, in einigen Teilen der Wüste auch Priesterin; kann auch die gesamte Priesterschaft meinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ba'vaq''' – Moblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Douha''' – Blüte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Goroq''' – Gorone, Goronin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Goraq''' – Goronen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isiq''' – Irrlicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iz'shet''' – Irrlicht, Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'nassavah''' – Cenabun (wörtlich: Die Erhabene)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'raq''' – Schlucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'raqa''' – Schluchten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'sabin''' – Na sowas; Ich mag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La’sanot''' – Ich mag nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mah''' – Groß, Große&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'am-Brot''' – Ein dünnes Fladenbrot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mallaqa''' – ein übles Schimpfwort auf Gerudisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'raaq''' – König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mubaj''' – Liebevolles Wort für Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ori-Varaaq''' – Süßkraut, Zuckerkraut, siehe [[Naborisgräser]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quadar''' – Schicksal, göttliche Fügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar''' – Magie (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar’tar''' – Tempelanlage der Göttin Mahsati, meint auch Mahsatis dort anwesende Priesterschaft (Gerudos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rahja''' – Anderes Wort für Maultier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Raaq''' – Weg, Straße&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rashi''' – Apfeltabak mit halluzinierender und gefühlserhellender Wirkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baq''' – Novizin, eine Priesterin in Ausbildung, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Saba''' – Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asnem Mahsati''' – Schütze mich, Mahsati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asraq Mahsati''' – Schütze dich / euch, Mahsati. (Grußform)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samad''' – Verdammt (Ausruf, Schimpfwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samum''' – Samum, bezeichnet eine Art von Sandsturm; dieser ist zum Teil staubbeladen und ein sehr heißer Wüstenwind, auch als Giftwind bezeichnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanif''' – Säbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar''', '''Sar-Sar''' – Hey! Hey da!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sariq''' – Oase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sariqo''' – Oasen (Plural)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sorq''' – Tempelwächterin, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sati''' – Mutter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarzad!''' – Achtung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'mahsat''' – Prost (wörtlich etwa: Gute Herrin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq''' – Kind (weiblich), sowohl singular als auch plural, gemeint ist eine Gerudo unter 10-12 Jahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq'ba''' – Anderes Wort für Irrlicht, meint eine Gruppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tar'hur''' – Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U-quâ''' - Sandkiller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va, Va-Va!''' – Gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – hier auch: Älteste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va'qai, Qai''' – Herrin, Meisterin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va'qoi''' – Herr, Meister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ve''' – Unfertig, Unfrei, Nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ränge oder gesellschaftlicher Status der [[Gerudos]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesellschaftliche Ränge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mabahd''' – Stammlose (niederster Rang in der Gesellschaft den eine ''freie'' Gerudo haben kann)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Veva''' – Sklavin, Unfreie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq''' – Priesterin (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]], Lehrmeisterin, Ausbilderin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'baq''' – Hohepriesterin (in einigen Teilen der [[Wüste von Ajiem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va, Ab, Al''' – Wortstamm vor einem Familien-, Vater-, Mutter- oder Stammesnamen bei der Namensnennung, um die Zugehörigkeit einer Person der Reihe nach zu gliedern; je nach Wüstenregion variiert der Wortstamm, z.B. Xacada Ab'Izad Ur-Rjia oder Fiadora Va'Shevejah Va'Ajin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kämpferische Ränge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;Hintergründe zu den Beziehungen, wie die kämpferischen Ränge innerhalb der Gesellschaft der Gerudos und in der [[Gerudo-Festung]] gelten, findest du im [[Gerudos#Gesellschaftsstruktur | Volkstext der Gerudos unter dem Punkt Gesellschaft]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jah''' – Wortstamm für eine Gerudo Kämpferin, unabhängig welcher Disziplin sie nachgeht. Meint eine Kriegerin allgemein als Silbe bzw. als Begriff, [gesprochen: ''Dschah'']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'Jah''' – Allgemeiner Begriff für Gerudo-Kriegerin/Wächterin ohne besondere Zugehörigkeit. Ein Großteil der Gerudos sind Kriegerinnen, die aber nicht zwangsläufig der [[Gerudo-Festung]] unterstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ve'Jah''' – Rekrut, Kriegerin in Ausbildung. [angelehnt an Vehvi: Kind, hier also in etwa &amp;quot;Kind-Kriegerin&amp;quot;; steht im Zusammenhang mit Veva, kommt von ''Ve'' von ''unfertig, unfrei, nicht'')]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq'Jah''' – Eherenwerte Kriegerin, anerkannt. Gehobener Status, untersteht einer Einheit, hat sich im Kampf bewiesen, darf selbst unterrichten (Bezug zu &amp;quot;Baq&amp;quot;, Lehrmeisterin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Qai'Jah''' – Anführende Kriegerin (vergleichbar mit Hauptleuten, angelehnt an Va'Qai, Va = gut, Qai = Meisterin/Herrin, also auch Meister-Kriegerin), die Einheiten von Baq'Jah anführen und in Kriegesgeschick und Taktik, sowie Kriegsgeschichte unterrichtet werden. Die Festung würde allgemeinhin kriegerische Einheiten ausbilden, es gibt aber auch noch stammesspezifische Einheiten (meistens unter Führung derer Herrinen), wie z.B. die Eisenprinzeinheit der [[Rajah]], oder evt. Einheiten spezifzisch von Säbelkämpfern ([[Ajin]], Berittenen Bogenschützen, Magiern/Kampfmagierin, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mahsat'Jah, O'Mahsa'Jah''' – ''Kriegerin Mahsatis'', oberste Kriegerin, Oberbefehlshaberin der Festung, erwählt von [[Religion der Gerudos#Mahsati, Göttin des Sandes | Mahsati]], um die Jah in den Sieg zu führen und sie unter Masahtis Auge zu leiten und schützen. Zum Teil auch synonym mit ''Jah'Raaq, Maraaq'Jah'' – Kriegerin des Königs/königliche Kriegerin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aji-Jah''' – Kundschaftlerin, Wüstenläuferin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar'Jah''' – Kampfmagierin, bzw. Kriegerin, die mit dem magischen Geflecht in Verbindung steht. [In Verbindung mit ''Quar'', Magie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorq'Jah''' – Wächterkriegerin, Leibwächterin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jah'Baj''' – Kriegerschwester, Blutsschwester, wenn man mit ein einer Schwester zusammen gekämpft und geblutet hat. [Angelehnt an ''Mubaj'',Mitschwester] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Sprachen]] [[Kategorie: Gerudos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Valhani&amp;diff=8022</id>
		<title>Valhani</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Valhani&amp;diff=8022"/>
				<updated>2019-02-27T19:59:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Valhani, oder auch '''»die Ungesehenen«''', waren einst ein kronloyaler [[Shiekah]]-Klan, die von der Ahnin Arabanta abstammten. Sie dienten der Krone als '''Spione, Infiltrationsmeister sowie Informationsbeschaffer'''. Mit dem Verhängnis der Shiekah verschwand der Klan von der Bildfläche und gilt heute als restlos vernichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' Valhani&lt;br /&gt;
*'''Name der Anführerin:''' Aranea&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' Vangma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Valhani waren treue Diener der [[Königliche Familie von Hyrule|hylianischen Krone]] und waren durch Spionage, Infiltration und dergleichen an der Vernichtung vieler Feinde des [[Königreich Hyrule|Königreiches]] beteiligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kronloyal.''' Die Valhani lieferten Informationen aus allen Winkeln des Reiches an die Krone und trugen somit maßgeblich zu dessen Sicherheit und Stabilität bei. Auch innerhalb des eigenen Volkes waren sie aufgrund ihrer Fähigkeiten und Linientreue hoch angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zurückhaltend.''' Nach dem Verrat der Krone und dem Tod unzähliger Klanmitglieder gingen die Übrigen ins Exil, verschwanden spurlos und gelten heute als ausgelöscht. Den verbliebenen Mitgliedern ist daran gelegen, dass dieser Umstand beibehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ehemaligen Herren sowie die Vorfahren der Shiekah waren [[Hylianer]], somit haben sie eine (vergleichsweise) hohe Meinung von den Hylianern, Menschen sehen sie auf annähernd ähnlicher Stufe, nicht zuletzt, weil in den vergangenen Jahrhunderten eine starke Vermischung zwischen [[Menschen]] und Hylianern stattgefunden hat.&lt;br /&gt;
Zu [[Dekus]], [[Goronen]] und [[Zoras]] hielten sie relativ wenig Kontakt, schätzen sie jedoch als wertvolle Handelspartner.&lt;br /&gt;
Sichtungen von [[Kokiris]] sind seltenes Gut, auch wenn der stets gut informierte Klan sich deren Existenz durchaus bewusst ist. Sie behandeln die Kinder des Waldes mit Respekt, wenngleich sie zu ihnen von allen Völkern den geringsten Kontakt hatten.&lt;br /&gt;
Seit dem Verhängnis ist der Klan allen Völkern gegenüber skeptisch eingestellt. Man versucht, verborgen zu bleiben, nicht aufzufallen und schottet sich weitgehend ab. Vor allem vor den Angehörigen anderer Shiekah-Klans herrscht strengste Wachsamkeit.&lt;br /&gt;
Die [[Gerudos|Gerudo]] sind seit jeher das Hass- und Feindbild des Volkes - die Valhani bilden hier keine Ausnahme. Die Feuerfrauen werden verachtet, gejagt und getötet, sollte die Situation es zulassen. Es wird peinlichst genau darauf geachtet, sich vor allem ihnen nicht zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst ein sehr großer Klan, sind nach dem Verhängnis nur wenige Angehörige des Klans übrig geblieben. Der '''Verräterkönig Catan V.''' wird für das Verhängnis verantwortlich gemacht, wenn auch nicht direkt dem kompletten Königshaus der Krieg erklärt wurde. Heute ist der Klan hauptsächlich mit seiner Erhaltung beschäftigt und mischt sich nicht sonderlich in die Angelegenheiten der Krone ein. Die Weise [[Impa]] wird für ihre unumstößliche Loyalität geschätzt, auch wenn aus o.g. Gründen auch zu ihr kein Kontakt hergestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Krone war, die dem Klan den größeren Schaden zugefügt hat, so vergessen die Valhani doch nicht, dass [[Ganondorf]] noch immer der König der Gerudo ist, und als solcher den Anführer des erklärten Erzfeindes ihres Volkes darstellt. Verhandlungen oder gar Verbrüderungen mit ihm werden strikt abgelehnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich residierte der Klan in [[Kakariko|Alt-Kakariko]], nach dem Verhängnis jedoch gingen die verbleibenden Mitglieder ins Exil und ließen sich auf einem verlassenen Landsitz nahe der [[Stadt Labrynna]] nieder. Es ist nicht auszuschließen, dass es weitere Überlebende in [[Caladon]] oder anderen Regionen Hyrules gibt, jedoch gibt es darüber keinerlei Kenntnis innerhalb des Klans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte des Klans reicht über tausend Jahre zurück und begründet sich auf der Blutlinie von Arabanta, der Mutter der Nacht. Seit Urzeiten ansässig in Alt-Kakariko waren die Valhani treue Diener des hylianischen Königshauses. Als einer der zahlenmäßig größten Klans nahmen sie auch innerhalb der Volksgemeinschaft eine wichtige Rolle ein und waren bekannt und anerkannt, wenngleich sie stets von einer mysteriösen Aura umgeben zu sein schienen.&lt;br /&gt;
Sie stellten das Informationsbeschaffungsorgan der Krone dar, hatten Spitzel und Informanten in allen Ecken der Welt und nutzten ihre magischen Fähigkeiten zur Übermittlung von allerlei nützlichen Informationen an ihre Herren. In Friedenszeiten beschränkte sich ihre Aufgabe auf die Stabilisation des Reiches, also der Erkennung und Meldung von Feinden oder Konfliktpotentialen. In Kriegszeiten beschäftigten sie sich hauptsächlich mit Spionage, infiltrierten die feindlichen Reihen und lieferten alle notwendigen Informationen zur Vernichtung des Feindes an die Krone und bereiteten die Vorarbeit für Anschläge, Entführungen und Morde, die zumeist von anderen Klans durchgeführt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Verhängnisses befand sich der Großteil der Valhani in Alt-Kakariko und fiel dort im erbitterten Kampf gegen die heimtückischen Gerudo. Nur sehr wenige konnten sich retten, werden nun wie alle Shiekah bei Sichtkontakt gejagt und leben im Exil, versteckt vor der Außenwelt. Mittels ihrer illusionären Fähigkeiten konnten sie sich mühelos vor Verfolgern verbergen und gelten daher heute als ausgelöscht. Die bekannten Überlebenden haben sich nach Labrynna zurückgezogen; ob es noch weitere Familienzweige gibt, die das Verhängnis überlebt haben, ist ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst ein äußerst großer Klan, mit fast 200 Mitgliedern vor dem Verhängnis, gibt es momentan nur noch acht bekannte Überlebende (wenngleich diese davon ausgehen, dass ein weit größerer Teil noch lebt und sich wie sie selbst mittels magischer Fähigkeiten o.ä. verbirgt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aranea Valhani (69), NPC (zukünftig), Klanherrin&lt;br /&gt;
*Galathea Valitha Valhani (17), SC (Zukünftig), Tochter von Aranor und Vangma, Enkelin der Klanherrin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Mitglieder, genannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Garana Valhani (72), eigentliche Klanherrin, seit dem Verhängnis schwer verwirrt, Araneas Schwester&lt;br /&gt;
*Aranor III. Valhani (48), Araneas Sohn, Vater von Galathea, Vardaya, Vaïra und Óthome&lt;br /&gt;
*Vangma Valhani (46), Garanas Tochter, Mutter von Galathea, Vardaya, Vaïra und Óthome, nachfolgende Klanherrin&lt;br /&gt;
*Óthome Valhani (24), Aranors und Vangmas älteste Tochter&lt;br /&gt;
*Vardaya Valhani (20), Aranors und Vangmas Sohn, Zwillingsbruder von Vaïra&lt;br /&gt;
*Vaïra Valhani (20), Aranors und Vangmas Tochter, Zwillingsschwester von Vardaya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„Das blinde Auge“'' - ein iriden- und pupillenloses Auge, an der Oberseite gesäumt von sieben langgezogenen Dreiecken, die Lichtstrahlen symbolisieren, vor dem Verhängnis mit drei wimperähnlichen Dreiecken an der Unterseite, nach dem Verhängnis ohne die Dreiecke, dafür mir einer Träne (Der Klan distanziert sich damit von der Krone, nicht aber von den Göttinnen). Das leere Auge symbolisiert die Ungesehenheit (Dies ist symbolisch für Verborgenheit/Tarnung gemeint und beschreibt keine vollständige Unsichtbarkeit), auf die sich der Klan spezialisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nur das blinde Auge vermag, das Verborgene zu sehen'' – Eine Anspielung auf die Mächte der Illusion, auf die sich der Klan spezialisiert hat, sowie darauf, dass jenen, die nur mit den Augen sehen, das Verborgene entgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aranea Valhani, derzeitige Klanherrin und Runenmeisterin&lt;br /&gt;
*Aranor II., Araneas Mann, mächtiger Illusionsmagier, verstorben&lt;br /&gt;
*Norbanga, Urahn des Klans, meisterhafter Magier und ältester bekannter Vertreter des Klans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vor dem Verhängnis arbeiteten die Valhani eng mit den Shezhar zusammen. Die Inquisitoren der [[Shezhar]] wurden von den Valhani mit Informationen über Zielpersonen ausgestattet, die sie für direktere Informationsbeschaffung gefangen nahmen, oder gleich liquidierten. Nach dem Verhängnis gelten die Shezhar genau wie die Valhani als ausgelöscht. Beide Seiten wissen nicht vom Überleben des anderen.&lt;br /&gt;
*Weitere auf Anfrage gerne möglich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
*Noch einige Dekaden vor dem Verhängnis gelangte über Umwege die Information an die Valhani, dass der [[Senkah]]-Klan sich hinter dem Rücken ihrer Herren mit tief-schwarzmagischen und verbotenen Künsten befasste. Als die Valhani dies an die Oberhäupter der anderen Klans übermittelten, wurden die Senkah angeklagt und verurteilt, nur wenige Klanmitglieder entkamen. Einige der Hinterbliebenen schworen Rache, nicht nur an der Krone und deren Verbündeten, sondern auch an allen Familien, die an ihrem Untergang beteiligt waren.&lt;br /&gt;
*Weitere auf Anfrage gerne möglich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Vor dem Verhängnis''' galten die Valhani als extrem konservativ. Vermischung mit anderen Blutlinien oder gar anderen Völkern stand außer Frage. Um Beziehungen zwischen Familienmitgliedern zu nahen Verwandschaftsgrades zu vermeiden (man hatte gemerkt, dass dies nicht allzu selten zu geistigen Schäden führte), waren viele Nachkommen pro Familie erwünscht und gefordert, jedoch wurden die Nachkommen strengster Auslese unterzogen, nur wer überdurchschnittlich begabt war oder herausragende Fähigkeiten an den Tag legte, durfte den Klannamen tragen, der Rest wurde verstoßen. '''Nach dem Verhängnis''' erfolgte ein Umdenken alter Strukturen, die Strenge der Auslese wurde gemildert, das Überleben des Klans steht nun an erster Stelle. Wurden Kinder vorher früh (und nur innerhalb des Klans) verheiratet, ist zum momentanen Zeitpunkt sogar die Mischung mit dem Blut fremder Klans (selbst fremden Blutlinien) denkbar (ebenso wie eine gewisse Selbstbestimmung der Nachkommen, solange diese mit den alten Traditionen vereinbar sind).&lt;br /&gt;
*Der Klan der Valhani lässt sich auf die ehrwürdige '''Arabanta, die Mutter der Nacht''', zurückführen. Die hohe magische Begabung vor allem auch Hochformen der Magie wird der Verbindung zu jener Ahnin zugeschrieben und erfüllt die Mitglieder des Klans mit Stolz. Die Blutlinie lässt sich über einen ein ganzes Jahrtausend umspannenden Stammbaum zurückverfolgen. Kinder, die vom Klan verstoßen werden, werden nicht in den Stammbaum aufgenommen, somit stellt eine Aufnahme eine große Ehre dar, ist sie doch gleichbedeutend mit einer Akzeptanz durch den Klan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Mitglieder des Klans zeichnen sich durch '''[[Magie|hohe magische Fertigkeiten]]''' aus, die sie z.T. sogar zu Hochformen bestimmter [[Magiearten]] bemächtigen. Hier sind besonders die [[Illusionsmagie]] und die Runenmagie zu nennen. Da beide als hohe Künste gelten, wurde hier nur diejenige Form gelehrt, in der der Schüler größeres Talent zeigte. Anwender beider Magieformen traten in der Klanhistorie nur in seltenen Ausnahmefällen auf. Als spezialisierte Magier hortete der Klan eine Vielzahl an [[Magiequellen]], um den Bedarf seiner Mitglieder zu decken.&lt;br /&gt;
**'''Illusionsmagie:''' Die Hochform der [[Geistesmagie]] wurde zur Tarnung, Täuschung und Manipulation gelehrt. Meister der Illusion konnten ihr Antlitz in der Masse verbergen, Sinnestäuschungen hervorrufen, den Geist von Feinden kontrollieren sowie dessen Gedanken lesen. Alle Mitglieder des Klans wurden zudem in defensiver Geistesmagie geschult.&lt;br /&gt;
**'''Runenmagie:''' Eine Sonderform der [[Siegelmagie]], bei der Siegel mit Schriftzeichen kombiniert werden. Anwender können dies nutzen, um Fallen zu stellen (z.B. in Verbindung mit Elementarmagie), Barrieren und Schutzzonen zu errichten oder mittels klanspezifischem Code sicher geheime Informationen weiterzugeben.&lt;br /&gt;
**'''[[Elementarmagie]]:''' Im Falle eines offenen Kampfes nutzten die Mitglieder des Klans hauptsächlich ihre Elementarmagie. Auffällig hierbei ist, dass die [[Schattenmagie]] als einzige Form nie wirklich innerhalb des Klans vertreten war, obwohl es sich hierbei um eine volksspezifische Fähigkeit handelt. Den Mitgliedern des Klans wurden nicht mehr als zwei Formen der elementaren Magie beigebracht, um einen möglichst hohen Grad an Spezialisierung zu erreichen. Welche das waren, hing vom jeweiligen Talent des Schülers ab. Nachfolgend werden die Elementarmagieformen absteigend in ihrer Verbreitung innerhalb des Klans aufgezählt.&lt;br /&gt;
***''[[Lichtmagie]]:'' Als komplementäre Fähigkeit zur Illusionsmagie ist die Lichtmagie sehr beliebt und verbreitet gewesen.&lt;br /&gt;
***''[[Luftmagie]]:'' Windmagie und oft auch Blitzmagie waren beliebte, besonders häufig offensiv genutzte, Magiearten.&lt;br /&gt;
***''[[Wassermagie]]:'' Durch seine Vielseitigkeit geschätzt, fand vor allem die Eismagie Einzug in das Repertoire des Klans.&lt;br /&gt;
***''[[Feuermagie]]:'' Eher seltener genutzt, griffen eher auf Fallen spezialisierte Runenmagier auf diese Fähigkeit zurück.&lt;br /&gt;
***''[[Erdmagie]]:'' Kaum genutzt, griffen fast ausschließlich auf Fallen spezialisierte Runenmagier auf diese Fähigkeit zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Auftreten:''' Durch die Spezialisierung auf Magie trat die Notwendigkeit für praktische, leichte Kleidung, die schnelle, wendige Bewegungen ermöglichen sollte, in den Hintergrund, und es entwickelte sich eine eher unübliche Kleiderordnung bei den Valhani. Prunkvolle, mit Mäandern und Ornamenten verzierte Roben waren du den Glanzzeiten des Klans keine Seltenheit, traten jedoch aus praktikablen Gründen seit dem Verhängnis kaum noch auf. Man kleidet sich in normale hylianische Kleidung und passt sich dem gemeinen Volk an. Lediglich Kapuzen oder Kopfbedeckungen zum Verstecken der Haarfarbe sind sehr beliebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Valhani folgen streng dem '''[[Ahnenkult]]''', verehren nicht zuletzt durch die immense Größe des Klans eine Vielzahl verdienter Ahnen. Die Überlebenden des Verhängnisses stehen jedoch ein wenig im Zwiespalt mit der strengen Fortführung der Blutlinie, da sie den Klan dadurch als vom Aussterben bedroht ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Valhani&amp;diff=8021</id>
		<title>Valhani</title>
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				<updated>2019-02-26T20:38:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: Typokorrektur&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Teambearbeitung ER}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Stamm: [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/ Ajiel]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Valhani, oder auch '''»die Ungesehenen«''', waren einst ein kronloyaler [[Shiekah]]-Klan, die von der Ahnin Arabanta abstammten. Sie dienten der Krone als '''Spione, Infiltrationsmeister sowie Informationsbeschaffer'''. Mit dem Verhängnis der Shiekah verschwand der Klan von der Bildfläche und gilt heute als restlos vernichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' Valhani&lt;br /&gt;
*'''Name der Anführerin:''' Aranea&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' Vangma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Valhani waren treue Diener der [[Königliche Familie von Hyrule|hylianischen Krone]] und waren durch Spionage, Infiltration und dergleichen an der Vernichtung vieler Feinde des [[Königreich Hyrule|Königreiches]] beteiligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kronloyal.''' Die Valhani lieferten Informationen aus allen Winkeln des Reiches an die Krone und trugen somit maßgeblich zu dessen Sicherheit und Stabilität bei. Auch innerhalb des eigenen Volkes waren sie aufgrund ihrer Fähigkeiten und Linientreue hoch angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zurückhaltend.''' Nach dem Verrat der Krone und dem Tod unzähliger Klanmitglieder gingen die Übrigen ins Exil, verschwanden spurlos und gelten heute als ausgelöscht. Den verbliebenen Mitgliedern ist daran gelegen, dass dieser Umstand beibehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ehemaligen Herren sowie die Vorfahren der Shiekah waren [[Hylianer]], somit haben sie eine (vergleichsweise) hohe Meinung von den Hylianern, Menschen sehen sie auf annähernd ähnlicher Stufe, nicht zuletzt, weil in den vergangenen Jahrhunderten eine starke Vermischung zwischen [[Menschen]] und Hylianern stattgefunden hat.&lt;br /&gt;
Zu [[Dekus]], [[Goronen]] und [[Zoras]] hielten sie relativ wenig Kontakt, schätzen sie jedoch als wertvolle Handelspartner.&lt;br /&gt;
Sichtungen von [[Kokiris]] sind seltenes Gut, auch wenn der stets gut informierte Klan sich deren Existenz durchaus bewusst ist. Sie behandeln die Kinder des Waldes mit Respekt, wenngleich sie zu ihnen von allen Völkern den geringsten Kontakt hatten.&lt;br /&gt;
Seit dem Verhängnis ist der Klan allen Völkern gegenüber skeptisch eingestellt. Man versucht, verborgen zu bleiben, nicht aufzufallen und schottet sich weitgehend ab. Vor allem vor den Angehörigen anderer Shiekah-Klans herrscht strengste Wachsamkeit.&lt;br /&gt;
Die [[Gerudos|Gerudo]] sind seit jeher das Hass- und Feindbild des Volkes - die Valhani bilden hier keine Ausnahme. Die Feuerfrauen werden verachtet, gejagt und getötet, sollte die Situation es zulassen. Es wird peinlichst genau darauf geachtet, sich vor allem ihnen nicht zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst ein sehr großer Klan, sind nach dem Verhängnis nur wenige Angehörige des Klans übrig geblieben. Der '''Verräterkönig Catan V.''' wird für das Verhängnis verantwortlich gemacht, wenn auch nicht direkt dem kompletten Königshaus der Krieg erklärt wurde. Heute ist der Klan hauptsächlich mit seiner Erhaltung beschäftigt und mischt sich nicht sonderlich in die Angelegenheiten der Krone ein. Die Weise [[Impa]] wird für ihre unumstößliche Loyalität geschätzt, auch wenn aus o.g. Gründen auch zu ihr kein Kontakt hergestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Krone war, die dem Klan den größeren Schaden zugefügt hat, so vergessen die Valhani doch nicht, dass [[Ganondorf]] noch immer der König der Gerudo ist, und als solcher den Anführer des erklärten Erzfeindes ihres Volkes darstellt. Verhandlungen oder gar Verbrüderungen mit ihm werden strikt abgelehnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich residierte der Klan in [[Kakariko|Alt-Kakariko]], nach dem Verhängnis jedoch gingen die verbleibenden Mitglieder ins Exil und ließen sich auf einem verlassenen Landsitz nahe der [[Stadt Labrynna]] nieder. Es ist nicht auszuschließen, dass es weitere Überlebende in [[Caladon]] oder anderen Regionen Hyrules gibt, jedoch gibt es darüber keinerlei Kenntnis innerhalb des Klans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte des Klans reicht über tausend Jahre zurück und begründet sich auf der Blutlinie von Arabanta, der Mutter der Nacht. Seit Urzeiten ansässig in Alt-Kakariko waren die Valhani treue Diener des hylianischen Königshauses. Als einer der zahlenmäßig größten Klans nahmen sie auch innerhalb der Volksgemeinschaft eine wichtige Rolle ein und waren bekannt und anerkannt, wenngleich sie stets von einer mysteriösen Aura umgeben zu sein schienen.&lt;br /&gt;
Sie stellten das Informationsbeschaffungsorgan der Krone dar, hatten Spitzel und Informanten in allen Ecken der Welt und nutzten ihre magischen Fähigkeiten zur Übermittlung von allerlei nützlichen Informationen an ihre Herren. In Friedenszeiten beschränkte sich ihre Aufgabe auf die Stabilisation des Reiches, also der Erkennung und Meldung von Feinden oder Konfliktpotentialen. In Kriegszeiten beschäftigten sie sich hauptsächlich mit Spionage, infiltrierten die feindlichen Reihen und lieferten alle notwendigen Informationen zur Vernichtung des Feindes an die Krone und bereiteten die Vorarbeit für Anschläge, Entführungen und Morde, die zumeist von anderen Klans durchgeführt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Verhängnisses befand sich der Großteil der Valhani in Alt-Kakariko und fiel dort im erbitterten Kampf gegen die heimtückischen Gerudo. Nur sehr wenige konnten sich retten, werden nun wie alle Shiekah bei Sichtkontakt gejagt und leben im Exil, versteckt vor der Außenwelt. Mittels ihrer illusionären Fähigkeiten konnten sie sich mühelos vor Verfolgern verbergen und gelten daher heute als ausgelöscht. Die bekannten Überlebenden haben sich nach Labrynna zurückgezogen; ob es noch weitere Familienzweige gibt, die das Verhängnis überlebt haben, ist ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst ein äußerst großer Klan, mit fast 200 Mitgliedern vor dem Verhängnis, gibt es momentan nur noch acht bekannte Überlebende (wenngleich diese davon ausgehen, dass ein weit größerer Teil noch lebt und sich wie sie selbst mittels magischer Fähigkeiten o.ä. verbirgt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aranea Valhani (69), NPC (zukünftig), Klanherrin&lt;br /&gt;
*Galathea Valitha Valhani (17), SC (Zukünftig), Tochter von Aranor und Vangma, Enkelin der Klanherrin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Mitglieder, genannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Garana Valhani (72), eigentliche Klanherrin, seit dem Verhängnis schwer verwirrt, Araneas Schwester&lt;br /&gt;
*Aranor III. Valhani (48), Araneas Sohn, Vater von Galathea, Vardaya, Vaïra und Óthome&lt;br /&gt;
*Vangma Valhani (46), Garanas Tochter, Mutter von Galathea, Vardaya, Vaïra und Óthome, nachfolgende Klanherrin&lt;br /&gt;
*Óthome Valhani (24), Aranors und Vangmas älteste Tochter&lt;br /&gt;
*Vardaya Valhani (20), Aranors und Vangmas Sohn, Zwillingsbruder von Vaïra&lt;br /&gt;
*Vaïra Valhani (20), Aranors und Vangmas Tochter, Zwillingsschwester von Vardaya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„Das blinde Auge“'' - ein iriden- und pupillenloses Auge, an der Oberseite gesäumt von sieben langgezogenen Dreiecken, die Lichtstrahlen symbolisieren, vor dem Verhängnis mit drei wimperähnlichen Dreiecken an der Unterseite, nach dem Verhängnis ohne die Dreiecke, dafür mir einer Träne (Der Klan distanziert sich damit von der Krone, nicht aber von den Göttinnen). Das leere Auge symbolisiert die Ungesehenheit (Dies ist symbolisch für Verborgenheit/Tarnung gemeint und beschreibt keine vollständige Unsichtbarkeit), auf die sich der Klan spezialisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nur das blinde Auge vermag, das Verborgene zu sehen'' – Eine Anspielung auf die Mächte der Illusion, auf die sich der Klan spezialisiert hat, sowie darauf, dass jenen, die nur mit den Augen sehen, das Verborgene entgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aranea Valhani, derzeitige Klanherrin und Runenmeisterin&lt;br /&gt;
*Aranor II., Araneas Mann, mächtiger Illusionsmagier, verstorben&lt;br /&gt;
*Norbanga, Urahn des Klans, meisterhafter Magier und ältester bekannter Vertreter des Klans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher keine. Auf Anfrage gerne möglich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher keine. Auf Anfrage gerne möglich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Vor dem Verhängnis''' galten die Valhani als extrem konservativ. Vermischung mit anderen Blutlinien oder gar anderen Völkern stand außer Frage. Um Beziehungen zwischen Familienmitgliedern zu nahen Verwandschaftsgrades zu vermeiden (man hatte gemerkt, dass dies nicht allzu selten zu geistigen Schäden führte), waren viele Nachkommen pro Familie erwünscht und gefordert, jedoch wurden die Nachkommen strengster Auslese unterzogen, nur wer überdurchschnittlich begabt war oder herausragende Fähigkeiten an den Tag legte, durfte den Klannamen tragen, der Rest wurde verstoßen. '''Nach dem Verhängnis''' erfolgte ein Umdenken alter Strukturen, die Strenge der Auslese wurde gemildert, das Überleben des Klans steht nun an erster Stelle. Wurden Kinder vorher früh (und nur innerhalb des Klans) verheiratet, ist zum momentanen Zeitpunkt sogar die Mischung mit dem Blut fremder Klans (selbst fremden Blutlinien) denkbar (ebenso wie eine gewisse Selbstbestimmung der Nachkommen, solange diese mit den alten Traditionen vereinbar sind).&lt;br /&gt;
*Der Klan der Valhani lässt sich auf die ehrwürdige '''Arabanta, die Mutter der Nacht''', zurückführen. Die hohe magische Begabung vor allem auch Hochformen der Magie wird der Verbindung zu jener Ahnin zugeschrieben und erfüllt die Mitglieder des Klans mit Stolz. Die Blutlinie lässt sich über einen ein ganzes Jahrtausend umspannenden Stammbaum zurückverfolgen. Kinder, die vom Klan verstoßen werden, werden nicht in den Stammbaum aufgenommen, somit stellt eine Aufnahme eine große Ehre dar, ist sie doch gleichbedeutend mit einer Akzeptanz durch den Klan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Mitglieder des Klans zeichnen sich durch '''[[Magie|hohe magische Fertigkeiten]]''' aus, die sie z.T. sogar zu Hochformen bestimmter [[Magiearten]] bemächtigen. Hier sind besonders die [[Illusionsmagie]] und die Runenmagie zu nennen. Da beide als hohe Künste gelten, wurde hier nur diejenige Form gelehrt, in der der Schüler größeres Talent zeigte. Anwender beider Magieformen traten in der Klanhistorie nur in seltenen Ausnahmefällen auf. Als spezialisierte Magier hortete der Klan eine Vielzahl an [[Magiequellen]], um den Bedarf seiner Mitglieder zu decken.&lt;br /&gt;
**'''Illusionsmagie:''' Die Hochform der [[Geistesmagie]] wurde zur Tarnung, Täuschung und Manipulation gelehrt. Meister der Illusion konnten ihr Antlitz in der Masse verbergen, Sinnestäuschungen hervorrufen, den Geist von Feinden kontrollieren sowie dessen Gedanken lesen. Alle Mitglieder des Klans wurden zudem in defensiver Geistesmagie geschult.&lt;br /&gt;
**'''Runenmagie:''' Eine Sonderform der [[Siegelmagie]], bei der Siegel mit Schriftzeichen kombiniert werden. Anwender können dies nutzen, um Fallen zu stellen (z.B. in Verbindung mit Elementarmagie), Barrieren und Schutzzonen zu errichten oder mittels klanspezifischem Code sicher geheime Informationen weiterzugeben.&lt;br /&gt;
**'''[[Elementarmagie]]:''' Im Falle eines offenen Kampfes nutzten die Mitglieder des Klans hauptsächlich ihre Elementarmagie. Auffällig hierbei ist, dass die [[Schattenmagie]] als einzige Form nie wirklich innerhalb des Klans vertreten war, obwohl es sich hierbei um eine volksspezifische Fähigkeit handelt. Den Mitgliedern des Klans wurden nicht mehr als zwei Formen der elementaren Magie beigebracht, um einen möglichst hohen Grad an Spezialisierung zu erreichen. Welche das waren, hing vom jeweiligen Talent des Schülers ab. Nachfolgend werden die Elementarmagieformen absteigend in ihrer Verbreitung innerhalb des Klans aufgezählt.&lt;br /&gt;
***''[[Lichtmagie]]:'' Als komplementäre Fähigkeit zur Illusionsmagie ist die Lichtmagie sehr beliebt und verbreitet gewesen.&lt;br /&gt;
***''[[Luftmagie]]:'' Windmagie und oft auch Blitzmagie waren beliebte, besonders häufig offensiv genutzte, Magiearten.&lt;br /&gt;
***''[[Wassermagie]]:'' Durch seine Vielseitigkeit geschätzt, fand vor allem die Eismagie Einzug in das Repertoire des Klans.&lt;br /&gt;
***''[[Feuermagie]]:'' Eher seltener genutzt, griffen eher auf Fallen spezialisierte Runenmagier auf diese Fähigkeit zurück.&lt;br /&gt;
***''[[Erdmagie]]:'' Kaum genutzt, griffen fast ausschließlich auf Fallen spezialisierte Runenmagier auf diese Fähigkeit zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Auftreten:''' Durch die Spezialisierung auf Magie trat die Notwendigkeit für praktische, leichte Kleidung, die schnelle, wendige Bewegungen ermöglichen sollte, in den Hintergrund, und es entwickelte sich eine eher unübliche Kleiderordnung bei den Valhani. Prunkvolle, mit Mäandern und Ornamenten verzierte Roben waren du den Glanzzeiten des Klans keine Seltenheit, traten jedoch aus praktikablen Gründen seit dem Verhängnis kaum noch auf. Man kleidet sich in normale hylianische Kleidung und passt sich dem gemeinen Volk an. Lediglich Kapuzen oder Kopfbedeckungen zum Verstecken der Haarfarbe sind sehr beliebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Valhani folgen streng dem '''[[Ahnenkult]]''', verehren nicht zuletzt durch die immense Größe des Klans eine Vielzahl verdienter Ahnen. Die Überlebenden des Verhängnisses stehen jedoch ein wenig im Zwiespalt mit der strengen Fortführung der Blutlinie, da sie den Klan dadurch als vom Aussterben bedroht ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

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		<title>Valhani</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: /* Wappen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Teambearbeitung ER}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Stamm: [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/ Ajiel]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Valhani, oder auch '''»die Ungesehenen«''', waren einst ein kronloyaler [[Shiekah]]-Klan, die von der Ahnin Arabanta abstammten. Sie dienten der Krone als '''Spione, Infiltrationsmeister sowie Informationsbeschaffer'''. Mit dem Verhängnis der Shiekah verschwand der Klan von der Bildfläche und gilt heute als restlos vernichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' Valhani&lt;br /&gt;
*'''Name der Anführerin:''' Aranea&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' Vangma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Valhani waren treue Diener der [[Königliche Familie von Hyrule|hylianischen Krone]] und waren durch Spionage, Infiltration und dergleichen an der Vernichtung vieler Feinde des [[Königreich Hyrule|Königreiches]] beteiligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kronloyal.''' Die Valhani lieferten Informationen aus allen Winkeln des Reiches an die Krone und trugen somit maßgeblich zu dessen Sicherheit und Stabilität bei. Auch innerhalb des eigenen Volkes waren sie aufgrund ihrer Fähigkeiten und Linientreue hoch angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zurückhaltend.''' Nach dem Verrat der Krone und dem Tod unzähliger Klanmitglieder gingen die Übrigen ins Exil, verschwanden spurlos und gelten heute als ausgelöscht. Den verbliebenen Mitgliedern ist daran gelegen, dass dieser Umstand beibehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ehemaligen Herren sowie die Vorfahren der Shiekah waren [[Hylianer]], somit haben sie eine (vergleichsweise) hohe Meinung von den Hylianern, Menschen sehen sie auf annähernd ähnlicher Stufe, nicht zuletzt, weil in den vergangenen Jahrhunderten eine starke Vermischung zwischen [[Menschen]] und Hylianern stattgefunden hat.&lt;br /&gt;
Zu [[Dekus]], [[Goronen]] und [[Zoras]] hielten sie relativ wenig Kontakt, schätzen sie jedoch als wertvolle Handelspartner.&lt;br /&gt;
Sichtungen von [[Kokiris]] sind seltenes Gut, auch wenn der stets gut informierte Klan sich deren Existenz durchaus bewusst ist. Sie behandeln die Kinder des Waldes mit Respekt, wenngleich sie zu ihnen von allen Völkern den geringsten Kontakt hatten.&lt;br /&gt;
Seit dem Verhängnis ist der Klan allen Völkern gegenüber skeptisch eingestellt. Man versucht, verborgen zu bleiben, nicht aufzufallen und schottet sich weitgehend ab. Vor allem vor den Angehörigen anderer Shiekah-Klans herrscht strengste Wachsamkeit.&lt;br /&gt;
Die [[Gerudos|Gerudo]] sind seit jeher das Hass- und Feindbild des Volkes - die Valhani bilden hier keine Ausnahme. Die Feuerfrauen werden verachtet, gejagt und getötet, sollte die Situation es zulassen. Es wird peinlichst genau darauf geachtet, sich vor allem ihnen nicht zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst ein sehr großer Klan, sind nach dem Verhängnis nur wenige Angehörige des Klans übrig geblieben. Der '''Verräterkönig Catan V.''' wird für das Verhängnis verantwortlich gemacht, wenn auch nicht direkt dem kompletten Königshaus der Krieg erklärt wurde. Heute ist der Klan hauptsächlich mit seiner Erhaltung beschäftigt und mischt sich nicht sonderlich in die Angelegenheiten der Krone ein. Die Weise [[Impa]] wird für ihre unumstößliche Loyalität geschätzt, auch wenn aus o.g. Gründen auch zu ihr kein Kontakt hergestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Krone war, die dem Klan den größeren Schaden zugefügt hat, so vergessen die Valhani doch nicht, dass [[Ganondorf]] noch immer der König der Gerudo ist, und als solcher der Anführer des erklärten Erzfeindes ihres Volkes darstellt. Verhandlungen oder gar Verbrüderungen mit ihm werden strikt abgelehnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich residierte der Klan in [[Kakariko|Alt-Kakariko]], nach dem Verhängnis jedoch gingen die verbleibenden Mitglieder ins Exil und ließen sich auf einem verlassenen Landsitz nahe der [[Stadt Labrynna]] nieder. Es ist nicht auszuschließen, dass es weitere Überlebende in [[Caladon]] oder anderen Regionen Hyrules gibt, jedoch gibt es darüber keinerlei Kenntnis innerhalb des Klans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte des Klans reicht über tausend Jahre zurück und begründet sich auf der Blutlinie von Arabanta, der Mutter der Nacht. Seit Urzeiten ansässig in Alt-Kakariko waren die Valhani treue Diener des hylianischen Königshauses. Als einer der zahlenmäßig größten Klans nahmen sie auch innerhalb der Volksgemeinschaft eine wichtige Rolle ein und waren bekannt und anerkannt, wenngleich sie stets von einer mysteriösen Aura umgeben zu sein schienen.&lt;br /&gt;
Sie stellten das Informationsbeschaffungsorgan der Krone dar, hatten Spitzel und Informanten in allen Ecken der Welt und nutzten ihre magischen Fähigkeiten zur Übermittlung von allerlei nützlichen Informationen an ihre Herren. In Friedenszeiten beschränkte sich ihre Aufgabe auf die Stabilisation des Reiches, also der Erkennung und Meldung von Feinden oder Konfliktpotentialen. In Kriegszeiten beschäftigten sie sich hauptsächlich mit Spionage, infiltrierten die feindlichen Reihen und lieferten alle notwendigen Informationen zur Vernichtung des Feindes an die Krone und bereiteten die Vorarbeit für Anschläge, Entführungen und Morde, die zumeist von anderen Klans durchgeführt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Verhängnisses befand sich der Großteil der Valhani in Alt-Kakariko und fiel dort im erbitterten Kampf gegen die heimtückischen Gerudo. Nur sehr wenige konnten sich retten, werden nun wie alle Shiekah bei Sichtkontakt gejagt und leben im Exil, versteckt vor der Außenwelt. Mittels ihrer illusionären Fähigkeiten konnten sie sich mühelos vor Verfolgern verbergen und gelten daher heute als ausgelöscht. Die bekannten Überlebenden haben sich nach Labrynna zurückgezogen; ob es noch weitere Familienzweige gibt, die das Verhängnis überlebt haben, ist ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst ein äußerst großer Klan, mit fast 200 Mitgliedern vor dem Verhängnis, gibt es momentan nur noch acht bekannte Überlebende (wenngleich diese davon ausgehen, dass ein weit größerer Teil noch lebt und sich wie sie selbst mittels magischer Fähigkeiten o.ä. verbirgt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aranea Valhani (69), NPC (zukünftig), Klanherrin&lt;br /&gt;
*Galathea Valitha Valhani (17), SC (Zukünftig), Tochter von Aranor und Vangma, Enkelin der Klanherrin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Mitglieder, genannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Garana Valhani (72), eigentliche Klanherrin, seit dem Verhängnis schwer verwirrt, Araneas Schwester&lt;br /&gt;
*Aranor III. Valhani (48), Araneas Sohn, Vater von Galathea, Vardaya, Vaïra und Óthome&lt;br /&gt;
*Vangma Valhani (46), Garanas Tochter, Mutter von Galathea, Vardaya, Vaïra und Óthome, nachfolgende Klanherrin&lt;br /&gt;
*Óthome Valhani (24), Aranors und Vangmas älteste Tochter&lt;br /&gt;
*Vardaya Valhani (20), Aranors und Vangmas Sohn, Zwillingsbruder von Vaïra&lt;br /&gt;
*Vaïra Valhani (20), Aranors und Vangmas Tochter, Zwillingsschwester von Vardaya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„Das blinde Auge“'' - ein iriden- und pupillenloses Auge, an der Oberseite gesäumt von sieben langgezogenen Dreiecken, die Lichtstrahlen symbolisieren, vor dem Verhängnis mit drei wimperähnlichen Dreiecken an der Unterseite, nach dem Verhängnis ohne die Dreiecke, dafür mir einer Träne (Der Klan distanziert sich damit von der Krone, nicht aber von den Göttinnen). Das leere Auge symbolisiert die Ungesehenheit (Dies ist symbolisch für Verborgenheit/Tarnung gemeint und beschreibt keine vollständige Unsichtbarkeit), auf die sich der Klan spezialisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nur das blinde Auge vermag, das Verborgene zu sehen'' – Eine Anspielung auf die Mächte der Illusion, auf die sich der Klan spezialisiert hat, sowie darauf, dass jenen, die nur mit den Augen sehen, das Verborgene entgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aranea Valhani, derzeitige Klanherrin und Runenmeisterin&lt;br /&gt;
*Aranor II., Araneas Mann, mächtiger Illusionsmagier, verstorben&lt;br /&gt;
*Norbanga, Urahn des Klans, meisterhafter Magier und ältester bekannter Vertreter des Klans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher keine. Auf Anfrage gerne möglich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher keine. Auf Anfrage gerne möglich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Vor dem Verhängnis''' galten die Valhani als extrem konservativ. Vermischung mit anderen Blutlinien oder gar anderen Völkern stand außer Frage. Um Beziehungen zwischen Familienmitgliedern zu nahen Verwandschaftsgrades zu vermeiden (man hatte gemerkt, dass dies nicht allzu selten zu geistigen Schäden führte), waren viele Nachkommen pro Familie erwünscht und gefordert, jedoch wurden die Nachkommen strengster Auslese unterzogen, nur wer überdurchschnittlich begabt war oder herausragende Fähigkeiten an den Tag legte, durfte den Klannamen tragen, der Rest wurde verstoßen. '''Nach dem Verhängnis''' erfolgte ein Umdenken alter Strukturen, die Strenge der Auslese wurde gemildert, das Überleben des Klans steht nun an erster Stelle. Wurden Kinder vorher früh (und nur innerhalb des Klans) verheiratet, ist zum momentanen Zeitpunkt sogar die Mischung mit dem Blut fremder Klans (selbst fremden Blutlinien) denkbar (ebenso wie eine gewisse Selbstbestimmung der Nachkommen, solange diese mit den alten Traditionen vereinbar sind).&lt;br /&gt;
*Der Klan der Valhani lässt sich auf die ehrwürdige '''Arabanta, die Mutter der Nacht''', zurückführen. Die hohe magische Begabung vor allem auch Hochformen der Magie wird der Verbindung zu jener Ahnin zugeschrieben und erfüllt die Mitglieder des Klans mit Stolz. Die Blutlinie lässt sich über einen ein ganzes Jahrtausend umspannenden Stammbaum zurückverfolgen. Kinder, die vom Klan verstoßen werden, werden nicht in den Stammbaum aufgenommen, somit stellt eine Aufnahme eine große Ehre dar, ist sie doch gleichbedeutend mit einer Akzeptanz durch den Klan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Mitglieder des Klans zeichnen sich durch '''[[Magie|hohe magische Fertigkeiten]]''' aus, die sie z.T. sogar zu Hochformen bestimmter [[Magiearten]] bemächtigen. Hier sind besonders die [[Illusionsmagie]] und die Runenmagie zu nennen. Da beide als hohe Künste gelten, wurde hier nur diejenige Form gelehrt, in der der Schüler größeres Talent zeigte. Anwender beider Magieformen traten in der Klanhistorie nur in seltenen Ausnahmefällen auf. Als spezialisierte Magier hortete der Klan eine Vielzahl an [[Magiequellen]], um den Bedarf seiner Mitglieder zu decken.&lt;br /&gt;
**'''Illusionsmagie:''' Die Hochform der [[Geistesmagie]] wurde zur Tarnung, Täuschung und Manipulation gelehrt. Meister der Illusion konnten ihr Antlitz in der Masse verbergen, Sinnestäuschungen hervorrufen, den Geist von Feinden kontrollieren sowie dessen Gedanken lesen. Alle Mitglieder des Klans wurden zudem in defensiver Geistesmagie geschult.&lt;br /&gt;
**'''Runenmagie:''' Eine Sonderform der [[Siegelmagie]], bei der Siegel mit Schriftzeichen kombiniert werden. Anwender können dies nutzen, um Fallen zu stellen (z.B. in Verbindung mit Elementarmagie), Barrieren und Schutzzonen zu errichten oder mittels klanspezifischem Code sicher geheime Informationen weiterzugeben.&lt;br /&gt;
**'''[[Elementarmagie]]:''' Im Falle eines offenen Kampfes nutzten die Mitglieder des Klans hauptsächlich ihre Elementarmagie. Auffällig hierbei ist, dass die [[Schattenmagie]] als einzige Form nie wirklich innerhalb des Klans vertreten war, obwohl es sich hierbei um eine volksspezifische Fähigkeit handelt. Den Mitgliedern des Klans wurden nicht mehr als zwei Formen der elementaren Magie beigebracht, um einen möglichst hohen Grad an Spezialisierung zu erreichen. Welche das waren, hing vom jeweiligen Talent des Schülers ab. Nachfolgend werden die Elementarmagieformen absteigend in ihrer Verbreitung innerhalb des Klans aufgezählt.&lt;br /&gt;
***''[[Lichtmagie]]:'' Als komplementäre Fähigkeit zur Illusionsmagie ist die Lichtmagie sehr beliebt und verbreitet gewesen.&lt;br /&gt;
***''[[Luftmagie]]:'' Windmagie und oft auch Blitzmagie waren beliebte, besonders häufig offensiv genutzte, Magiearten.&lt;br /&gt;
***''[[Wassermagie]]:'' Durch seine Vielseitigkeit geschätzt, fand vor allem die Eismagie Einzug in das Repertoire des Klans.&lt;br /&gt;
***''[[Feuermagie]]:'' Eher seltener genutzt, griffen eher auf Fallen spezialisierte Runenmagier auf diese Fähigkeit zurück.&lt;br /&gt;
***''[[Erdmagie]]:'' Kaum genutzt, griffen fast ausschließlich auf Fallen spezialisierte Runenmagier auf diese Fähigkeit zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Auftreten:''' Durch die Spezialisierung auf Magie trat die Notwendigkeit für praktische, leichte Kleidung, die schnelle, wendige Bewegungen ermöglichen sollte, in den Hintergrund, und es entwickelte sich eine eher unübliche Kleiderordnung bei den Valhani. Prunkvolle, mit Mäandern und Ornamenten verzierte Roben waren du den Glanzzeiten des Klans keine Seltenheit, traten jedoch aus praktikablen Gründen seit dem Verhängnis kaum noch auf. Man kleidet sich in normale hylianische Kleidung und passt sich dem gemeinen Volk an. Lediglich Kapuzen oder Kopfbedeckungen zum Verstecken der Haarfarbe sind sehr beliebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Valhani folgen streng dem '''[[Ahnenkult]]''', verehren nicht zuletzt durch die immense Größe des Klans eine Vielzahl verdienter Ahnen. Die Überlebenden des Verhängnisses stehen jedoch ein wenig im Zwiespalt mit der strengen Fortführung der Blutlinie, da sie den Klan dadurch als vom Aussterben bedroht ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

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		<title>Leunenthal</title>
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Leunenthal ist ein Gebiet zwischen den Maronhügeln im Norden und dem Zolian im Süden. Sie tragen ihren Namen durch zwei Leunen, die vor etwa 900 Jahren in dem Gebiet gewütet haben. Mit der Rückkehr des Dämonenkönigs wurden nun zum ersten Mal seit Jahrhunderten wieder Leunen in dem Gebiet gesichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geografische Lage =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wetterverhältnisse / Typisches Klima == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaftsbild oder Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pflanzen- und Tierwelt ==&lt;br /&gt;
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=Geschichte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wirtschaftliche Verhältnisse = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Politische Verhältnisse =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bevölkerung und Lebensweise = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optional: Ortschaften in Ort XY ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten, Legenden, Kurioses =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Orte]] [[Kategorie:Zentralhyrule]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;br /&gt;
Das Leunenthal ist ein Gebiet zwischen den Maronhügeln im Norden und dem Zolian im Süden. Sie tragen ihren Namen durch zwei Leunen, die vor etwa 900 Jahren in dem Gebiet gewütet haben. Mit der Rückkehr des Dämonenkönigs wurden nun zum ersten Mal seit Jahrhunderten wieder Leunen in dem Gebiet gesichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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= Geografische Lage =&lt;br /&gt;
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== Wetterverhältnisse / Typisches Klima == &lt;br /&gt;
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== Landschaftsbild oder Stadtbild ==&lt;br /&gt;
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== Pflanzen- und Tierwelt ==&lt;br /&gt;
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=Geschichte=&lt;br /&gt;
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= Wirtschaftliche Verhältnisse = &lt;br /&gt;
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= Politische Verhältnisse =&lt;br /&gt;
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== Optional: Ortschaften in Ort XY ==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Das Leunenthal ist ein Gebiet zwischen den Maronhügeln im Norden und dem Zolian im Süden. Sie tragen ihren Namen durch zwei Leunen, die vor etwa 900 Jahren in dem Gebiet gewütet haben. Mit der Rückkehr des Dämonenkönigs wurden nun zum ersten Mal seit Jahrhunderten wieder Leunen in dem Gebiet gesichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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= Geografische Lage =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wetterverhältnisse / Typisches Klima == &lt;br /&gt;
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== Landschaftsbild oder Stadtbild ==&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Userbearbeitung}} {{Spezialwissen}} {{Baustelle}} {{Ajiel}}   Das Leunenthal ist ein Gebiet zwischen den Maronhügeln im Norden und dem Zolian im Süden. Sie…“&lt;/p&gt;
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Das Leunenthal ist ein Gebiet zwischen den Maronhügeln im Norden und dem Zolian im Süden. Sie tragen ihren Namen durch zwei Leunen, die vor etwa 900 Jahren in dem Gebiet gewütet haben. Mit der Rückkehr des Dämonenkönigs wurden nun zum ersten Mal seit Jahrhunderten wieder Leunen in dem Gebiet gesichtet.&lt;br /&gt;
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= Geografische Lage =&lt;br /&gt;
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== Wetterverhältnisse / Typisches Klima == &lt;br /&gt;
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== Landschaftsbild oder Stadtbild ==&lt;br /&gt;
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== Pflanzen- und Tierwelt ==&lt;br /&gt;
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[[:Kategorie:Orte]] [[:Kategorie: Zentralhyrule]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: Die Seite wurde neu angelegt: „__NOTOC__ {{Userbearbeitung}} {{Spezialwissen}} {{Baustelle}}  &amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-cogs&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Diese Seite…“&lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
Ein seit Generationen militärisch geprägtes Hylianisches Adelshaus aus Maron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtige Angehörige: &lt;br /&gt;
*Oberhaupt des Hauses: [[Laurenz von Leunenthal]]&lt;br /&gt;
*Nachfolgerin: [[Henrietta von Leunenthal]], älteste Tochter&lt;br /&gt;
*[[Heinrich von Leunenthal]]&lt;br /&gt;
*Jonathan von Leunenthal&lt;br /&gt;
*Valentina von Leunenthal&lt;br /&gt;
*Leonard von Leunenthal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wappen des Hauses: Braunroter Leune auf hellgrünem Grund &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sitz: Ein Anwesen im [[Leunenthal]], südlich der Maronhügel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Politische Stellung und Bedeutung = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Adelshäusern =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher nicht definiert, können auf Anfrage aber gern festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner: [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/ Ajiel]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Adelshäuser]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hylianische Adelshäuser]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Von_Hohenburg&amp;diff=7695</id>
		<title>Von Hohenburg</title>
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&lt;br /&gt;
Altes, aber unbedeutendes Hylianisches Adelshaus niederen Ranges. Eigene Ländereien besitzen die Von Hohenburgs nicht, wohl aber ein großes Landhaus am Rande der Stadt. Trotz ihres nicht allzu hohen Standes waren sie angesehene Leute und gern gesehene Gäste am Hofe des Königs von Hyrule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtige Angehörige: &lt;br /&gt;
*Oberhaupt des Hauses: [[Rufus von Hohenburg]]&lt;br /&gt;
*Nachfolgerin: Ilirea von Hohenburg, Enkelin von Rufus&lt;br /&gt;
*Margaret von Hohenburg, Bürgerliche, Ehefrau von Rufus&lt;br /&gt;
*Frederik von Hohenburg, Sohn von Rufus und Margaret, verstorben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wappen des Hauses: Eine Burg mit drei Türmen &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sitz: Anwesen am Rande von Hyrule-Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Politische Stellung und Bedeutung = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Adelshäusern =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher nicht definiert, können auf Anfrage aber gern festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner: [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/ Ajiel]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Adelshäuser]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hylianische Adelshäuser]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Von_Hohenburg&amp;diff=7694</id>
		<title>Von Hohenburg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Von_Hohenburg&amp;diff=7694"/>
				<updated>2019-02-21T02:26:10Z</updated>
		
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&lt;br /&gt;
Altes, aber unbedeutendes Hylianisches Adelshaus niederen Ranges. Eigene Ländereien besitzen die Von Hohenburgs nicht, wohl aber ein großes Landhaus am Rande der Stadt. Trotz ihres nicht allzu hohen Standes waren sie angesehene Leute und gern gesehene Gäste am Hofe des Königs von Hyrule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtige Angehörige: &lt;br /&gt;
*Oberhaupt des Hauses: [[Rufus von Hohenburg]]&lt;br /&gt;
*Nachfolgerin: Ilirea von Hohenburg, Enkelin von Rufus&lt;br /&gt;
*Margaret von Hohenburg, Bürgerliche, Ehefrau von Rufus&lt;br /&gt;
*Frederik von Hohenburg, Sohn von Rufus und Margaret, verstorben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wappen des Hauses: Eine Burg mit drei Türmen &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sitz: Anwesen am Rande von Hyrule-Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Politische Stellung und Bedeutung = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Adelshäusern =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher nicht definiert, können auf Anfrage aber gern festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner: [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/ Ajiel]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Adelshäuser]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hylianische Adelshäuser]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Rufus_von_Hohenburg&amp;diff=7693</id>
		<title>Rufus von Hohenburg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Rufus_von_Hohenburg&amp;diff=7693"/>
				<updated>2019-02-21T01:36:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: Die Seite wurde neu angelegt: „__NOTOC__ {{Userbearbeitung}} {{Spezialwissen}} {{Baustelle}} {{Ajiel}}   &amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr…“&lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
von Hohenburg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Männlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
63 ''(geboren: 10.10.1086 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Hyrule-Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Hylianer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Akademie der Arkanen Künste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/13931-rufus-von-hohenburg/ Rufus]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
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= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
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= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
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= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
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== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rufus ist bisher nicht bei '''[[Shiekah in Kakariko]]''' vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nicht-Spieler-Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hylianer]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hylianische Adelshäuser]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Akademie der Arkanen Künste]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Heinrich_von_Leunenthal&amp;diff=7692</id>
		<title>Heinrich von Leunenthal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Heinrich_von_Leunenthal&amp;diff=7692"/>
				<updated>2019-02-21T01:32:49Z</updated>
		
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31 ''(geboren: 26.01.1119 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
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= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
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= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
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Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heinrich ist bisher nicht bei '''[[Shiekah in Kakariko]]''' vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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Folgt.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nicht-Spieler-Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hylianer]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hylianische Adelshäuser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Henrietta_von_Leunenthal&amp;diff=7691</id>
		<title>Henrietta von Leunenthal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Henrietta_von_Leunenthal&amp;diff=7691"/>
				<updated>2019-02-21T01:31:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: Die Seite wurde neu angelegt: „__NOTOC__ {{Userbearbeitung}} {{Spezialwissen}} {{Baustelle}} {{Ajiel}}   &amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr…“&lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
von Leunenthal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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33 ''(geboren: 09.03.1117 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Maronhügel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gesinnung:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Hylianer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Kratos' Armee&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Steckbrief:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/14070-henrietta-von-leunenthal/ Henrietta]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henrietta ist bisher nicht bei '''[[Shiekah in Kakariko]]''' vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Kategorie: Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nicht-Spieler-Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hylianer]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hylianische Adelshäuser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Laurenz_von_Leunenthal&amp;diff=7690</id>
		<title>Laurenz von Leunenthal</title>
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				<updated>2019-02-21T01:28:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: Die Seite wurde neu angelegt: „__NOTOC__ {{Userbearbeitung}} {{Spezialwissen}} {{Baustelle}} {{Ajiel}}   &amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr…“&lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
57 ''(geboren: 21.12.1092 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Maronhügel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Hylianer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
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= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laurenz ist bisher nicht bei '''[[Shiekah in Kakariko]]''' vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Folgt.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nicht-Spieler-Charaktere]] &lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Hylianische Adelshäuser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Vargas_Emery_Hyperion_von_Antares_III.&amp;diff=7689</id>
		<title>Vargas Emery Hyperion von Antares III.</title>
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				<updated>2019-02-21T01:27:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
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Vargas Emery Hyperion III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
von Antares&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Männlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Alter:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 ''(geboren: 17.02.1129 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Herkunft:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cenabun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Menschen|Mensch]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Wanderzirkus 'Pierrot'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vargas ist bisher nicht bei '''[[Shiekah in Kakariko]]''' vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-changeslist-legend mw-collapsible mw-collapsed modul_klappbar modul_plus&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;'''Ergänzungen zu diesem Charakter[&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf spezial-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spieler-Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Vargas_Emery_Hyperion_von_Antares_III.&amp;diff=7688</id>
		<title>Vargas Emery Hyperion von Antares III.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Vargas_Emery_Hyperion_von_Antares_III.&amp;diff=7688"/>
				<updated>2019-02-21T01:00:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
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{{Ajiel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Vargas Emery Hyperion III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Männlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
21 ''(geboren: 17.02.1129 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Cenabun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/14110-vargas/ Vargas]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vargas ist bisher nicht bei '''[[Shiekah in Kakariko]]''' vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-changeslist-legend mw-collapsible mw-collapsed modul_klappbar modul_plus&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;'''Ergänzungen zu diesem Charakter[&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf spezial-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spieler-Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Vargas_Emery_Hyperion_von_Antares_III.&amp;diff=7687</id>
		<title>Vargas Emery Hyperion von Antares III.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Vargas_Emery_Hyperion_von_Antares_III.&amp;diff=7687"/>
				<updated>2019-02-21T00:59:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: Die Seite wurde neu angelegt: „__NOTOC__ {{Userbearbeitung}} {{Spezialwissen}} {{Baustelle}} {{Ajiel}}   &amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr…“&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
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{{Ajiel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Vargas Emery Hyperion III.&lt;br /&gt;
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von Antares&lt;br /&gt;
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21 ''(geboren: 17.02.1129 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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[[Menschen|Mensch]]&lt;br /&gt;
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Wanderzirkus 'Pierrot'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/14110-vargas/ Vargas]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vargas ist bisher nicht bei '''[[Shiekah in Kakariko]]''' vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-changeslist-legend mw-collapsible mw-collapsed modul_klappbar modul_plus&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;'''Ergänzungen zu diesem Charakter[&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf spezial-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spieler-Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Akademie der Arkanen Künste]]  &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kokiris]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Rami&amp;diff=7686</id>
		<title>Rami</title>
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				<updated>2019-02-21T00:50:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: Die Seite wurde neu angelegt: „__NOTOC__ {{Kritikfreigabe}} {{Spezialwissen}} {{Ajiel}}   &amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;table…“&lt;/p&gt;
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{{Kritikfreigabe}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
{{Ajiel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt;Name:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rami&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Männlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Alter:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
818 ''(erschienen: 01.04.332 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Herkunft:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kokiri-Dorf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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[[Kokiris|Kokiri]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/ Ajiel]&lt;br /&gt;
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[[Akademie der Arkanen Künste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/14045-rami/ Rami]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Rami ist ein Kokiri aus dem Kokiri-Dorf in den Verlorenen Wäldern. Mit dem Ziel, die Welt außerhalb der Wälder kennenzulernen, hat er seine Heimat verlassen und ist nun Schüler an der Akademie der Arkanen Künste.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erschien mit seiner Zwillingsschwester Silva direkt aus dem magischen Geflecht in den Verlorenen Wäldern und lebte seither im Kokiri-Dorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Silva: Rami und Silva sehen sich dadurch, dass sie gemeinsam erwacht sind als Zwillinge an und stehen sich sehr nahe. Auch wenn die reifere und cleverere Silva Rami häufig genug aus Schwierigkeiten herausholen musste, so schafft er es doch immer wieder, auch sie für seinen Schabernack zu begeistern. Sie macht sich große Sorgen, ob es ihrem Bruder außerhalb der Wälder gut geht.&lt;br /&gt;
*Nova: Ramis Fee. Die beiden kommen gut miteinander aus, sind sich charakterlich recht ähnlich und geraten deshalb nicht selten in Schwierigkeiten. Zwar ist Nova häufig in Sorge um ihren Schützling, hat aber wie er keinen rechten Sinn für echte Gefahr. Sie ist allerdings sehr schlau, hat ein gutes Gedächtnis und kann Rami daher oft mit wertvollem Wissen und hilfreichen Tipps zur Seite stehen.&lt;br /&gt;
*[[Theodor Sahraan]]: Ramis Lehrmeister an der Akademie. Er kennt den alten Magier bisher nur sehr kurz, begegnet ihm jedoch mit für ihn unüblichem Respekt und Achtung. Die Ratschläge Theodors haben sich für Rami bisher als sehr nützlich erwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Rami ist lateinisch und bedeutet 'Baum' oder auch 'Laub'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rami ist bisher nicht bei '''[[Shiekah in Kakariko]]''' vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-changeslist-legend mw-collapsible mw-collapsed modul_klappbar modul_plus&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;'''Ergänzungen zu diesem Charakter[&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf spezial-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot; style=&amp;quot;display: block; text-align: left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aussehen: ca. 1,50m groß; blonde, strubbelige Haare; blaue Augen, Sommersprossen, schelmisches Grinsen; trägt kokiritypische Tunika, Lederstiefel, sowie braunen Reiseumhang mit Silberbrosche (seiner [[Magiequellen|Magiequelle]])&lt;br /&gt;
*Charakterzüge: Frohnatur; liebt Streiche; leicht abzulenken; neugierig und naiv; furchtlos; ungebildet; nicht sehr clever&lt;br /&gt;
*[[Magie]]: [[Naturmagie]] zur Beschwörung sowie Manipulation von allerlei Pflanzen, aber auch zur Heilung kleinerer Wunden. Mittels seiner Magiequelle hat er zudem bereits [[Feuermagie]] gewirkt (allerdings bisher nur versehentlich).&lt;br /&gt;
*sonstige Fähigkeiten: Guter Schütze mit seiner Schleuder, Kommunikation mit Tieren, Schleichen (fortgeschrittene Fähigkeiten), umfangreiches Wissen der Botanik, [[Alchemie]] (Grundkenntnisse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spieler-Charaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Akademie der Arkanen Künste]]  &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kokiris]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Vorlage:Ajiel&amp;diff=7685</id>
		<title>Vorlage:Ajiel</title>
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				<updated>2019-02-20T23:51:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-cogs&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Dieser Artikel wird gerade von [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ajiel_Canjara_Ur-Rjia&amp;diff=7684</id>
		<title>Ajiel Canjara Ur-Rjia</title>
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				<updated>2019-02-20T23:30:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Kritikfreigabe}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Datei:Ajiel.JPG|240px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 5px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt; © Künstler: [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/12200-%C3%B4ras-buntstift-buletten/ Ôra]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Ajiel Canjara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Gerudostamm: Ur-Rjia|Ur-Rjia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Weiblich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
25 ''(geboren: 7.11.1124 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Gerudo-Festung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Gerudos|Gerudo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/#character Ajiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Steckbrief:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/13901-ajiel/ Ajiel (Bogen)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajiel Canjara Ur-Rjia ist eine junge Gerudo aus der Gerudo-Festung. Sie ist Ganondorf, ihrem König, treu ergeben, auch wenn sie seine Moralvorstellungen nicht immer teilt. Nach dem Tod ihrer Mutter und Schwestern von ihrer Großmutter erzogen, ist sie zu einer Einzelgängerin herangewachsen, die sich nur schwer auf andere einlassen kann.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist in der Gerudo-Festung geboren und aufgewachsen. Ihre Mutter Arvin war eine ranghohe Kriegerin, die während der [[Illusionskriege]] im Kampf gegen hylianische Truppen ihr Leben ließ.&lt;br /&gt;
Ihre beiden Schwestern, die Zwillinge Kuja und Suna wollten Rache für den Tod der Mutter nehmen und starben durch die Auswirkungen eines schweren, vermutlich magisch bedingten, Sturmes in den Verlassenen Wäldern.&lt;br /&gt;
Aufgezogen wurde Ajiel fortwährend von ihrer Großmutter Salome, einer Magierin und Priesterin Mahsatis im Tempel der Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Salome Ur-Rjia: Ajiels Großmutter besticht durch Neckereien und einer gesunden Portion Sarkasmus. Nach dem Tod ihrer Tochter und Enkelinnen brachte die alte Frau es nicht übers Herz, sonderlich streng mit ihrer letzten Nachfahrin zu sein und versucht einen guten Mittelweg zwischen Verhätschelung und lockerer Autorität zu finden. Ajiel liebt ihre Vaba über alles und fürchtet den Tag, an dem auch sie aus ihrem Leben verschwindet.&lt;br /&gt;
*[[Daldal|Dal'jarrah Rajah]]: Eine ranghohe Kriegerin und Ausbilderin in der Gerudo-Arena. Die beiden ungleichen Frauen lernten sich durch eine Verletzung von 'Daldals' jüngerer Schwester kennen, bei deren Behandlung Ajiel ihr zu Hilfe kam. Obgleich Ajiel das Konzept von Freundschaft aufgrund eigener Verlustängste nicht gerade schätzt, ist Daldal für sie mittlerweile das, was einer Freundin am nächsten kommt.&lt;br /&gt;
*[[Shaijena|Shaijena Ad'Jaira]]: Eine Kriegerin Mahsatis aus der Wüste von Ajiem. Als Bekanntschaft Daldals kam auch Ajiel mit ihr in Kontakt und trainierte mit ihr in der Arena. Sie lernte, Shais Fähigkeiten zu schätzen, und bat sie, Daldal und sie selbst auf eine Mission in der Wüste zu begleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Name 'Ajiel' setzt sich zusammen aus den Namen Ajihad (aus 'Eragon', von Christopher Paolini) und Galadriel (aus 'Der Herr der Ringe', von J.R.R. Tolkien). Ich erwähne hier lieber nicht, wie lange es gedauert hat, bis mir die enorme Ähnlichkeit zwischen Ajiel und den Ajiem aufgefallen ist...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter ist bislang nicht bei '''[[Shiekah in Kakariko]]''' vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-changeslist-legend mw-collapsible mw-collapsed modul_klappbar modul_plus&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;'''Ergänzungen zu diesem Charakter[&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf spezial-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot; style=&amp;quot;display: block; text-align: left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aussehen: 1,84m groß, zierliche Statur; langes dunkelrotes Haar; hohe Wangenknochen, schmale Nase; auffällig geschminkt (Augen dunkel umrandet, Lippen &amp;amp; Nägel weiß oder gold bemalt); mit Vorliebe grüne Kleidung (Pluderhosen, bauchfreies Oberteil), sowie diverse Schmuckstücke und Lederstiefel&lt;br /&gt;
*Charakterzüge: Distanziert, Verlustängste, ruhig und höflich, nur selten temperamentvoll, meidet Konflikte falls möglich&lt;br /&gt;
*Tierbegleiter: Eine giftige Sandviper mit dem Namen 'Marduk'&lt;br /&gt;
*Fähigkeiten: Bogenschießen (auch zu Pferd), Sandmagie (Grundkenntnisse), Schlossknacken/Taschendiebstahl (fortgeschrittene Kenntnisse), Lesen &amp;amp; Schreiben (Gerudisch &amp;amp; Hylianisch)&lt;br /&gt;
*Waffen &amp;amp; Gegenstände: Zwei Dolche, Jadgmesser, Bogen mit vergifteten Pfeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Spieler-Charaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Gerudos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ajiel_Canjara_Ur-Rjia&amp;diff=7683</id>
		<title>Ajiel Canjara Ur-Rjia</title>
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				<updated>2019-02-20T23:28:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ajiel.JPG|240px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 5px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt; © Künstler: [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/12200-%C3%B4ras-buntstift-buletten/ Ôra]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt;Vorname:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajiel Canjara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Familienname:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gerudostamm: Ur-Rjia|Ur-Rjia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Geschlecht:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiblich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
25 ''(geboren: 7.11.1124 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Herkunft:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gerudo-Festung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gesinnung:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Gerudos|Gerudo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/13901-ajiel/ Ajiel (Bogen)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Ajiel Canjara Ur-Rjia ist eine junge Gerudo aus der Gerudo-Festung. Sie ist Ganondorf, ihrem König, treu ergeben, auch wenn sie seine Moralvorstellungen nicht immer teilt. Nach dem Tod ihrer Mutter und Schwestern von ihrer Großmutter erzogen, ist sie zu einer Einzelgängerin herangewachsen, die sich nur schwer auf andere einlassen kann.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist in der Gerudo-Festung geboren und aufgewachsen. Ihre Mutter Arvin war eine ranghohe Kriegerin, die während der [[Illusionskriege]] im Kampf gegen hylianische Truppen ihr Leben ließ.&lt;br /&gt;
Ihre beiden Schwestern, die Zwillinge Kuja und Suna wollten Rache für den Tod der Mutter nehmen und starben durch die Auswirkungen eines schweren, vermutlich magisch bedingten, Sturmes in den Verlassenen Wäldern.&lt;br /&gt;
Aufgezogen wurde Ajiel fortwährend von ihrer Großmutter Salome, einer Magierin und Priesterin Mahsatis im Tempel der Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Salome Ur-Rjia: Ajiels Großmutter besticht durch Neckereien und einer gesunden Portion Sarkasmus. Nach dem Tod ihrer Tochter und Enkelinnen brachte die alte Frau es nicht übers Herz, sonderlich streng mit ihrer letzten Nachfahrin zu sein und versucht einen guten Mittelweg zwischen Verhätschelung und lockerer Autorität zu finden. Ajiel liebt ihre Vaba über alles und fürchtet den Tag, an dem auch sie aus ihrem Leben verschwindet.&lt;br /&gt;
*[[Daldal|Dal'jarrah Rajah]]: Eine ranghohe Kriegerin und Ausbilderin in der Gerudo-Arena. Die beiden ungleichen Frauen lernten sich durch eine Verletzung von 'Daldals' jüngerer Schwester kennen, bei deren Behandlung Ajiel ihr zu Hilfe kam. Obgleich Ajiel das Konzept von Freundschaft aufgrund eigener Verlustängste nicht gerade schätzt, ist Daldal für sie mittlerweile das, was einer Freundin am nächsten kommt.&lt;br /&gt;
*[[Shaijena|Shaijena Ad'Jaira]]: Eine Kriegerin Mahsatis aus der Wüste von Ajiem. Als Bekanntschaft Daldals kam auch Ajiel mit ihr in Kontakt und trainierte mit ihr in der Arena. Sie lernte, Shais Fähigkeiten zu schätzen, und bat sie, Daldal und sie selbst auf eine Mission in der Wüste zu begleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Name 'Ajiel' setzt sich zusammen aus den Namen Ajihad (aus 'Eragon', von Christopher Paolini) und Galadriel (aus 'Der Herr der Ringe', von J.R.R. Tolkien). Ich erwähne hier lieber nicht, wie lange es gedauert hat, bis mir die enorme Ähnlichkeit zwischen Ajiel und den Ajiem aufgefallen ist...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter ist bislang nicht bei '''[[Shiekah in Kakariko]]''' vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
*Aussehen: 1,84m groß, zierliche Statur; langes dunkelrotes Haar; hohe Wangenknochen, schmale Nase; auffällig geschminkt (Augen dunkel umrandet, Lippen &amp;amp; Nägel weiß oder gold bemalt); mit Vorliebe grüne Kleidung (Pluderhosen, bauchfreies Oberteil), sowie diverse Schmuckstücke und Lederstiefel&lt;br /&gt;
*Charakterzüge: Distanziert, Verlustängste, ruhig und höflich, nur selten temperamentvoll, meidet Konflikte falls möglich&lt;br /&gt;
*Tierbegleiter: Eine giftige Sandviper mit dem Namen 'Marduk'&lt;br /&gt;
*Fähigkeiten: Bogenschießen (auch zu Pferd), Sandmagie (Grundkenntnisse), Schlossknacken/Taschendiebstahl (fortgeschrittene Kenntnisse), Lesen &amp;amp; Schreiben (Gerudisch &amp;amp; Hylianisch)&lt;br /&gt;
*Waffen &amp;amp; Gegenstände: Zwei Dolche, Jadgmesser, Bogen mit vergifteten Pfeilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Spieler-Charaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Gerudos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ajiel_Canjara_Ur-Rjia&amp;diff=7680</id>
		<title>Ajiel Canjara Ur-Rjia</title>
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				<updated>2019-02-20T06:32:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
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Ajiel Canjara&lt;br /&gt;
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[[Gerudostamm: Ur-Rjia|Ur-Rjia]]&lt;br /&gt;
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Weiblich&lt;br /&gt;
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25 ''(geboren: 1125 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Gerudo-Festung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Gerudos|Gerudo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Ajiel Canjara Ur-Rjia ist eine junge Gerudo aus der Gerudo-Festung. Sie ist Ganondorf, ihrem König, treu ergeben, auch wenn sie seine Moralvorstellungen nicht immer teilt. Nach dem Tod ihrer Mutter und Schwestern von ihrer Großmutter erzogen, ist sie zu einer Einzelgängerin herangewachsen, die sich nur schwer auf andere einlassen kann.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist in der Gerudo-Festung geboren und aufgewachsen. Ihre Mutter Arvin war eine ranghohe Kriegerin, die während der [[Illusionskriege]] im Kampf gegen hylianische Truppen ihr Leben ließ.&lt;br /&gt;
Ihre beiden Schwestern, die Zwillinge Kuja und Suna wollten Rache für den Tod der Mutter nehmen und starben durch die Auswirkungen eines schweren, vermutlich magisch bedingten, Sturmes in den Verlassenen Wäldern.&lt;br /&gt;
Aufgezogen wurde Ajiel fortwährend von ihrer Großmutter Salome, einer Magierin und Priesterin Mahsatis im Tempel der Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Salome Ur-Rjia: Ajiels Großmutter besticht durch Neckereien und einer gesunden Portion Sarkasmus. Nach dem Tod ihrer Tochter und Enkelinnen brachte die alte Frau es nicht übers Herz, sonderlich streng mit ihrer letzten Nachfahrin zu sein und versucht einen guten Mittelweg zwischen Verhätschelung und lockerer Autorität zu finden. Ajiel liebt ihre Vaba über alles und fürchtet den Tag, an dem auch sie aus ihrem Leben verschwindet.&lt;br /&gt;
*[[Daldal|Dal'jarrah Rajah]]: Eine ranghohe Kriegerin und Ausbilderin in der Gerudo-Arena. Die beiden ungleichen Frauen lernten sich durch eine Verletzung von 'Daldals' jüngerer Schwester kennen, bei deren Behandlung Ajiel ihr zu Hilfe kam. Obgleich Ajiel das Konzept von Freundschaft aufgrund eigener Verlustängste nicht gerade schätzt, ist Daldal für sie mittlerweile das, was einer Freundin am nächsten kommt.&lt;br /&gt;
*[[Shaijena|Shaijena Ad'Jaira]]: Eine Kriegerin Mahsatis aus der Wüste von Ajiem. Als Bekanntschaft Daldals kam auch Ajiel mit ihr in Kontakt und trainierte mit ihr in der Arena. Sie lernte, Shais Fähigkeiten zu schätzen, und bat sie, Daldal und sie selbst auf eine Mission in der Wüste zu begleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Name 'Ajiel' setzt sich zusammen aus den Namen Ajihad (aus 'Eragon', von Christopher Paolini) und Galadriel (aus 'Der Herr der Ringe', von J.R.R. Tolkien). Ich erwähne hier lieber nicht, wie lange es gedauert hat, bis mir die enorme Ähnlichkeit zwischen Ajiel und den Ajiem aufgefallen ist...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter ist bislang nicht bei '''[[Shiekah in Kakariko]]''' vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Spieler-Charaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Gerudos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ajiel_Canjara_Ur-Rjia&amp;diff=7679</id>
		<title>Ajiel Canjara Ur-Rjia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ajiel_Canjara_Ur-Rjia&amp;diff=7679"/>
				<updated>2019-02-20T06:31:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
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Ajiel Canjara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Gerudostamm: Ur-Rjia|Ur-Rjia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Weiblich&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
25 ''(geboren: 1125 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Gerudo-Festung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Gerudos|Gerudo]]&lt;br /&gt;
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[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/13901-ajiel/ Ajiel (Bogen)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Ajiel Canjara Ur-Rjia ist eine junge Gerudo aus der Gerudo-Festung. Sie ist Ganondorf, ihrem König, treu ergeben, auch wenn sie seine Moralvorstellungen nicht immer teilt. Nach dem Tod ihrer Mutter und Schwestern von ihrer Großmutter erzogen, ist sie zu einer Einzelgängerin herangewachsen, die sich nur schwer auf andere einlassen kann.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist in der Gerudo-Festung geboren und aufgewachsen. Ihre Mutter Arvin war eine ranghohe Kriegerin, die während der [[Illusionskriege]] im Kampf gegen hylianische Truppen ihr Leben ließ.&lt;br /&gt;
Ihre beiden Schwestern, die Zwillinge Kuja und Suna wollten Rache für den Tod der Mutter nehmen und starben durch die Auswirkungen eines schweren, vermutlich magisch bedingten, Sturmes in den Verlassenen Wäldern.&lt;br /&gt;
Aufgezogen wurde Ajiel fortwährend von ihrer Großmutter Salome, einer Magierin und Priesterin Mahsatis im Tempel der Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Salome Ur-Rjia: Ajiels Großmutter besticht durch Neckereien und einer gesunden Portion Sarkasmus. Nach dem Tod ihrer Tochter und Enkelinnen brachte die alte Frau es nicht übers Herz, sonderlich streng mit ihrer letzten Nachfahrin zu sein und versucht einen guten Mittelweg zwischen Verhätschelung und lockerer Autorität zu finden. Ajiel liebt ihre Vaba über alles und fürchtet den Tag, an dem auch sie aus ihrem Leben verschwindet.&lt;br /&gt;
*Dal'jarrah Rajah: Eine ranghohe Kriegerin und Ausbilderin in der Gerudo-Arena. Die beiden ungleichen Frauen lernten sich durch eine Verletzung von 'Daldals' jüngerer Schwester kennen, bei deren Behandlung Ajiel ihr zu Hilfe kam. Obgleich Ajiel das Konzept von Freundschaft aufgrund eigener Verlustängste nicht gerade schätzt, ist Daldal für sie mittlerweile das, was einer Freundin am nächsten kommt.&lt;br /&gt;
*Shaijena Ad'Jaira: Eine Kriegerin Mahsatis aus der Wüste von Ajiem. Als Bekanntschaft Daldals kam auch Ajiel mit ihr in Kontakt und trainierte mit ihr in der Arena. Sie lernte, Shais Fähigkeiten zu schätzen, und bat sie, Daldal und sie selbst auf eine Mission in der Wüste zu begleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Name 'Ajiel' setzt sich zusammen aus den Namen Ajihad (aus 'Eragon', von Christopher Paolini) und Galadriel (aus 'Der Herr der Ringe', von J.R.R. Tolkien). Ich erwähne hier lieber nicht, wie lange es gedauert hat, bis mir die enorme Ähnlichkeit zwischen Ajiel und den Ajiem aufgefallen ist...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter ist bislang nicht bei '''[[Shiekah in Kakariko]]''' vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Spieler-Charaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Gerudos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ajiel_Canjara_Ur-Rjia&amp;diff=7678</id>
		<title>Ajiel Canjara Ur-Rjia</title>
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				<updated>2019-02-20T06:00:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
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{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Datei:Ajiel.JPG|240px|center]]&lt;br /&gt;
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Ajiel Canjara&lt;br /&gt;
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[[Gerudostamm: Ur-Rjia|Ur-Rjia]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Kurzer Einleitungstext zu deinem Charakter.&lt;br /&gt;
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= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher kommt dein Charakter? Hat er Familie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Beziehungen zu anderen Figuren hat dein Charakter?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliche Informationen, die nicht direkt mit dem RPG zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist dein Charakter bei unserem beliebten Kartenspiel '''[[Shiekah in Kakariko]]''' dabei?&lt;br /&gt;
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Folgt.&lt;br /&gt;
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[[Kategorie: Gerudos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

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		<title>Ajiel Canjara Ur-Rjia</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
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Woher kommt dein Charakter? Hat er Familie?&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Welche Beziehungen zu anderen Figuren hat dein Charakter?&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

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		<title>Ajiel Canjara Ur-Rjia</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
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[[Datei:Ajiel.JPG|240px|center]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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Kurzer Einleitungstext zu deinem Charakter.&lt;br /&gt;
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= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
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Woher kommt dein Charakter? Hat er Familie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Beziehungen zu anderen Figuren hat dein Charakter?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliche Informationen, die nicht direkt mit dem RPG zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist dein Charakter bei unserem beliebten Kartenspiel '''[[Shiekah in Kakariko]]''' dabei?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Kategorie: Gerudos]] &lt;br /&gt;
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[[Kategorie: Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
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&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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25 ''(geboren: 1125 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
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Welche Beziehungen zu anderen Figuren hat dein Charakter?&lt;br /&gt;
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= Trivia =&lt;br /&gt;
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Zusätzliche Informationen, die nicht direkt mit dem RPG zu tun haben.&lt;br /&gt;
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== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
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Ist dein Charakter bei unserem beliebten Kartenspiel '''[[Shiekah in Kakariko]]''' dabei?&lt;br /&gt;
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[[Kategorie: Gerudos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Valhani&amp;diff=7673</id>
		<title>Valhani</title>
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				<updated>2019-02-20T05:50:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kritikfreigabe}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Valhani, oder auch '''»die Ungesehenen«''', waren einst ein kronloyaler [[Shiekah]]-Klan, die von der Ahnin Arabanta abstammten. Sie dienten der Krone als '''Spione, Infiltrationsmeister sowie Informationsbeschaffer'''. Mit dem Verhängnis der Shiekah verschwand der Klan von der Bildfläche und gilt heute als restlos vernichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' Valhani&lt;br /&gt;
*'''Name der Anführerin:''' Aranea&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' Vangma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Valhani waren treue Diener der [[Königliche Familie von Hyrule|hylianischen Krone]] und waren durch Spionage, Infiltration und dergleichen an der Vernichtung vieler Feinde des [[Königreich Hyrule|Königreiches]] beteiligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kronloyal.''' Die Valhani lieferten Informationen aus allen Winkeln des Reiches an die Krone und trugen somit maßgeblich zu dessen Sicherheit und Stabilität bei. Auch innerhalb des eigenen Volkes waren sie aufgrund ihrer Fähigkeiten und Linientreue hoch angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zurückhaltend.''' Nach dem Verrat der Krone und dem Tod unzähliger Klanmitglieder gingen die Übrigen ins Exil, verschwanden spurlos und gelten heute als ausgelöscht. Den verbliebenen Mitgliedern ist daran gelegen, dass dieser Umstand beibehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ehemaligen Herren sowie die Vorfahren der Shiekah waren [[Hylianer]], somit haben sie eine (vergleichsweise) hohe Meinung von den Hylianern, Menschen sehen sie auf annähernd ähnlicher Stufe, nicht zuletzt, weil in den vergangenen Jahrhunderten eine starke Vermischung zwischen [[Menschen]] und Hylianern stattgefunden hat.&lt;br /&gt;
Zu [[Dekus]], [[Goronen]] und [[Zoras]] hielten sie relativ wenig Kontakt, schätzen sie jedoch als wertvolle Handelspartner.&lt;br /&gt;
Sichtungen von [[Kokiris]] sind seltenes Gut, auch wenn der stets gut informierte Klan sich deren Existenz durchaus bewusst ist. Sie behandeln die Kinder des Waldes mit Respekt, wenngleich sie zu ihnen von allen Völkern den geringsten Kontakt hatten.&lt;br /&gt;
Seit dem Verhängnis ist der Klan allen Völkern gegenüber skeptisch eingestellt. Man versucht, verborgen zu bleiben, nicht aufzufallen und schottet sich weitgehend ab. Vor allem vor den Angehörigen anderer Shiekah-Klans herrscht strengste Wachsamkeit.&lt;br /&gt;
Die [[Gerudos|Gerudo]] sind seit jeher das Hass- und Feindbild des Volkes - die Valhani bilden hier keine Ausnahme. Die Feuerfrauen werden verachtet, gejagt und getötet, sollte die Situation es zulassen. Es wird peinlichst genau darauf geachtet, sich vor allem ihnen nicht zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst ein sehr großer Klan, sind nach dem Verhängnis nur wenige Angehörige des Klans übrig geblieben. Der '''Verräterkönig Catan V.''' wird für das Verhängnis verantwortlich gemacht, wenn auch nicht direkt dem kompletten Königshaus der Krieg erklärt wurde. Heute ist der Klan hauptsächlich mit seiner Erhaltung beschäftigt und mischt sich nicht sonderlich in die Angelegenheiten der Krone ein. Die Weise [[Impa]] wird für ihre unumstößliche Loyalität geschätzt, auch wenn aus o.g. Gründen auch zu ihr kein Kontakt hergestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Krone war, die dem Klan den größeren Schaden zugefügt hat, so vergessen die Valhani doch nicht, dass [[Ganondorf]] noch immer der König der Gerudo ist, und als solcher der Anführer des erklärten Erzfeindes ihres Volkes darstellt. Verhandlungen oder gar Verbrüderungen mit ihm werden strikt abgelehnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich residierte der Klan in [[Kakariko|Alt-Kakariko]], nach dem Verhängnis jedoch gingen die verbleibenden Mitglieder ins Exil und ließen sich auf einem verlassenen Landsitz nahe der [[Stadt Labrynna]] nieder. Es ist nicht auszuschließen, dass es weitere Überlebende in [[Caladon]] oder anderen Regionen Hyrules gibt, jedoch gibt es darüber keinerlei Kenntnis innerhalb des Klans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte des Klans reicht über tausend Jahre zurück und begründet sich auf der Blutlinie von Arabanta, der Mutter der Nacht. Seit Urzeiten ansässig in Alt-Kakariko waren die Valhani treue Diener des hylianischen Königshauses. Als einer der zahlenmäßig größten Klans nahmen sie auch innerhalb der Volksgemeinschaft eine wichtige Rolle ein und waren bekannt und anerkannt, wenngleich sie stets von einer mysteriösen Aura umgeben zu sein schienen.&lt;br /&gt;
Sie stellten das Informationsbeschaffungsorgan der Krone dar, hatten Spitzel und Informanten in allen Ecken der Welt und nutzten ihre magischen Fähigkeiten zur Übermittlung von allerlei nützlichen Informationen an ihre Herren. In Friedenszeiten beschränkte sich ihre Aufgabe auf die Stabilisation des Reiches, also der Erkennung und Meldung von Feinden oder Konfliktpotentialen. In Kriegszeiten beschäftigten sie sich hauptsächlich mit Spionage, infiltrierten die feindlichen Reihen und lieferten alle notwendigen Informationen zur Vernichtung des Feindes an die Krone und bereiteten die Vorarbeit für Anschläge, Entführungen und Morde, die zumeist von anderen Klans durchgeführt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Verhängnisses befand sich der Großteil der Valhani in Alt-Kakariko und fiel dort im erbitterten Kampf gegen die heimtückischen Gerudo. Nur sehr wenige konnten sich retten, werden nun wie alle Shiekah bei Sichtkontakt gejagt und leben im Exil, versteckt vor der Außenwelt. Mittels ihrer illusionären Fähigkeiten konnten sie sich mühelos vor Verfolgern verbergen und gelten daher heute als ausgelöscht. Die bekannten Überlebenden haben sich nach Labrynna zurückgezogen; ob es noch weitere Familienzweige gibt, die das Verhängnis überlebt haben, ist ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst ein äußerst großer Klan, mit fast 200 Mitgliedern vor dem Verhängnis, gibt es momentan nur noch acht bekannte Überlebende (wenngleich diese davon ausgehen, dass ein weit größerer Teil noch lebt und sich wie sie selbst mittels magischer Fähigkeiten o.ä. verbirgt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aranea Valhani (69), NPC (zukünftig), Klanherrin&lt;br /&gt;
*Galathea Valitha Valhani (17), SC (Zukünftig), Tochter von Aranor und Vangma, Enkelin der Klanherrin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Mitglieder, genannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Garana Valhani (72), eigentliche Klanherrin, seit dem Verhängnis schwer verwirrt, Araneas Schwester&lt;br /&gt;
*Aranor III. Valhani (48), Araneas Sohn, Vater von Galathea, Vardaya, Vaïra und Óthome&lt;br /&gt;
*Vangma Valhani (46), Garanas Tochter, Mutter von Galathea, Vardaya, Vaïra und Óthome, nachfolgende Klanherrin&lt;br /&gt;
*Óthome Valhani (24), Aranors und Vangmas älteste Tochter&lt;br /&gt;
*Vardaya Valhani (20), Aranors und Vangmas Sohn, Zwillingsbruder von Vaïra&lt;br /&gt;
*Vaïra Valhani (20), Aranors und Vangmas Tochter, Zwillingsschwester von Vardaya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„Das blinde Auge“'' - ein iriden- und pupillenloses Auge, an der Oberseite gesäumt von sieben langgezogenen Dreiecken, die Lichtstrahlen symbolisieren, vor dem Verhängnis mit drei wimperähnlichen Dreiecken an der Unterseite, nach dem Verhängnis ohne die Dreiecke, dafür mir einer Träne (Klan distanziert sich damit von der Krone, nicht aber von den Göttinnen). Das leere Auge symbolisiert die Ungesehenheit (Dies ist symbolisch für Verborgenheit/Tarnung gemeint und beschreibt keine vollständige Unsichtbarkeit), auf die sich der Klan spezialisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nur das blinde Auge vermag, das Verborgene zu sehen'' – Eine Anspielung auf die Mächte der Illusion, auf die sich der Klan spezialisiert hat, sowie darauf, dass jenen, die nur mit den Augen sehen, das Verborgene entgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aranea Valhani, derzeitige Klanherrin und Runenmeisterin&lt;br /&gt;
*Aranor II., Araneas Mann, mächtiger Illusionsmagier, verstorben&lt;br /&gt;
*Norbanga, Urahn des Klans, meisterhafter Magier und ältester bekannter Vertreter des Klans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher keine. Auf Anfrage gerne möglich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher keine. Auf Anfrage gerne möglich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Vor dem Verhängnis''' galten die Valhani als extrem konservativ. Vermischung mit anderen Blutlinien oder gar anderen Völkern stand außer Frage. Um Beziehungen zwischen Familienmitgliedern zu nahen Verwandschaftsgrades zu vermeiden (man hatte gemerkt, dass dies nicht allzu selten zu geistigen Schäden führte), waren viele Nachkommen pro Familie erwünscht und gefordert, jedoch wurden die Nachkommen strengster Auslese unterzogen, nur wer überdurchschnittlich begabt war oder herausragende Fähigkeiten an den Tag legte, durfte den Klannamen tragen, der Rest wurde verstoßen. '''Nach dem Verhängnis''' erfolgte ein Umdenken alter Strukturen, die Strenge der Auslese wurde gemildert, das Überleben des Klans steht nun an erster Stelle. Wurden Kinder vorher früh (und nur innerhalb des Klans) verheiratet, ist zum momentanen Zeitpunkt sogar die Mischung mit dem Blut fremder Klans (selbst fremden Blutlinien) denkbar (ebenso wie eine gewisse Selbstbestimmung der Nachkommen, solange diese mit den alten Traditionen vereinbar sind).&lt;br /&gt;
*Der Klan der Valhani lässt sich auf die ehrwürdige '''Arabanta, die Mutter der Nacht''', zurückführen. Die hohe magische Begabung vor allem auch Hochformen der Magie wird der Verbindung zu jener Ahnin zugeschrieben und erfüllt die Mitglieder des Klans mit Stolz. Die Blutlinie lässt sich über einen ein ganzes Jahrtausend umspannenden Stammbaum zurückverfolgen. Kinder, die vom Klan verstoßen werden, werden nicht in den Stammbaum aufgenommen, somit stellt eine Aufnahme eine große Ehre dar, ist sie doch gleichbedeutend mit einer Akzeptanz durch den Klan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Mitglieder des Klans zeichnen sich durch '''[[Magie|hohe magische Fertigkeiten]]''' aus, die sie z.T. sogar zu Hochformen bestimmter [[Magiearten]] bemächtigen. Hier sind besonders die [[Illusionsmagie]] und die Runenmagie zu nennen. Da beide als hohe Künste gelten, wurde hier nur diejenige Form gelehrt, in der der Schüler größeres Talent zeigte. Anwender beider Magieformen traten in der Klanhistorie nur in seltenen Ausnahmefällen auf. Als spezialisierte Magier hortete der Klan eine Vielzahl an [[Magiequellen]], um den Bedarf seiner Mitglieder zu decken.&lt;br /&gt;
**'''Illusionsmagie:''' Die Hochform der [[Geistesmagie]] wurde zur Tarnung, Täuschung und Manipulation gelehrt. Meister der Illusion konnten ihr Antlitz in der Masse verbergen, Sinnestäuschungen hervorrufen, den Geist von Feinden kontrollieren sowie dessen Gedanken lesen. Alle Mitglieder des Klans wurden zudem in defensiver Geistesmagie geschult.&lt;br /&gt;
**'''Runenmagie:''' Eine Sonderform der [[Siegelmagie]], bei der Siegel mit Schriftzeichen kombiniert werden. Anwender können dies nutzen, um Fallen zu stellen (z.B. in Verbindung mit Elementarmagie), Barrieren und Schutzzonen zu errichten oder mittels klanspezifischem Code sicher geheime Informationen weiterzugeben.&lt;br /&gt;
**'''[[Elementarmagie]]:''' Im Falle eines offenen Kampfes nutzten die Mitglieder des Klans hauptsächlich ihre Elementarmagie. Auffällig hierbei ist, dass die [[Schattenmagie]] als einzige Form nie wirklich innerhalb des Klans vertreten war, obwohl es sich hierbei um eine volksspezifische Fähigkeit handelt. Den Mitgliedern des Klans wurden nicht mehr als zwei Formen der elementaren Magie beigebracht, um einen möglichst hohen Grad an Spezialisierung zu erreichen. Welche das waren, hing vom jeweiligen Talent des Schülers ab. Nachfolgend werden die Elementarmagieformen absteigend in ihrer Verbreitung innerhalb des Klans aufgezählt.&lt;br /&gt;
***''[[Lichtmagie]]:'' Als komplementäre Fähigkeit zur Illusionsmagie ist die Lichtmagie sehr beliebt und verbreitet gewesen.&lt;br /&gt;
***''[[Luftmagie]]:'' Windmagie und oft auch Blitzmagie waren beliebte, besonders häufig offensiv genutzte, Magiearten.&lt;br /&gt;
***''[[Wassermagie]]:'' Durch seine Vielseitigkeit geschätzt, fand vor allem die Eismagie Einzug in das Repertoire des Klans.&lt;br /&gt;
***''[[Feuermagie]]:'' Eher seltener genutzt, griffen eher auf Fallen spezialisierte Runenmagier auf diese Fähigkeit zurück.&lt;br /&gt;
***''[[Erdmagie]]:'' Kaum genutzt, griffen fast ausschließlich auf Fallen spezialisierte Runenmagier auf diese Fähigkeit zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Auftreten:''' Durch die Spezialisierung auf Magie trat die Notwendigkeit für praktische, leichte Kleidung, die schnelle, wendige Bewegungen ermöglichen sollte, in den Hintergrund, und es entwickelte sich eine eher unübliche Kleiderordnung bei den Valhani. Prunkvolle, mit Mäandern und Ornamenten verzierte Roben waren du den Glanzzeiten des Klans keine Seltenheit, traten jedoch aus praktikablen Gründen seit dem Verhängnis kaum noch auf. Man kleidet sich in normale hylianische Kleidung und passt sich dem gemeinen Volk an. Lediglich Kapuzen oder Kopfbedeckungen zum Verstecken der Haarfarbe sind sehr beliebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Valhani folgen streng dem '''[[Ahnenkult]]''', verehren nicht zuletzt durch die immense Größe des Klans eine Vielzahl verdienter Ahnen. Die Überlebenden des Verhängnisses stehen jedoch ein wenig im Zwiespalt mit der strengen Fortführung der Blutlinie, da sie den Klan dadurch als vom Aussterben bedroht ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Valhani&amp;diff=7672</id>
		<title>Valhani</title>
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				<updated>2019-02-20T05:48:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Spezialwissen}}  &amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Stamm: [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/ Ajiel…“&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Stamm: [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/ Ajiel]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Valhani, oder auch '''»die Ungesehenen«''', waren einst ein kronloyaler [[Shiekah]]-Klan, die von der Ahnin Arabanta abstammten. Sie dienten der Krone als '''Spione, Infiltrationsmeister sowie Informationsbeschaffer'''. Mit dem Verhängnis der Shiekah verschwand der Klan von der Bildfläche und gilt heute als restlos vernichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' Valhani&lt;br /&gt;
*'''Name der Anführerin:''' Aranea&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' Vangma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Valhani waren treue Diener der [[Königliche Familie von Hyrule|hylianischen Krone]] und waren durch Spionage, Infiltration und dergleichen an der Vernichtung vieler Feinde des [[Königreich Hyrule|Königreiches]] beteiligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kronloyal.''' Die Valhani lieferten Informationen aus allen Winkeln des Reiches an die Krone und trugen somit maßgeblich zu dessen Sicherheit und Stabilität bei. Auch innerhalb des eigenen Volkes waren sie aufgrund ihrer Fähigkeiten und Linientreue hoch angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zurückhaltend.''' Nach dem Verrat der Krone und dem Tod unzähliger Klanmitglieder gingen die Übrigen ins Exil, verschwanden spurlos und gelten heute als ausgelöscht. Den verbliebenen Mitgliedern ist daran gelegen, dass dieser Umstand beibehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ehemaligen Herren sowie die Vorfahren der Shiekah waren [[Hylianer]], somit haben sie eine (vergleichsweise) hohe Meinung von den Hylianern, Menschen sehen sie auf annähernd ähnlicher Stufe, nicht zuletzt, weil in den vergangenen Jahrhunderten eine starke Vermischung zwischen [[Menschen]] und Hylianern stattgefunden hat.&lt;br /&gt;
Zu [[Dekus]], [[Goronen]] und [[Zoras]] hielten sie relativ wenig Kontakt, schätzen sie jedoch als wertvolle Handelspartner.&lt;br /&gt;
Sichtungen von [[Kokiris]] sind seltenes Gut, auch wenn der stets gut informierte Klan sich deren Existenz durchaus bewusst ist. Sie behandeln die Kinder des Waldes mit Respekt, wenngleich sie zu ihnen von allen Völkern den geringsten Kontakt hatten.&lt;br /&gt;
Seit dem Verhängnis ist der Klan allen Völkern gegenüber skeptisch eingestellt. Man versucht, verborgen zu bleiben, nicht aufzufallen und schottet sich weitgehend ab. Vor allem vor den Angehörigen anderer Shiekah-Klans herrscht strengste Wachsamkeit.&lt;br /&gt;
Die [[Gerudos|Gerudo]] sind seit jeher das Hass- und Feindbild des Volkes - die Valhani bilden hier keine Ausnahme. Die Feuerfrauen werden verachtet, gejagt und getötet, sollte die Situation es zulassen. Es wird peinlichst genau darauf geachtet, sich vor allem ihnen nicht zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst ein sehr großer Klan, sind nach dem Verhängnis nur wenige Angehörige des Klans übrig geblieben. Der '''Verräterkönig Catan V.''' wird für das Verhängnis verantwortlich gemacht, wenn auch nicht direkt dem kompletten Königshaus der Krieg erklärt wurde. Heute ist der Klan hauptsächlich mit seiner Erhaltung beschäftigt und mischt sich nicht sonderlich in die Angelegenheiten der Krone ein. Die Weise [[Impa]] wird für ihre unumstößliche Loyalität geschätzt, auch wenn aus o.g. Gründen auch zu ihr kein Kontakt hergestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Krone war, die dem Klan den größeren Schaden zugefügt hat, so vergessen die Valhani doch nicht, dass [[Ganondorf]] noch immer der König der Gerudo ist, und als solcher der Anführer des erklärten Erzfeindes ihres Volkes darstellt. Verhandlungen oder gar Verbrüderungen mit ihm werden strikt abgelehnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich residierte der Klan in [[Kakariko|Alt-Kakariko]], nach dem Verhängnis jedoch gingen die verbleibenden Mitglieder ins Exil und ließen sich auf einem verlassenen Landsitz nahe der [[Stadt Labrynna]] nieder. Es ist nicht auszuschließen, dass es weitere Überlebende in [[Caladon]] oder anderen Regionen Hyrules gibt, jedoch gibt es darüber keinerlei Kenntnis innerhalb des Klans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte des Klans reicht über tausend Jahre zurück und begründet sich auf der Blutlinie von Arabanta, der Mutter der Nacht. Seit Urzeiten ansässig in Alt-Kakariko waren die Valhani treue Diener des hylianischen Königshauses. Als einer der zahlenmäßig größten Klans nahmen sie auch innerhalb der Volksgemeinschaft eine wichtige Rolle ein und waren bekannt und anerkannt, wenngleich sie stets von einer mysteriösen Aura umgeben zu sein schienen.&lt;br /&gt;
Sie stellten das Informationsbeschaffungsorgan der Krone dar, hatten Spitzel und Informanten in allen Ecken der Welt und nutzten ihre magischen Fähigkeiten zur Übermittlung von allerlei nützlichen Informationen an ihre Herren. In Friedenszeiten beschränkte sich ihre Aufgabe auf die Stabilisation des Reiches, also der Erkennung und Meldung von Feinden oder Konfliktpotentialen. In Kriegszeiten beschäftigten sie sich hauptsächlich mit Spionage, infiltrierten die feindlichen Reihen und lieferten alle notwendigen Informationen zur Vernichtung des Feindes an die Krone und bereiteten die Vorarbeit für Anschläge, Entführungen und Morde, die zumeist von anderen Klans durchgeführt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Verhängnisses befand sich der Großteil der Valhani in Alt-Kakariko und fiel dort im erbitterten Kampf gegen die heimtückischen Gerudo. Nur sehr wenige konnten sich retten, werden nun wie alle Shiekah bei Sichtkontakt gejagt und leben im Exil, versteckt vor der Außenwelt. Mittels ihrer illusionären Fähigkeiten konnten sie sich mühelos vor Verfolgern verbergen und gelten daher heute als ausgelöscht. Die bekannten Überlebenden haben sich nach Labrynna zurückgezogen; ob es noch weitere Familienzweige gibt, die das Verhängnis überlebt haben, ist ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst ein äußerst großer Klan, mit fast 200 Mitgliedern vor dem Verhängnis, gibt es momentan nur noch acht bekannte Überlebende (wenngleich diese davon ausgehen, dass ein weit größerer Teil noch lebt und sich wie sie selbst mittels magischer Fähigkeiten o.ä. verbirgt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aranea Valhani (69), NPC (zukünftig), Klanherrin&lt;br /&gt;
*Galathea Valitha Valhani (17), SC (Zukünftig), Tochter von Aranor und Vangma, Enkelin der Klanherrin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Mitglieder, genannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Garana Valhani (72), eigentliche Klanherrin, seit dem Verhängnis schwer verwirrt, Araneas Schwester&lt;br /&gt;
*Aranor III. Valhani (48), Araneas Sohn, Vater von Galathea, Vardaya, Vaïra und Óthome&lt;br /&gt;
*Vangma Valhani (46), Garanas Tochter, Mutter von Galathea, Vardaya, Vaïra und Óthome, nachfolgende Klanherrin&lt;br /&gt;
*Óthome Valhani (24), Aranors und Vangmas älteste Tochter&lt;br /&gt;
*Vardaya Valhani (20), Aranors und Vangmas Sohn, Zwillingsbruder von Vaïra&lt;br /&gt;
*Vaïra Valhani (20), Aranors und Vangmas Tochter, Zwillingsschwester von Vardaya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„Das blinde Auge“'' - ein iriden- und pupillenloses Auge, an der Oberseite gesäumt von sieben langgezogenen Dreiecken, die Lichtstrahlen symbolisieren, vor dem Verhängnis mit drei wimperähnlichen Dreiecken an der Unterseite, nach dem Verhängnis ohne die Dreiecke, dafür mir einer Träne (Klan distanziert sich damit von der Krone, nicht aber von den Göttinnen). Das leere Auge symbolisiert die Ungesehenheit (Dies ist symbolisch für Verborgenheit/Tarnung gemeint und beschreibt keine vollständige Unsichtbarkeit), auf die sich der Klan spezialisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nur das blinde Auge vermag, das Verborgene zu sehen'' – Eine Anspielung auf die Mächte der Illusion, auf die sich der Klan spezialisiert hat, sowie darauf, dass jenen, die nur mit den Augen sehen, das Verborgene entgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aranea Valhani, derzeitige Klanherrin und Runenmeisterin&lt;br /&gt;
*Aranor II., Araneas Mann, mächtiger Illusionsmagier, verstorben&lt;br /&gt;
*Norbanga, Urahn des Klans, meisterhafter Magier und ältester bekannter Vertreter des Klans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher keine. Auf Anfrage gerne möglich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher keine. Auf Anfrage gerne möglich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Vor dem Verhängnis''' galten die Valhani als extrem konservativ. Vermischung mit anderen Blutlinien oder gar anderen Völkern stand außer Frage. Um Beziehungen zwischen Familienmitgliedern zu nahen Verwandschaftsgrades zu vermeiden (man hatte gemerkt, dass dies nicht allzu selten zu geistigen Schäden führte), waren viele Nachkommen pro Familie erwünscht und gefordert, jedoch wurden die Nachkommen strengster Auslese unterzogen, nur wer überdurchschnittlich begabt war oder herausragende Fähigkeiten an den Tag legte, durfte den Klannamen tragen, der Rest wurde verstoßen. '''Nach dem Verhängnis''' erfolgte ein Umdenken alter Strukturen, die Strenge der Auslese wurde gemildert, das Überleben des Klans steht nun an erster Stelle. Wurden Kinder vorher früh (und nur innerhalb des Klans) verheiratet, ist zum momentanen Zeitpunkt sogar die Mischung mit dem Blut fremder Klans (selbst fremden Blutlinien) denkbar (ebenso wie eine gewisse Selbstbestimmung der Nachkommen, solange diese mit den alten Traditionen vereinbar sind).&lt;br /&gt;
*Der Klan der Valhani lässt sich auf die ehrwürdige '''Arabanta, die Mutter der Nacht''', zurückführen. Die hohe magische Begabung vor allem auch Hochformen der Magie wird der Verbindung zu jener Ahnin zugeschrieben und erfüllt die Mitglieder des Klans mit Stolz. Die Blutlinie lässt sich über einen ein ganzes Jahrtausend umspannenden Stammbaum zurückverfolgen. Kinder, die vom Klan verstoßen werden, werden nicht in den Stammbaum aufgenommen, somit stellt eine Aufnahme eine große Ehre dar, ist sie doch gleichbedeutend mit einer Akzeptanz durch den Klan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Mitglieder des Klans zeichnen sich durch '''[[Magie|hohe magische Fertigkeiten]]''' aus, die sie z.T. sogar zu Hochformen bestimmter [[Magiearten]] bemächtigen. Hier sind besonders die [[Illusionsmagie]] und die Runenmagie zu nennen. Da beide als hohe Künste gelten, wurde hier nur diejenige Form gelehrt, in der der Schüler größeres Talent zeigte. Anwender beider Magieformen traten in der Klanhistorie nur in seltenen Ausnahmefällen auf. Als spezialisierte Magier hortete der Klan eine Vielzahl an [[Magiequellen]], um den Bedarf seiner Mitglieder zu decken.&lt;br /&gt;
**'''Illusionsmagie:''' Die Hochform der [[Geistesmagie]] wurde zur Tarnung, Täuschung und Manipulation gelehrt. Meister der Illusion konnten ihr Antlitz in der Masse verbergen, Sinnestäuschungen hervorrufen, den Geist von Feinden kontrollieren sowie dessen Gedanken lesen. Alle Mitglieder des Klans wurden zudem in defensiver Geistesmagie geschult.&lt;br /&gt;
**'''Runenmagie:''' Eine Sonderform der [[Siegelmagie]], bei der Siegel mit Schriftzeichen kombiniert werden. Anwender können dies nutzen, um Fallen zu stellen (z.B. in Verbindung mit Elementarmagie), Barrieren und Schutzzonen zu errichten oder mittels klanspezifischem Code sicher geheime Informationen weiterzugeben.&lt;br /&gt;
**'''[[Elementarmagie]]:''' Im Falle eines offenen Kampfes nutzten die Mitglieder des Klans hauptsächlich ihre Elementarmagie. Auffällig hierbei ist, dass die [[Schattenmagie]] als einzige Form nie wirklich innerhalb des Klans vertreten war, obwohl es sich hierbei um eine volksspezifische Fähigkeit handelt. Den Mitgliedern des Klans wurden nicht mehr als zwei Formen der elementaren Magie beigebracht, um einen möglichst hohen Grad an Spezialisierung zu erreichen. Welche das waren, hing vom jeweiligen Talent des Schülers ab. Nachfolgend werden die Elementarmagieformen absteigend in ihrer Verbreitung innerhalb des Klans aufgezählt.&lt;br /&gt;
***''[[Lichtmagie]]:'' Als komplementäre Fähigkeit zur Illusionsmagie ist die Lichtmagie sehr beliebt und verbreitet gewesen.&lt;br /&gt;
***''[[Luftmagie]]:'' Windmagie und oft auch Blitzmagie waren beliebte, besonders häufig offensiv genutzte, Magiearten.&lt;br /&gt;
***''[[Wassermagie]]:'' Durch seine Vielseitigkeit geschätzt, fand vor allem die Eismagie Einzug in das Repertoire des Klans.&lt;br /&gt;
***''[[Feuermagie]]:'' Eher seltener genutzt, griffen eher auf Fallen spezialisierte Runenmagier auf diese Fähigkeit zurück.&lt;br /&gt;
***''[[Erdmagie]]:'' Kaum genutzt, griffen fast ausschließlich auf Fallen spezialisierte Runenmagier auf diese Fähigkeit zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Auftreten:''' Durch die Spezialisierung auf Magie trat die Notwendigkeit für praktische, leichte Kleidung, die schnelle, wendige Bewegungen ermöglichen sollte, in den Hintergrund, und es entwickelte sich eine eher unübliche Kleiderordnung bei den Valhani. Prunkvolle, mit Mäandern und Ornamenten verzierte Roben waren du den Glanzzeiten des Klans keine Seltenheit, traten jedoch aus praktikablen Gründen seit dem Verhängnis kaum noch auf. Man kleidet sich in normale hylianische Kleidung und passt sich dem gemeinen Volk an. Lediglich Kapuzen oder Kopfbedeckungen zum Verstecken der Haarfarbe sind sehr beliebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Valhani folgen streng dem '''[[Ahnenkult]]''', verehren nicht zuletzt durch die immense Größe des Klans eine Vielzahl verdienter Ahnen. Die Überlebenden des Verhängnisses stehen jedoch ein wenig im Zwiespalt mit der strengen Fortführung der Blutlinie, da sie den Klan dadurch als vom Aussterben bedroht ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Ajiel Canjara Ur-Rjia</title>
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				<updated>2019-02-17T21:33:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
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{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-cogs&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Diese Seite wird von [[Benutzer:Ajiel | Ajiel]] betreut.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Beispielbild.jpg|300px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt;Vorname:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajiel Canjara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Familienname:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ur-Rjia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Geschlecht:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiblich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Alter:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 ''(geboren: 1125 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Herkunft:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gerudo-Festung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gesinnung:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Volk:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gerudo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Spieler:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/#character]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Steckbrief:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/13901-ajiel/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurzer Einleitungstext zu deinem Charakter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher kommt dein Charakter? Hat er Familie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Beziehungen zu anderen Figuren hat dein Charakter?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliche Informationen, die nicht direkt mit dem RPG zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist dein Charakter bei unserem beliebten Kartenspiel '''[[Shiekah in Kakariko]]''' dabei?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-changeslist-legend mw-collapsible mw-collapsed modul_klappbar modul_plus&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;'''Ergänzungen zu diesem Charakter[&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-leaf spezial-icon&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot; style=&amp;quot;display: block; text-align: left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Spieler-Charaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Gerudos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Magie&amp;diff=6383</id>
		<title>Magie</title>
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				<updated>2019-01-26T23:15:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit '''Magie''' wird sowohl die in allem innewohnende Kraft und Energie bezeichnet, die seit Anbeginn der Zeit in der Welt in Form des [[Magisches Geflecht | magischen Geflechts]] existiert, als auch die Anwendung durch Manipulation dieser Kraft sowie deren Auswirkung auf die physische Wirklichkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
Das Themengebiet der Magie reicht von der reinen Theorie, der sich viele Gelehrte seit jeher widmen, über die Anwendung bis hin zu ihrem Missbrauch. Dennoch gibt es eine Vielzahl an Grundlagen, die in allen Bereichen der Magie Beachtung finden und für die es einen Konsens an Grundbegriffen gibt, derer sich die meisten Magieanwender und Forscher um das Thema Magie bedienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magisches Geflecht ===&lt;br /&gt;
Das [[Magisches Geflecht | Magische Geflecht]] ist ein allgegenwärtiges Gefüge [[Magische Energie | magischer Energien]], die jedes Lebewesen und jede Form der Natur durchdringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magische Energie === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[Magische Energie]] wird die Menge an Energie bezeichnet, die aus dem [[Magisches Geflecht | magischen Geflecht]] entnommen wird und je nach Magieart in eine physische oder mentale Form von Magie umgewandelt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magische Reserve ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Lebewesen besitzt eine [[Magische Reserve]], die sich beim Wirken von Magie entleert und Zeit braucht, um zu regenerieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magische Prinzipien und Gesetze ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt gewisse [[Magische Prinzipien | Gesetzmäßigkeiten]], denen die Magie unterworfen ist, diese sind:&lt;br /&gt;
Alles ist im und mit dem [[Magisches Geflecht | Magischen Geflecht]] verbunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Um Magie zu wirken, muss das [[Magisches Geflecht | Magische Geflecht]] mithilfe des eigenen Geistes und einer [[Magiequellen | Magiequelle]] manipuliert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Manipulation des magischen Geflechts benötigt [[Magische Energie]] aus dem Geflecht selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Um die Magische Energie zu nutzen, muss eine mindestens gleich große Menge aus der eigenen [[Magische Reserve | Magischen Reserve]] eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Magische Energie]] kann verschiedene Formen annehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Menge der benötigten [[Magische Energie | Magischen Energie]] hängt dabei von wesentlichen Faktoren wie Dauer und Entfernung ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magische Wahrnehmung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Magier hat eine etwas andere [[Magische Wahrnehmung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magiequellen und Zaubergegenstände ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magiequellen]] sind ein Schlüssel zum [[Magisches Geflecht | magischen Geflecht]] und dessen Manipulation. [[Zaubergegenstände]] besitzen einen festgelegten Effekt, der [[Magische Energie | magische Energien]] freisetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magische Orte, Wesen und Materialien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [[Welt von Hyrule]] gibt es eine Menge Orte, an denen die Konzentration der magischen Energie besonders hoch ist. Die [[Zitadelle der Zeit]], die [[Tempel der Weisen]] oder die [[Feenquelle|Feenquellen]] sind nur einige der über das ganze Land verteilte Ortschaften, an denen eine geradezu fühlbare Präsenz der Magie die magischen Kräfte verstärkt oder besondere Verbindungen zu den Göttinnen begünstigt. Ebenso gibt es verfluchte, finstere Orte, an denen furchtbare schwarzmagische Rituale durchgeführt wurden, und den Ort so mit dunkler, verwerflicher Magie beflecken. Auch hier wird eine Anwendung ebenjener dunklen Künste verstärkt und verleiht dem Ort neue finstere Mächte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Wesen, die in Hyrule leben, sind entweder magisch begabt oder sogar dem magischen Geflecht selbst entsprungen. Die Einteilung der Wesen erfolgt nach unterschiedlichen Kriterien, wie etwa der Verbindung zum [[Die Drei Göttinnen|Göttlichen]], wie bei den [[Fee|Feen]] oder [[Lichtgeist|Lichtgeistern]], oder dem [[Todbringer]], wie bei den [[Dämon| Dämonen]] oder [[Monster|Monstern]], oder der generellen magischen Natur, die weder gut noch böse ist, wie bei den [[Elementargeist|Elementargeistern]] oder den [[Horrorkid|Horrorkids]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Magiequellen der Alten Zeit sind häufig mit einem magisch besonders aktiven Material, wie z.B. Erze, Hölzer, Edelsteine, geschaffen worden, doch das Wissen um diese Materialien ist einerseits verloren gegangen andererseits ist die Beschaffung überaus schwierig, sind sie doch nur äußerst selten und meist gut versteckt. Nur den [[Goronen]] ist es gelungen eine besondere Form von Erz zu nutzen, aus denen sie ihre Drachenhammer schmieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magiearten =&lt;br /&gt;
[[Datei:Magiearten02.png|miniatur|rechts|Übersicht über die Magiearten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gilt grundsätzlich drei große Arten von Magie zu unterscheiden: Die Weißmagie, die Neutrale Magie und die Schwarze Magie. Die Unterscheidung wird anhand der Verbindung des Magiers zum Göttlichen, zum Dämonischen oder keinem der beiden Pole erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weißmagie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Weißmagie | Weißmagie]] kennt viele Schutz- und Heilzauber, die durch göttliches Wirken den Magiern ihre Kräfte verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neutrale Magie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter die [[Neutrale Magie]] fallen sowohl die [[Elementarmagie]] wie auch die [[Geistesmagie]]. Neben diesen beiden großen Magieformen, gibt es noch einige anderer Formen der Neutralen Magie, die sich weder in die Elementar- noch in die Geistesmagie einordnen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elementarmagie===&lt;br /&gt;
Die [[Elementarmagie]] beeinflusst die Elemente der physische Welt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Richtungen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Feuermagie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wassermagie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Erdmagie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Luftmagie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Elementare Lichtmagie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Elementare Schattenmagie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geistesmagie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Geistesmagie]] beeinflusst die mentale und emotionale Welt einzelner oder mehrerer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Richtungen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Telepathie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Agressive Geistesmagie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Formen der Neutralen Magie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonstige Formen beschäftigen sich mit der Beeinflussung des [[Magisches Geflecht | Magisches Geflechts]] selbst und nutzen dessen Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Richtungen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Telekinese]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Levitation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Metamagie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Siegelmagie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwarzmagie== &lt;br /&gt;
Häufig geht die [[Schwarzmagie]] mit der Beschwörung eines Wesens aus diesen Dimensionen ([[Dämon]], Geist) einher. Schwarzmagische Praktiken beinhalten oft das Überschreiten moralischer Grenzen. Die meisten Flüche  werden mithilfe der Schwarzmagie gewirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Richtungen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Nekromantie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Dämonenbeschwörung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Flüche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besonderheiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbotene Künste ==&lt;br /&gt;
Neben der eindeutig bösen Schwarzmagie existieren auch in der [[Neutrale Magie | Neutralen Magie]] [[Verbotene Künste]], die von Magiern gemeinhin als schadend und bösartig angesehen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gaben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gaben]] sind Fähigkeiten innerhalb der Magie, die nicht durch Studium erlernt werden können und häufig nicht willkürlich eingesetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volksfähigkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis auf Hylianer und Menschen besitzen die Völker Hyrules unterschiedliche [[Volksfähigkeiten]], die mehr oder weniger magisch sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Magie im RPG - Regeltechnisches =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weißmagie ist von einer guten, Schwarzmagie von einer bösen Gesinnung abhängig; beide sind für Einstiegscharaktere ab ''Charakterlevel 2'' zugänglich, zuvor sind nur das Lernen und Experimentieren möglich. Funktion, System, Verständnis und Lehre werden in unserer Abhandlung über die Magie erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Für Einstiegscharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Keine Schwarzmagie, Weißmagie, oder hohe Formen der Magie erlernbar vor Level 2&lt;br /&gt;
- Keine Pakte mit Dämonen, keine Tierverwandlungen und Flüche vor Level 2&lt;br /&gt;
- Elementarmagie/Neutrale Magie darf bis zu einem gewissen Grad bereits beherrscht werden, im besten Falle erlernt der Charakter diese aber erst im Laufe des RPGs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Für Multiaccounts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ist der EA bereits auf Level 2 oder höher und der User möchte eine weitere Figure im RPG erstellen, hat Erfahrung gesammelt, so lockert sich die Reglung für Schwarz/Weißmagie, wenn die Fähigkeiten dem Level entsprechend gehandhabt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besondere Formen der Magie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Arten der Magie die besonders schwer oder auch gar nicht zu erlernen sind, da sie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) nicht im Selbststudium gelernt werden können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) verboten sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) hohe Künste, und äußerst kompliziert sind und ein langjähriges Studium erfordern und zudem nicht an jeder Ecke erlernbar sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d) von sterblichen Völkern gar nicht erlernbar sind (zB. Chaosmagie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies betrifft vorrangig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Schwarzmagie, Weißmagie, Geistesmagie, Siegelmagie und Illusionsmagie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese werden entsprechend bei einer Auflistung im Charakterbogen besonders eingehend geprüft, da mit ihnen nicht bloß große Macht, sondern auch große Verantwortung seitens des Spielers einhergeht. Inbesondere hohe Formen dieser Künste sind für Charaktere mit geringem Charakterlevel ohne Absprache* (siehe Ausnahmereglung) oder guter Erklärung nicht zulässig. Insbesondere Siegelmagie und Illusionsmagie sind im Grunde bereits Hochformen der neutralen Magie, sodass sie einem Charakter nicht ohne Weiteres zugestanden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahmefälle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir möchten interessanten Konzepten und eigenen Ideen nicht im Wege stehen, möchte aber gleichzeitig ein angenehmes Klima schaffen und Power-Gaming vermeiden. Hast du bereits mehrere Spieler-Charaktere und möchtest einen weiteren erstellen, der eventuell besondere Fähigkeiten besitzt, die mächtiger oder außergewöhnlich sind, dann reiche uns diese Ideen vorab als Konzept ein. (Am besten per PN an einen RPG-Moderator).&lt;br /&gt;
Voraussetzung für die Absenung dieser Konzepte ist, dass sie sich in die Welt integrieren lassen, nachvollziehbar sind, und dass der Spieler sich als zuverlässig und verantwortungsvoll erwiesen hat, sodass man ihm solche Ausnahmen auch zugestehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Du möchtest gerne einen alten Schwertmeister oder Magier spielen und dessen Geschichte im RPG erzählen. Natürlich müsste dieser seinen Erfahrungen und Jahren entsprechende Fähigkeiten besitzen - und solche Konzepte werden auch gern gesehen und zugelassen, vorausgesetzt es geht um die Geschichte und nicht darum, einfach nur heftige Fähigkeiten zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Materialien-Magie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Materialien-Magiearten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artefakte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=W%C3%B6rter:_Gerudos&amp;diff=5954</id>
		<title>Wörter: Gerudos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=W%C3%B6rter:_Gerudos&amp;diff=5954"/>
				<updated>2019-01-24T21:22:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-green&amp;quot;&amp;gt;Nachfolgende Liste enthält ergänzend Erläuterungen zu Begriffen und Bezeichnungen, die in der '''Sprache''' der '''Gerudos''' im '''[http://www.zeldaeurope.de/forum/ Rollenspiel]''' einmal verwendet wurden. Diese Liste darf gerne erweitert werden!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aus der Zelda-Serie verwendete Begriffe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'aaq''' - Guten Tag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'orq''' - Auf Wiedersehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'otta''' – Guten Morgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'saaba''' – Guten Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarq-Sarq /Sarqso'''* – Sarq-Sarq ist hierbei die saloppe Variante und Sarqso hingehen viel mehr so etwas wie ein formales und etwas gewichtigeres Danke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaai''' – Frau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – Großmutter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vasaaq''' – Willkommen/ sei(d) gegrüßt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vehvi''' – Kind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vooi''' – Mann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vure''' – Vogel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Begriffe aus dem Rollenspiel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adha''' - Oma (informelle Anrede)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq''' – Lehrmeisterin / Ausbilderin, in einigen Teilen der Wüste auch Priesterin, kann auch die gesamte Priesterschaft meinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ba'vaq''' – Moblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isiq''' – Irrlicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iz'shet''' – Irrlicht, Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'sabin''' – Na sowas; Ich mag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La’sanot''' – Ich mag nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'am-Brot''' - Ein dünnes Fladenbrot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'raaq''' - König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mubaj''' – Liebevolles Wort für Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar’tar''' – Tempelanlage der Göttin Mahsati, meint auch Mahsatis dort anwesende Priesterschaft (Gerudos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rahja''' - Anderes Wort für Maultier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rashi''' - Apfeltabak mit halluzinierender und gefühlserhellender Wirkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Saba''' – Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asnem Mahsati''' – Schütze mich, Mahsati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samad''' – Verdammt (Ausruf, Schimpfwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samum''' – Samum, bezeichnet eine Art von Sandsturm; dieser ist zum Teil staubbeladen und ein sehr heißer Wüstenwind, auch als Giftwind bezeichnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sariq''' – Oase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sorq''' – Tempelwächterin, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baq''' – Novizin, eine Priesterin in Ausbildung, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'masaht''' - Prost (wörtlich etwa: Gute Herrin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq''' – Kind (weiblich), sowohl singular als auch plural, gemeint ist eine Gerudo unter 10-12 Jahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq'ba''' – Anderes Wort für Irrlicht, meint eine Gruppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Sprachen]] [[Kategorie: Gerudos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=W%C3%B6rter:_Gerudos&amp;diff=5952</id>
		<title>Wörter: Gerudos</title>
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				<updated>2019-01-24T21:20:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-green&amp;quot;&amp;gt;Nachfolgende Liste enthält ergänzend Erläuterungen zu Begriffen und Bezeichnungen, die in der '''Sprache''' der '''Gerudos''' im '''[http://www.zeldaeurope.de/forum/ Rollenspiel]''' einmal verwendet wurden. Diese Liste darf gerne erweitert werden!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aus der Zelda-Serie verwendete Begriffe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'aaq''' - Guten Tag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'orq''' - Auf Wiedersehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'otta''' – Guten Morgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'saaba''' – Guten Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarq-Sarq /Sarqso'''* – Sarq-Sarq ist hierbei die saloppe Variante und Sarqso hingehen viel mehr so etwas wie ein formales und etwas gewichtigeres Danke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaai''' – Frau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – Großmutter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vasaaq''' – Willkommen/ sei(d) gegrüßt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vehvi''' – Kind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vooi''' – Mann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vure''' – Vogel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Begriffe aus dem Rollenspiel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adha''' - Oma (informelle Anrede)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq''' – Lehrmeisterin / Ausbilderin, in einigen Teilen der Wüste auch Priesterin, kann auch die gesamte Priesterschaft meinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ba'vaq''' – Moblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isiq''' – Irrlicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iz'shet''' – Irrlicht, Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'sabin''' – Na sowas; Ich mag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La’sanot''' – Ich mag nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'raaq''' - König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mubaj''' – Liebevolles Wort für Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar’tar''' – Tempelanlage der Göttin Mahsati, meint auch Mahsatis dort anwesende Priesterschaft (Gerudos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rahja''' - Anderes Wort für Maultier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rashi''' - Apfeltabak mit halluzinierender und gefühlserhellender Wirkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Saba''' – Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asnem Mahsati''' – Schütze mich, Mahsati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samad''' – Verdammt (Ausruf, Schimpfwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samum''' – Samum, bezeichnet eine Art von Sandsturm; dieser ist zum Teil staubbeladen und ein sehr heißer Wüstenwind, auch als Giftwind bezeichnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sariq''' – Oase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sorq''' – Tempelwächterin, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baq''' – Novizin, eine Priesterin in Ausbildung, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'masaht''' - Prost (wörtlich etwa: Gute Herrin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq''' – Kind (weiblich), sowohl singular als auch plural, gemeint ist eine Gerudo unter 10-12 Jahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq'ba''' – Anderes Wort für Irrlicht, meint eine Gruppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Sprachen]] [[Kategorie: Gerudos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Gerudo-Festung&amp;diff=4869</id>
		<title>Gerudo-Festung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Gerudo-Festung&amp;diff=4869"/>
				<updated>2018-12-14T22:23:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-cogs&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Dieser Artikel wird gerade von Ajiel bearbeitet.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gerudo-Festung ist eine schwer befestigte Anlage des [[Gerudos|gleichnamigen Diebesvolkes]], die sich im äußersten Westen des hylianischen Talkessels befindet und die Grenzbastion zur [[Wüste von Ajiem|ajiemischen Wüste]] sowie der [[Gespensterwüste]] darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geografische Lage =&lt;br /&gt;
Die Festung befindet sich nördlich eines Gebirgspasses, der die Wüste von Ajiem mit dem [[Gerudotal]] und damit dem [[Kategorie:Zentralhyrule|Talkessel]] verbindet. Sie liegt erhöht auf einem Plateau, von dem der mit einem befestigten Tor versehene Gebirgspass überwacht und mit Zöllen bewirtschaftet wird. Im Norden und Süden wird sie jeweils durch das [[Schattengebirge]] bzw. die [[Gongolberge]] eingerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wetterverhältnisse / Typisches Klima == &lt;br /&gt;
Das Klima der Festung ist ganzjährig warm bis heiß bei Tag, nachts dagegen sinkt die Temperatur auch auf Minusgrade ab. Das Wetter ist meist sonnig heiter und trocken, nur ab und zu unterbrochen von aus der Wüste herüberziehenden Sandstürmen. Regenfälle sind klimatisch bedingt extrem selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaftsbild ==&lt;br /&gt;
Die Festung liegt auf einem Plateau inmitten einer geschützten Felsformation aus bronze- bis kupferfarbenem Gestein. Die Außenmauern der Gebäude sind sandsteinfarben bis leicht kupfern, verziert mit Mosaiken um Eingänge und Fenster. Auch Stoffbanner, Wappenschilde der Klans sowie Waffen sind über Türen und Toren aufgehängt. Vor den Gebäuden (und auch auf manchen der flachen Dächer) liegen Teppiche aus, überspannt mit schattenspendenden Baldachinen, auf denen Gerudos während ihrer Freizeit sitzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pflanzen- und Tierwelt ==&lt;br /&gt;
Es finden sich viele domestizierte Schlangen in der Festung. Die Schlange stellt das Schutztier [[Religion der Gerudos|Mahsatis]] dar, daher werden sie von den Gerudo verehrt und oft als Haustier gehalten.Auch einige Echsen sind in der Festung heimisch, Monster hingegen findet man allenfalls in den Prüfungen der Arena.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Flora wird von (Dattel-)Palmen, Feigenbäumen, Distelgewächsen und anderen klimatisch bedingten Pflanzen bestimmt. Insbesondere bei den Wohnkomplexen wurden auch Hibiskus, Bromelien, Oleander, Sukkulenten, Wüstenrosen und andere Blumen, die das harsche Klima überstehen können, angelegt. Im Hauptgebäude gibt es zusätzlich einen Innenhof mit überdachten Säulengängen, in dem prächtig anzusehende Zierpflanzen angelegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aufbau der Festung =&lt;br /&gt;
Im Osten und Norden wird die Festung von einer Felsformation geschützt. Im Westen und Süden ist sie von einer mächtigen Mauer umgeben. Hier führt im Westen ein Tor in die Gespensterwüste, hinter der Südmauer liegen Klippen, an deren Fuß der Gebirgspass entlangläuft, der die Wüste mit dem Talkessel verbindet. Der Pass ist nur an einer Stelle im Süden über einen Steilen Weg mit der Festungsanlage verbunden. Im Westen des Passes – quasi als Verlängerung der Westmauer zu sehen – liegt ein großes, befestigtes Tor, das nur mit der Erlaubnis der Gerudo passiert werden kann, die auf diese Weise von Händlern und Reisenden hohe Zölle für die sichere Passage in die ajiemische Wüste erheben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Norden der Westmauer (nördlich des Zugangs zur Gespensterwüste) wurde kürzlich ein Teil der Mauer durch einen großen, schwarzen Drachen beschädigt. Mittlerweile sind die Trümmer fortgeschafft worden und ein großes Gerüst zeugt von den täglichen Wiederaufbauarbeiten der Gerudos. Wie alle anderen Mauerabschnitte wird auch – oder besonders – dieser rund um die Uhr strengstens bewacht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von Süden führt ein steiler Weg vom Pass hinauf zur Festung und kommt auf einem großen, zentralen Platz aus, von dem aus Wege zu allen Gebäudeteilen führen. Nördlich des Platzes liegt das siebenstöckige Hauptgebäude, in dessen oberstem Stockwerk sich die Königsgemächer befinden. Eine Ebene darunter befinden sich die Gemächer der Anführerin der Festung sowie die Tagungshalle des Ältestenrats. Das Lazarett, eine große Bar sowie ein Wohnkomplex für etwas höherrangige Gerudos finden sich auf den Ebenen darunter.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vom Hauptgebäude aus sind sowohl West- als auch Ostflügel über Verbindungsgänge erreichbar. Beide Flügel bestehen aus mehreren, über teils ober- teils unterirdische Gänge verbundenen, Gebäuden. Im Norden des Westflügels liegt die große Küche, die von der Festungsköchin Tar'Hûna sowie der älteren Wasaba geleitet wird. Im südlicheren Teil liegen unterirdisch die Kerker.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb des Hauptgebäudes gibt es einen Innenhof mit überdachten Säulengängen und eindrucksvoller Bepflanzung, der unter anderem für Festivitäten zu Ehren des Königs genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte =&lt;br /&gt;
Mit der entgültigen [[Eroberung Cenabuns durch das Königreich Hyrule und Vertreibung der Ajiem (künftig Gerudos)|Niederlage der Ajiem gegen das Hylianische Königreich]] wurde das Wüstenvolk vor die Wahl gestellt, sich der Siegermacht zu unterwerfen und weiterhin in [[Cenabun]] leben zu dürfen, oder ins Exil zu gehen. Dem folgte eine Spaltung des Frauenvolkes, da einige Volksangehörige das Angebot annahmen, während ein anderer Teil es aus Stolz ausschlug. Jene Vertriebenen nannten sich fortan „Gerudo“ - übersetzt: „Wohin der Wind weht“ - und lebten fortan in der Wüste von Ajiem.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch hier erfolgte im Laufe der Jahre eine Spaltung des Volkes. Einige Gerudostämme schlossen sich zusammen und errichteten im Osten der Wüste und an der Grenze zum Talkessel Hyrules eine befestigte Anlage, seither bekannt als Gerudo-Festung, während andere Stämme noch immer über die Wüste verstreut leben, sodass kulturelle Eigenheiten innerhalb der verschiedenen Stämme keine Seltenheit darstellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die Jahre etablierten die Gerudo sich als kriegerisches Diebesvolk, welches Karawanen und Händler überfiel und die Passage zwischen der Wüste und dem restlichen Hylianischen Reich mit hohen Zöllen belegte.&lt;br /&gt;
In jüngster Vergangenheit hat der Angriff eines großen, schwarzen Drachen auf die Festung für Unruhen und Panik unter den Frauen gesorgt. Der nordwestliche Teil der Festungsmauer wurde von der Bestie zerstört und viele Gerudo ließen bei der Verteidigung ihrer Heimat ihr Leben. Der zurückgekehrte König [[Ganondorf]] versprach seinem Volk auf einem großen Fest, welches seine Eheschließung mit der [[Hylianer|Hylianerin]] [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/814-hylia-vari-dragmire/ Vari] feierte, die Kreatur zu erschlagen. Die Eheschließung mit einer Volksfremden, sowie das spätere spurlose Verschwinden eben jener Königsgemahlin, sorgten für weitere Unsicherheit und wachsenden Unmut unter den Frauen der Festung.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als schließlich auch noch der Standort der letzten Zuflucht des verhassten Erzfeindes, der [[Shiekah]], bekannt wurde, brachen kleinere Aufstände innerhalb der Festung aus – nicht zuletzt, da sich auf Geheiß des Königs viele fremde Gerudostämme aus der Wüste in der Festung versammelt hatten. Der Befehl Ganondorfs, abzuwarten, und der Drang vieler junger Feuerschwestern, sich auf einem blutigen Schlachtfeld beweisen zu können macht das Volk derzeit zerbrechlich wie nie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wirtschaftliche Verhältnisse = &lt;br /&gt;
Größtenteils wird Wohlstand und Einkommen in der Festung durch Diebstahl, Raubzüge und Überfälle erwirtschaftet. Aber auch Zölle für Händler, die die Wüstenstraße durchqueren wollen, werden erhoben, wenngleich dies die Durchreisenden nicht mit Sicherheit vor Überfällen durch die Gerudo schützt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch Handel in der Festung, der nicht nur von Einheimischen, sondern auch häufig von ansässigen [[Dekus]] geführt wird. Es werden versichiede Waren, wie Tücher, Schmuck,  Öle, aber auch  Nahrungsmittel (Früchte wie Melonen, Datteln oder Durian, auch Fleisch ist durch seine Seltenheit in der Wüste sehr begehrt) feilgeboten, auch einige Waffen, Schilde und leichte Rüstungen findet man bei den Schmieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Politische Verhältnisse =&lt;br /&gt;
Die Festung steht unter dem Befehl des Gerudokönigs und ist ihm treu ergeben. Nachdem er ihre Vorgängerin für ihr Fehlverhalten hingerichtet hatte, hat der derzeitige König Ganondorf [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/7932-xacada/ Xacada Ab'Izad Ur-Rjia] zur Herrin der Festung und damit seiner Stellvertreterin auserkoren. Xacadas jüngere Schwester Bîdji ist die derzeitige Anführerin der Wächterinnen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterstützt wird die Herrin der Festung vom Ältestenrat. Dieser setzt sich aus alten Gerudos mit viel Einfluss und Ehre zusammen, und berät das Oberhaupt bei ihren Entscheidungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Mitgliedern des Ältestenrates zählen:&lt;br /&gt;
*Aksha aus dem Stamm der Bavot&lt;br /&gt;
*Okra aus dem Stamm der Ishra&lt;br /&gt;
*Savbatta aus dem Stamm der Anmet&lt;br /&gt;
*Umbra aus dem Stamm der Ura&lt;br /&gt;
*Dubra&lt;br /&gt;
*Sola&lt;br /&gt;
*Sara'oru&lt;br /&gt;
*Tahina aus dem Stamm der [[Gerudostamm: Rajah|Rajah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bevölkerung und Lebensweise = &lt;br /&gt;
Bevölkert wird die Festung fast ausschließlich von Gerudos, vereinzelt leben Dekus in der Festung, die hier größtenteils Handel betreiben, Angehörige anderer Völker findet man höchstens unter den Gefangenen oder Sklaven. &lt;br /&gt;
Die Gerudo der Festung durchlaufen eine allgemeine verpflichtende Grundausbildung und spezialisieren sich in der Folge auf dem Pfad der Diebin (d.h. Schleichfertigkeiten, Taschendiebstahl, Attentate, etc.) oder auf dem Pfad der Kriegerin (Kampfkunst, Bogenschießen, Überfälle, seltener auch Magie), wobei hier natürlich auch Mischformen möglich sind. Folglich passen die Frauen ihre Tätigkeit ihren jeweiligen Talenten an, was sie zu einer vielseitigen Gemeinschaft werden lässt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Untergebracht sind sie häufig in geteilten Schlafgemächern, die in den Wohnkomplexen verschiedener Gebäudeteile zu finden, und vom Rang der jeweiligen Gerudo abhängig sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wächterinnen tragen violette Uniformen, dazu einen goldenen oder silbernen Brustharnisch und mit Edelmetallen (und entsprechender Lederunterschicht) verstärkte Arm- und Beinschienen. Ihre traditionelle Waffe ist die Glefe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besondere Orte in der Festung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gerudo-Arena'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Eingang zur Arena befindet sich angrenzend an den Ostflügel des Hauptgebäudes. In dem größtenteils unterirdischen Komplex trainieren die Gerudos in Prüfungen für allerlei Geschicke wie Kampf, Bogenschießen, Eisenprinz-Herausforderungen, aber auch Rätsel zu lösen und Fallen zu umgehen. Oberste Aufseherin der Arena ist zur Zeit Smaude vom Stamm der Rajah, die zusammen mit ihren Töchtern die Prüfungen erstellt.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Die Ställe'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ställe befinden sich im Erdgeschoss vom südlichen Teil des Ostflügels. Alle Reittiere des Wüstenvolkes sind hier untergebracht und werden hier versorgt.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bogenparcours zu Pferd'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Bogenparcours befindet sich auf dem Übungsplatz im äußersten Nordosten der Festung. Hier üben sich die Frauen im berittenen Bogenschießen auf stationäre Ziele (Übungen für bewegliche Ziele finden sich in der Arena)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kerker'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gefängnisse befinden sich draußen, in einem tiefen Loch im Westen der Festung. Sie können über einen Zugang vom Westflügel des Hauptgebäudes aus erreicht werden.  &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Schatzkammer'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterhalb des Hauptgebäudes liegt die rund um die Uhr strengstens bewachte Schatzkammer, wo die größten Reichtümer der Festung, magische Artefakte und dergleichen sicher verwahrt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Königsgemächer'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gemächer des Königs liegen im sechsten, dem obersten Stockwerk des Hauptgebäudes. Die luxuriösen Räumlichkeiten dürfen – außer zur Reinigung – lediglich vom König betreten werden. Die Königsgemächer sind reich verziert und vorrangig mit viel Gold und teuren Stoffen und Kissen sowie Mobiliar aus Zedernholz mit Intarsienarbeiten bestückt, großzügige Fackelträger mit goldenen Schalen stehen darin. Es gibt eine großzügige Terrasse, die sich auf einer Seite (der Nordseite mit Aussicht auf den Innenhof) der Gemächer entlangzieht, desweiteren drei Türen mit Holztafeln vor den Fenstern, die reichhaltige Ornamentik lässt sich auch an der schweren Doppeltür mit den Goldgriffen finden, dort ist Holz und Metall kunstvoll vertäfelt eingesetzt; der Boden der Terrasse draußen besteht aus Mosaiken und zeigt eine Sonne.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ratshalle der Ältesten'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Versammlungshalle des Ältestenrates liegt im fünften Stock des Hauptgebäudes und damit direkt unterhalb der Königsgemächer. Hier beraten die Ältesten die Geschehnisse der Festung und die Gerudo betreffende Politik und stehen der Anführerin mit ihrem Rat zur Seite. Wie bei jeder politischen Institution sind Machtspiele und Intrigen jedoch auch hier durchaus zugegen.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemächer der Herrin der Festung'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der selben Ebene wie die Versammlungshalle des Ältestenrates gelegen, bestechen die Gemächer der Herrin der Festung zwar durchaus mit Komfort und Luxus, können diesbezüglich aber nicht mit den Königsgemächern mithalten.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Innenhof'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Innenhof ist ein freier Platz im Zentrum des Hauptgebäudes, gesäumt mit überdachten Säulengängen und mit prächtigen Ziersträuchern und Blumen bepflanzt. Hier fand auch das Gelage des Königs beim Fest statt.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kantine'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kantine liegt in einem der höheren Stockwerke des Hauptgebäudes und wird von einer alten Gerudo namens Ruba betrieben. Hier werden neben Essen auch Getränke serviert – unter anderem der berüchtigte Vaai-will-Vooi, ein Rumcocktail mit Limetten.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Küche'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die im Westflügel ansässige große Küche wird von den Gerudos [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/12494-tar-h%C3%BBna-douhana-bint-hissana/ Tar'hûna] und Wasaba geführt. Die frischen Vorräte lagern in einem Blaufeuerschrank, der mit magischem, blauem Feuer gekühlt wird. Die Köchinnen sehen es nicht gerne, wenn sich die Schwestern unerlaubt, an den Dattelsäcken, dem Tomatenbulgur oder anderem Proviant vergreifen.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wasserquellvorkommen'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterhalb des Hauptgebäudes gibt es eine heiße Quelle, wo auch gebadet werden kann. Die Wasserversorgung der Festung wird über Brunnen geregelt, einer befindet sich beispielsweise neben dem Wohnkomplex im Ostflügel.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Markt- / Handelsplatz'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nahe des großen Platzes im Festungszentrum befindet sich der Marktplatz. Hier werden verschiedenste Waren gehandelt, auch die meisten Dekus findet man während des Tages dort.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten, Legenden, Kurioses =&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;keywords&amp;quot;&amp;gt;Schlüsselwörter: Gerudo-Festung, Gerudofestung, Gerudo, Festung&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]] [[Kategorie: Zentralhyrule]] [[Kategorie: Städte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Gerudo-Festung&amp;diff=4866</id>
		<title>Gerudo-Festung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Gerudo-Festung&amp;diff=4866"/>
				<updated>2018-11-07T00:44:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-cogs&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Dieser Artikel wird gerade von Ajiel bearbeitet.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gerudo-Festung ist eine schwer befestigte Anlage des [[Gerudos|gleichnamigen Diebesvolkes]], die sich im äußersten Westen des hylianischen Talkessels befindet und die Grenzbastion zur [[Wüste von Ajiem|ajiemischen Wüste]] sowie der [[Gespensterwüste]] darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geografische Lage =&lt;br /&gt;
Die Festung befindet sich nördlich eines Gebirgspasses, der die Wüste von Ajiem mit dem [[Gerudotal]] und damit dem [[Kategorie:Zentralhyrule|Talkessel]] verbindet. Sie liegt erhöht auf einem Plateau, von dem der mit einem befestigten Tor versehene Gebirgspass überwacht und mit Zöllen bewirtschaftet wird. Im Norden und Süden wird sie jeweils durch das [[Schattengebirge]] bzw. die [[Gongolberge]] eingerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wetterverhältnisse / Typisches Klima == &lt;br /&gt;
Das Klima der Festung ist ganzjährig warm bis heiß bei Tag, nachts dagegen sinkt die Temperatur auch auf Minusgrade ab. Das Wetter ist meist sonnig heiter und trocken, nur ab und zu unterbrochen von aus der Wüste herüberziehenden Sandstürmen. Regenfälle sind klimatisch bedingt extrem selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaftsbild ==&lt;br /&gt;
Die Festung liegt auf einem Plateau inmitten einer geschützten Felsformation aus bronze- bis kupferfarbenem Gestein. Die Außenmauern der Gebäude sind sandsteinfarben bis leicht kupfern, verziert mit Mosaiken um Eingänge und Fenster. Auch Stoffbanner, Wappenschilde der Klans sowie Waffen sind über Türen und Toren aufgehängt. Vor den Gebäuden (und auch auf manchen der flachen Dächer) liegen Teppiche aus, überspannt mit schattenspendenden Baldachinen, auf denen Gerudos während ihrer Freizeit sitzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pflanzen- und Tierwelt ==&lt;br /&gt;
Es finden sich viele domestizierte Schlangen in der Festung. Die Schlange stellt das Schutztier [[Religion der Gerudos|Mahsatis]] dar, daher werden sie von den Gerudo verehrt und oft als Haustier gehalten.Auch einige Echsen sind in der Festung heimisch, Monster hingegen findet man allenfalls in den Prüfungen der Arena.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Flora wird von (Dattel-)Palmen, Feigenbäumen, Distelgewächsen und anderen klimatisch bedingten Pflanzen bestimmt. Insbesondere bei den Wohnkomplexen wurden auch Hibiskus, Bromelien, Oleander, Sukkulenten, Wüstenrosen und andere Blumen, die das harsche Klima überstehen können, angelegt. Im Hauptgebäude gibt es zusätzlich einen Innenhof mit überdachten Säulengängen, in dem prächtig anzusehende Zierpflanzen angelegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aufbau der Festung =&lt;br /&gt;
Im Osten und Norden wird die Festung von einer Felsformation geschützt. Im Westen und Süden ist sie von einer mächtigen Mauer umgeben. Hier führt im Westen ein Tor in die Gespensterwüste, hinter der Südmauer liegen Klippen, an deren Fuß der Gebirgspass entlangläuft, der die Wüste mit dem Talkessel verbindet. Der Pass ist nur an einer Stelle im Süden über einen Steilen Weg mit der Festungsanlage verbunden. Im Westen des Passes – quasi als Verlängerung der Westmauer zu sehen – liegt ein großes, befestigtes Tor, das nur mit der Erlaubnis der Gerudo passiert werden kann, die auf diese Weise von Händlern und Reisenden hohe Zölle für die sichere Passage in die ajiemische Wüste erheben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Norden der Westmauer (nördlich des Zugangs zur Gespensterwüste) wurde kürzlich ein Teil der Mauer durch einen großen, schwarzen Drachen beschädigt. Mittlerweile sind die Trümmer fortgeschafft worden und ein großes Gerüst zeugt von den täglichen Wiederaufbauarbeiten der Gerudos. Wie alle anderen Mauerabschnitte wird auch – oder besonders – dieser rund um die Uhr strengstens bewacht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von Süden führt ein steiler Weg vom Pass hinauf zur Festung und kommt auf einem großen, zentralen Platz aus, von dem aus Wege zu allen Gebäudeteilen führen. Nördlich des Platzes liegt das siebenstöckige Hauptgebäude, in dessen oberstem Stockwerk sich die Königsgemächer befinden. Eine Ebene darunter befinden sich die Gemächer der Anführerin der Festung sowie die Tagungshalle des Ältestenrats. Das Lazarett, eine große Bar sowie ein Wohnkomplex für etwas höherrangige Gerudos finden sich auf den Ebenen darunter.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vom Hauptgebäude aus sind sowohl West- als auch Ostflügel über Verbindungsgänge erreichbar. Beide Flügel bestehen aus mehreren, über teils ober- teils unterirdische Gänge verbundenen, Gebäuden. Im Norden des Westflügels liegt die große Küche, die von der Festungsköchin Tar'Hûna sowie der älteren Wasaba geleitet wird. Im südlicheren Teil liegen unterirdisch die Kerker.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb des Hauptgebäudes gibt es einen Innenhof mit überdachten Säulengängen und eindrucksvoller Bepflanzung, der unter anderem für Festivitäten zu Ehren des Königs genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte =&lt;br /&gt;
Mit der entgültigen [[Eroberung Cenabuns durch das Königreich Hyrule und Vertreibung der Ajiem (künftig Gerudos)|Niederlage der Ajiem gegen das Hylianische Königreich]] wurde das Wüstenvolk vor die Wahl gestellt, sich der Siegermacht zu unterwerfen und weiterhin in [[Cenabun]] leben zu dürfen, oder ins Exil zu gehen. Dem folgte eine Spaltung des Frauenvolkes, da einige Volksangehörige das Angebot annahmen, während ein anderer Teil es aus Stolz ausschlug. Jene Vertriebenen nannten sich fortan „Gerudo“ - übersetzt: „Wohin der Wind weht“ - und lebten fortan in der Wüste von Ajiem.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch hier erfolgte im Laufe der Jahre eine Spaltung des Volkes. Einige Gerudostämme schlossen sich zusammen und errichteten im Osten der Wüste und an der Grenze zum Talkessel Hyrules eine befestigte Anlage, seither bekannt als Gerudo-Festung, während andere Stämme noch immer über die Wüste verstreut leben, sodass kulturelle Eigenheiten innerhalb der verschiedenen Stämme keine Seltenheit darstellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die Jahre etablierten die Gerudo sich als kriegerisches Diebesvolk, welches Karawanen und Händler überfiel und die Passage zwischen der Wüste und dem restlichen Hylianischen Reich mit hohen Zöllen belegte.&lt;br /&gt;
In jüngster Vergangenheit hat der Angriff eines großen, schwarzen Drachen auf die Festung für Unruhen und Panik unter den Frauen gesorgt. Der nordwestliche Teil der Festungsmauer wurde von der Bestie zerstört und viele Gerudo ließen bei der Verteidigung ihrer Heimat ihr Leben. Der zurückgekehrte König [[Ganondorf]] versprach seinem Volk auf einem großen Fest, welches seine Eheschließung mit der [[Hylianer|Hylianerin]] [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/814-hylia-vari-dragmire/ Vari] feierte, die Kreatur zu erschlagen. Die Eheschließung mit einer Volksfremden, sowie das spätere spurlose Verschwinden eben jener Königsgemahlin, sorgten für weitere Unsicherheit und wachsenden Unmut unter den Frauen der Festung.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als schließlich auch noch der Standort der letzten Zuflucht des verhassten Erzfeindes, der [[Shiekah]], bekannt wurde, brachen kleinere Aufstände innerhalb der Festung aus – nicht zuletzt, da sich auf Geheiß des Königs viele fremde Gerudostämme aus der Wüste in der Festung versammelt hatten. Der Befehl Ganondorfs, abzuwarten, und der Drang vieler junger Feuerschwestern, sich auf einem blutigen Schlachtfeld beweisen zu können macht das Volk derzeit zerbrechlich wie nie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wirtschaftliche Verhältnisse = &lt;br /&gt;
Größtenteils wird Wohlstand und Einkommen in der Festung durch Diebstahl, Raubzüge und Überfälle erwirtschaftet. Aber auch Zölle für Händler, die die Wüstenstraße durchqueren wollen, werden erhoben, wenngleich dies die Durchreisenden nicht mit Sicherheit vor Überfällen durch die Gerudo schützt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch Handel in der Festung, der nicht nur von Einheimischen, sondern auch häufig von ansässigen [[Dekus]] geführt wird. Es werden versichiede Waren, wie Tücher, Schmuck,  Öle, aber auch  Nahrungsmittel (Früchte wie Melonen, Datteln oder Durian, auch Fleisch ist durch seine Seltenheit in der Wüste sehr begehrt) feilgeboten, auch einige Waffen, Schilde und leichte Rüstungen findet man bei den Schmieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Politische Verhältnisse =&lt;br /&gt;
Die Festung steht unter dem Befehl des Gerudokönigs und ist ihm treu ergeben. Nachdem er ihre Vorgängerin für ihr Fehlverhalten hingerichtet hatte, hat der derzeitige König Ganondorf [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/7932-xacada/ Xacada Ab'Izad Ur-Rjia] zur Herrin der Festung und damit seiner Stellvertreterin auserkoren. Xacadas jüngere Schwester Bîdji ist die derzeitige Anführerin der Wächterinnen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterstützt wird die Herrin der Festung vom Ältestenrat. Dieser setzt sich aus alten Gerudos mit viel Einfluss und Ehre zusammen, und berät das Oberhaupt bei ihren Entscheidungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Mitgliedern des Ältestenrates zählen:&lt;br /&gt;
*Aksha aus dem Stamm der Bavot&lt;br /&gt;
*Okra aus dem Stamm der Ishra&lt;br /&gt;
*Savbatta aus dem Stamm der Anmet&lt;br /&gt;
*Umbra aus dem Stamm der Ura&lt;br /&gt;
*Dubra&lt;br /&gt;
*Sola&lt;br /&gt;
*Sara'oru&lt;br /&gt;
*Tahina aus dem Stamm der [[Gerudostamm: Rajah|Rajah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bevölkerung und Lebensweise = &lt;br /&gt;
Bevölkert wird die Festung fast ausschließlich von Gerudos, vereinzelt leben Dekus in der Festung, die hier größtenteils Handel betreiben, Angehörige anderer Völker findet man höchstens unter den Gefangenen oder Sklaven. &lt;br /&gt;
Die Gerudo der Festung durchlaufen eine allgemeine verpflichtende Grundausbildung und spezialisieren sich in der Folge auf dem Pfad der Diebin (d.h. Schleichfertigkeiten, Taschendiebstahl, Attentate, etc.) oder auf dem Pfad der Kriegerin (Kampfkunst, Bogenschießen, Überfälle, seltener auch Magie), wobei hier natürlich auch Mischformen möglich sind. Folglich passen die Frauen ihre Tätigkeit ihren jeweiligen Talenten an, was sie zu einer vielseitigen Gemeinschaft werden lässt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Untergebracht sind sie häufig in geteilten Schlafgemächern, die in den Wohnkomplexen verschiedener Gebäudeteile zu finden, und vom Rang der jeweiligen Gerudo abhängig sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wächterinnen tragen violette Uniformen, dazu einen goldenen oder silbernen Brustharnisch und mit Edelmetallen (und entsprechender Lederunterschicht) verstärkte Arm- und Beinschienen. Ihre traditionelle Waffe ist die Glefe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besondere Orte in der Festung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gerudo-Arena'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Eingang zur Arena befindet sich angrenzend an den Ostflügel des Hauptgebäudes. In dem größtenteils unterirdischen Komplex trainieren die Gerudos in Prüfungen für allerlei Geschicke wie Kampf, Bogenschießen, Eisenprinz-Herausforderungen, aber auch Rätsel zu lösen und Fallen zu umgehen. Oberste Aufseherin der Arena ist zur Zeit Smaude vom Stamm der Rajah, die zusammen mit ihren Töchtern die Prüfungen erstellt.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Die Ställe'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ställe befinden sich im Erdgeschoss vom südlichen Teil des Ostflügels. Alle Reittiere des Wüstenvolkes sind hier untergebracht und werden hier versorgt.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bogenparcours zu Pferd'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Bogenparcours befindet sich auf dem Übungsplatz im äußersten Nordosten der Festung. Hier üben sich die Frauen im berittenen Bogenschießen auf stationäre Ziele (Übungen für bewegliche Ziele finden sich in der Arena)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kerker'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gefängnisse befinden sich draußen, in einem tiefen Loch im Westen der Festung. Sie können über einen Zugang vom Westflügel des Hauptgebäudes aus erreicht werden.  &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Schatzkammer'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterhalb des Hauptgebäudes liegt die rund um die Uhr strengstens bewachte Schatzkammer, wo die größten Reichtümer der Festung, magische Artefakte und dergleichen sicher verwahrt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Königsgemächer'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gemächer des Königs liegen im sechsten, dem obersten Stockwerk des Hauptgebäudes. Die luxuriösen Räumlichkeiten dürfen – außer zur Reinigung – lediglich vom König betreten werden. Die Königsgemächer sind reich verziert und vorrangig mit viel Gold und teuren Stoffen und Kissen sowie Mobiliar aus Zedernholz mit Intarsienarbeiten bestückt, großzügige Fackelträger mit goldenen Schalen stehen darin. Es gibt eine großzügige Terrasse, die sich auf einer Seite (der Nordseite mit Aussicht auf den Innenhof) der Gemächer entlangzieht, desweiteren drei Türen mit Holztafeln vor den Fenstern, die reichhaltige Ornamentik lässt sich auch an der schweren Doppeltür mit den Goldgriffen finden, dort ist Holz und Metall kunstvoll vertäfelt eingesetzt; der Boden der Terrasse draußen besteht aus Mosaiken und zeigt eine Sonne.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ratshalle der Ältesten'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Versammlungshalle des Ältestenrates liegt im fünften Stock des Hauptgebäudes und damit direkt unterhalb der Königsgemächer. Hier beraten die Ältesten die Geschehnisse der Festung und die Gerudo betreffende Politik und stehen der Anführerin mit ihrem Rat zur Seite. Wie bei jeder politischen Institution sind Machtspiele und Intrigen jedoch auch hier durchaus zugegen.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemächer der Herrin der Festung'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der selben Ebene wie die Versammlungshalle des Ältestenrates gelegen, bestechen die Gemächer der Herrin der Festung zwar durchaus mit Komfort und Luxus, können diesbezüglich aber nicht mit den Königsgemächern mithalten.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Innenhof'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Innenhof ist ein freier Platz im Zentrum des Hauptgebäudes, gesäumt mit überdachten Säulengängen und mit prächtigen Ziersträuchern und Blumen bepflanzt. Hier fand auch das Gelage des Königs beim Fest statt.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kantine'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kantine liegt in einem der höheren Stockwerke des Hauptgebäudes und wird von einer alten Gerudo namens Ruba betrieben. Hier werden neben Essen auch Getränke serviert – unter anderem der berüchtigte Vaai-will-Vooi, ein Rumcocktail mit Limetten.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Küche'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die im Westflügel ansässige große Küche wird von den Gerudos [https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/12494-tar-h%C3%BBna-douhana-bint-hissana/ Tar'hûna] und Wasaba geführt. Die frischen Vorräte lagern in einem Blaufeuerschrank, der mit magischem, blauem Feuer gekühlt wird. Die Köchinnen sehen es nicht gerne, wenn sich die Schwestern unerlaubt, an den Dattelsäcken, dem Tomatenbulgur oder anderem Proviant vergreifen.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wasserquellvorkommen'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterhalb des Hauptgebäudes gibt es eine heiße Quelle, wo auch gebadet werden kann. Die Wasserversorgung der Festung wird über Brunnen geregelt, einer befindet sich beispielsweise neben dem Wohnkomplex im Ostflügel.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Markt- / Handelsplatz'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nahe des großen Platzes im Festungszentrum befindet sich der Marktplatz. Hier werden verschiedenste Waren gehandelt, auch die meisten Dekus findet man während des Tages dort.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten, Legenden, Kurioses =&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;keywords&amp;quot;&amp;gt;Schlüsselwörter: Gerudo-Festung, Gerudofestung, Gerudo, Festung&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]] [[Kategorie: Zentralhyrule]] [[Kategorie: Hylianischer Kontinent]] [[Kategorie: Städte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Gerudo-Festung&amp;diff=4865</id>
		<title>Gerudo-Festung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Gerudo-Festung&amp;diff=4865"/>
				<updated>2018-11-07T00:43:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-cogs&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Dieser Artikel wird gerade von Ajiel bearbeitet.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gerudo-Festung ist eine schwer befestigte Anlage des [[Gerudos|gleichnamigen Diebesvolkes]], die sich im äußersten Westen des hylianischen Talkessels befindet und die Grenzbastion zur [[Wüste von Ajiem|ajiemischen Wüste]] sowie der [[Gespensterwüste]] darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geografische Lage =&lt;br /&gt;
Die Festung befindet sich nördlich eines Gebirgspasses, der die Wüste von Ajiem mit dem [[Gerudotal]] und damit dem [[Kategorie:Zentralhyrule|Talkessel]] verbindet. Sie liegt erhöht auf einem Plateau, von dem der mit einem befestigten Tor versehene Gebirgspass überwacht und mit Zöllen bewirtschaftet wird. Im Norden und Süden wird sie jeweils durch das [[Schattengebirge]] bzw. die [[Gongolberge]] eingerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wetterverhältnisse / Typisches Klima == &lt;br /&gt;
Das Klima der Festung ist ganzjährig warm bis heiß bei Tag, nachts dagegen sinkt die Temperatur auch auf Minusgrade ab. Das Wetter ist meist sonnig heiter und trocken, nur ab und zu unterbrochen von aus der Wüste herüberziehenden Sandstürmen. Regenfälle sind klimatisch bedingt extrem selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaftsbild ==&lt;br /&gt;
Die Festung liegt auf einem Plateau inmitten einer geschützten Felsformation aus bronze- bis kupferfarbenem Gestein. Die Außenmauern der Gebäude sind sandsteinfarben bis leicht kupfern, verziert mit Mosaiken um Eingänge und Fenster. Auch Stoffbanner, Wappenschilde der Klans sowie Waffen sind über Türen und Toren aufgehängt. Vor den Gebäuden (und auch auf manchen der flachen Dächer) liegen Teppiche aus, überspannt mit schattenspendenden Baldachinen, auf denen Gerudos während ihrer Freizeit sitzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pflanzen- und Tierwelt ==&lt;br /&gt;
Es finden sich viele domestizierte Schlangen in der Festung. Die Schlange stellt das Schutztier [[Religion der Gerudos|Mahsatis]] dar, daher werden sie von den Gerudo verehrt und oft als Haustier gehalten.Auch einige Echsen sind in der Festung heimisch, Monster hingegen findet man allenfalls in den Prüfungen der Arena.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Flora wird von (Dattel-)Palmen, Feigenbäumen, Distelgewächsen und anderen klimatisch bedingten Pflanzen bestimmt. Insbesondere bei den Wohnkomplexen wurden auch Hibiskus, Bromelien, Oleander, Sukkulenten, Wüstenrosen und andere Blumen, die das harsche Klima überstehen können, angelegt. Im Hauptgebäude gibt es zusätzlich einen Innenhof mit überdachten Säulengängen, in dem prächtig anzusehende Zierpflanzen angelegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aufbau der Festung =&lt;br /&gt;
Im Osten und Norden wird die Festung von einer Felsformation geschützt. Im Westen und Süden ist sie von einer mächtigen Mauer umgeben. Hier führt im Westen ein Tor in die Gespensterwüste, hinter der Südmauer liegen Klippen, an deren Fuß der Gebirgspass entlangläuft, der die Wüste mit dem Talkessel verbindet. Der Pass ist nur an einer Stelle im Süden über einen Steilen Weg mit der Festungsanlage verbunden. Im Westen des Passes – quasi als Verlängerung der Westmauer zu sehen – liegt ein großes, befestigtes Tor, das nur mit der Erlaubnis der Gerudo passiert werden kann, die auf diese Weise von Händlern und Reisenden hohe Zölle für die sichere Passage in die ajiemische Wüste erheben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Norden der Westmauer (nördlich des Zugangs zur Gespensterwüste) wurde kürzlich ein Teil der Mauer durch einen großen, schwarzen Drachen beschädigt. Mittlerweile sind die Trümmer fortgeschafft worden und ein großes Gerüst zeugt von den täglichen Wiederaufbauarbeiten der Gerudos. Wie alle anderen Mauerabschnitte wird auch – oder besonders – dieser rund um die Uhr strengstens bewacht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von Süden führt ein steiler Weg vom Pass hinauf zur Festung und kommt auf einem großen, zentralen Platz aus, von dem aus Wege zu allen Gebäudeteilen führen. Nördlich des Platzes liegt das siebenstöckige Hauptgebäude, in dessen oberstem Stockwerk sich die Königsgemächer befinden. Eine Ebene darunter befinden sich die Gemächer der Anführerin der Festung sowie die Tagungshalle des Ältestenrats. Das Lazarett, eine große Bar sowie ein Wohnkomplex für etwas höherrangige Gerudos finden sich auf den Ebenen darunter.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vom Hauptgebäude aus sind sowohl West- als auch Ostflügel über Verbindungsgänge erreichbar. Beide Flügel bestehen aus mehreren, über teils ober- teils unterirdische Gänge verbundenen, Gebäuden. Im Norden des Westflügels liegt die große Küche, die von der Festungsköchin Tar'Hûna sowie der älteren Wasaba geleitet wird. Im südlicheren Teil liegen unterirdisch die Kerker.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb des Hauptgebäudes gibt es einen Innenhof mit überdachten Säulengängen und eindrucksvoller Bepflanzung, der unter anderem für Festivitäten zu Ehren des Königs genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte =&lt;br /&gt;
Mit der entgültigen [[Eroberung Cenabuns durch das Königreich Hyrule und Vertreibung der Ajiem (künftig Gerudos)|Niederlage der Ajiem gegen das Hylianische Königreich]] wurde das Wüstenvolk vor die Wahl gestellt, sich der Siegermacht zu unterwerfen und weiterhin in [[Cenabun]] leben zu dürfen, oder ins Exil zu gehen. Dem folgte eine Spaltung des Frauenvolkes, da einige Volksangehörige das Angebot annahmen, während ein anderer Teil es aus Stolz ausschlug. Jene Vertriebenen nannten sich fortan „Gerudo“ - übersetzt: „Wohin der Wind weht“ - und lebten fortan in der Wüste von Ajiem.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch hier erfolgte im Laufe der Jahre eine Spaltung des Volkes. Einige Gerudostämme schlossen sich zusammen und errichteten im Osten der Wüste und an der Grenze zum Talkessel Hyrules eine befestigte Anlage, seither bekannt als Gerudo-Festung, während andere Stämme noch immer über die Wüste verstreut leben, sodass kulturelle Eigenheiten innerhalb der verschiedenen Stämme keine Seltenheit darstellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die Jahre etablierten die Gerudo sich als kriegerisches Diebesvolk, welches Karawanen und Händler überfiel und die Passage zwischen der Wüste und dem restlichen Hylianischen Reich mit hohen Zöllen belegte.&lt;br /&gt;
In jüngster Vergangenheit hat der Angriff eines großen, schwarzen Drachen auf die Festung für Unruhen und Panik unter den Frauen gesorgt. Der nordwestliche Teil der Festungsmauer wurde von der Bestie zerstört und viele Gerudo ließen bei der Verteidigung ihrer Heimat ihr Leben. Der zurückgekehrte König [[Ganondorf]] versprach seinem Volk auf einem großen Fest, welches seine Eheschließung mit der [[Hylianer|Hylianerin]] [[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/814-hylia-vari-dragmire/ Vari]] feierte, die Kreatur zu erschlagen. Die Eheschließung mit einer Volksfremden, sowie das spätere spurlose Verschwinden eben jener Königsgemahlin, sorgten für weitere Unsicherheit und wachsenden Unmut unter den Frauen der Festung.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als schließlich auch noch der Standort der letzten Zuflucht des verhassten Erzfeindes, der [[Shiekah]], bekannt wurde, brachen kleinere Aufstände innerhalb der Festung aus – nicht zuletzt, da sich auf Geheiß des Königs viele fremde Gerudostämme aus der Wüste in der Festung versammelt hatten. Der Befehl Ganondorfs, abzuwarten, und der Drang vieler junger Feuerschwestern, sich auf einem blutigen Schlachtfeld beweisen zu können macht das Volk derzeit zerbrechlich wie nie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wirtschaftliche Verhältnisse = &lt;br /&gt;
Größtenteils wird Wohlstand und Einkommen in der Festung durch Diebstahl, Raubzüge und Überfälle erwirtschaftet. Aber auch Zölle für Händler, die die Wüstenstraße durchqueren wollen, werden erhoben, wenngleich dies die Durchreisenden nicht mit Sicherheit vor Überfällen durch die Gerudo schützt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch Handel in der Festung, der nicht nur von Einheimischen, sondern auch häufig von ansässigen [[Dekus]] geführt wird. Es werden versichiede Waren, wie Tücher, Schmuck,  Öle, aber auch  Nahrungsmittel (Früchte wie Melonen, Datteln oder Durian, auch Fleisch ist durch seine Seltenheit in der Wüste sehr begehrt) feilgeboten, auch einige Waffen, Schilde und leichte Rüstungen findet man bei den Schmieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Politische Verhältnisse =&lt;br /&gt;
Die Festung steht unter dem Befehl des Gerudokönigs und ist ihm treu ergeben. Nachdem er ihre Vorgängerin für ihr Fehlverhalten hingerichtet hatte, hat der derzeitige König Ganondorf [[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/7932-xacada/ Xacada Ab'Izad Ur-Rjia]] zur Herrin der Festung und damit seiner Stellvertreterin auserkoren. Xacadas jüngere Schwester Bîdji ist die derzeitige Anführerin der Wächterinnen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterstützt wird die Herrin der Festung vom Ältestenrat. Dieser setzt sich aus alten Gerudos mit viel Einfluss und Ehre zusammen, und berät das Oberhaupt bei ihren Entscheidungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Mitgliedern des Ältestenrates zählen:&lt;br /&gt;
*Aksha aus dem Stamm der Bavot&lt;br /&gt;
*Okra aus dem Stamm der Ishra&lt;br /&gt;
*Savbatta aus dem Stamm der Anmet&lt;br /&gt;
*Umbra aus dem Stamm der Ura&lt;br /&gt;
*Dubra&lt;br /&gt;
*Sola&lt;br /&gt;
*Sara'oru&lt;br /&gt;
*Tahina aus dem Stamm der [[Gerudostamm: Rajah|Rajah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bevölkerung und Lebensweise = &lt;br /&gt;
Bevölkert wird die Festung fast ausschließlich von Gerudos, vereinzelt leben Dekus in der Festung, die hier größtenteils Handel betreiben, Angehörige anderer Völker findet man höchstens unter den Gefangenen oder Sklaven. &lt;br /&gt;
Die Gerudo der Festung durchlaufen eine allgemeine verpflichtende Grundausbildung und spezialisieren sich in der Folge auf dem Pfad der Diebin (d.h. Schleichfertigkeiten, Taschendiebstahl, Attentate, etc.) oder auf dem Pfad der Kriegerin (Kampfkunst, Bogenschießen, Überfälle, seltener auch Magie), wobei hier natürlich auch Mischformen möglich sind. Folglich passen die Frauen ihre Tätigkeit ihren jeweiligen Talenten an, was sie zu einer vielseitigen Gemeinschaft werden lässt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Untergebracht sind sie häufig in geteilten Schlafgemächern, die in den Wohnkomplexen verschiedener Gebäudeteile zu finden, und vom Rang der jeweiligen Gerudo abhängig sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wächterinnen tragen violette Uniformen, dazu einen goldenen oder silbernen Brustharnisch und mit Edelmetallen (und entsprechender Lederunterschicht) verstärkte Arm- und Beinschienen. Ihre traditionelle Waffe ist die Glefe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besondere Orte in der Festung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gerudo-Arena'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Eingang zur Arena befindet sich angrenzend an den Ostflügel des Hauptgebäudes. In dem größtenteils unterirdischen Komplex trainieren die Gerudos in Prüfungen für allerlei Geschicke wie Kampf, Bogenschießen, Eisenprinz-Herausforderungen, aber auch Rätsel zu lösen und Fallen zu umgehen. Oberste Aufseherin der Arena ist zur Zeit Smaude vom Stamm der Rajah, die zusammen mit ihren Töchtern die Prüfungen erstellt.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Die Ställe'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ställe befinden sich im Erdgeschoss vom südlichen Teil des Ostflügels. Alle Reittiere des Wüstenvolkes sind hier untergebracht und werden hier versorgt.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bogenparcours zu Pferd'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Bogenparcours befindet sich auf dem Übungsplatz im äußersten Nordosten der Festung. Hier üben sich die Frauen im berittenen Bogenschießen auf stationäre Ziele (Übungen für bewegliche Ziele finden sich in der Arena)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kerker'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gefängnisse befinden sich draußen, in einem tiefen Loch im Westen der Festung. Sie können über einen Zugang vom Westflügel des Hauptgebäudes aus erreicht werden.  &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Schatzkammer'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterhalb des Hauptgebäudes liegt die rund um die Uhr strengstens bewachte Schatzkammer, wo die größten Reichtümer der Festung, magische Artefakte und dergleichen sicher verwahrt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Königsgemächer'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gemächer des Königs liegen im sechsten, dem obersten Stockwerk des Hauptgebäudes. Die luxuriösen Räumlichkeiten dürfen – außer zur Reinigung – lediglich vom König betreten werden. Die Königsgemächer sind reich verziert und vorrangig mit viel Gold und teuren Stoffen und Kissen sowie Mobiliar aus Zedernholz mit Intarsienarbeiten bestückt, großzügige Fackelträger mit goldenen Schalen stehen darin. Es gibt eine großzügige Terrasse, die sich auf einer Seite (der Nordseite mit Aussicht auf den Innenhof) der Gemächer entlangzieht, desweiteren drei Türen mit Holztafeln vor den Fenstern, die reichhaltige Ornamentik lässt sich auch an der schweren Doppeltür mit den Goldgriffen finden, dort ist Holz und Metall kunstvoll vertäfelt eingesetzt; der Boden der Terrasse draußen besteht aus Mosaiken und zeigt eine Sonne.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ratshalle der Ältesten'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Versammlungshalle des Ältestenrates liegt im fünften Stock des Hauptgebäudes und damit direkt unterhalb der Königsgemächer. Hier beraten die Ältesten die Geschehnisse der Festung und die Gerudo betreffende Politik und stehen der Anführerin mit ihrem Rat zur Seite. Wie bei jeder politischen Institution sind Machtspiele und Intrigen jedoch auch hier durchaus zugegen.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemächer der Herrin der Festung'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der selben Ebene wie die Versammlungshalle des Ältestenrates gelegen, bestechen die Gemächer der Herrin der Festung zwar durchaus mit Komfort und Luxus, können diesbezüglich aber nicht mit den Königsgemächern mithalten.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Innenhof'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Innenhof ist ein freier Platz im Zentrum des Hauptgebäudes, gesäumt mit überdachten Säulengängen und mit prächtigen Ziersträuchern und Blumen bepflanzt. Hier fand auch das Gelage des Königs beim Fest statt.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kantine'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kantine liegt in einem der höheren Stockwerke des Hauptgebäudes und wird von einer alten Gerudo namens Ruba betrieben. Hier werden neben Essen auch Getränke serviert – unter anderem der berüchtigte Vaai-will-Vooi, ein Rumcocktail mit Limetten.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Küche'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die im Westflügel ansässige große Küche wird von den Gerudos [[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/12494-tar-h%C3%BBna-douhana-bint-hissana/ Tar'hûna]] und Wasaba geführt. Die frischen Vorräte lagern in einem Blaufeuerschrank, der mit magischem, blauem Feuer gekühlt wird. Die Köchinnen sehen es nicht gerne, wenn sich die Schwestern unerlaubt, an den Dattelsäcken, dem Tomatenbulgur oder anderem Proviant vergreifen.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wasserquellvorkommen'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterhalb des Hauptgebäudes gibt es eine heiße Quelle, wo auch gebadet werden kann. Die Wasserversorgung der Festung wird über Brunnen geregelt, einer befindet sich beispielsweise neben dem Wohnkomplex im Ostflügel.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Markt- / Handelsplatz'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nahe des großen Platzes im Festungszentrum befindet sich der Marktplatz. Hier werden verschiedenste Waren gehandelt, auch die meisten Dekus findet man während des Tages dort.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten, Legenden, Kurioses =&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;keywords&amp;quot;&amp;gt;Schlüsselwörter: Gerudo-Festung, Gerudofestung, Gerudo, Festung&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]] [[Kategorie: Zentralhyrule]] [[Kategorie: Hylianischer Kontinent]] [[Kategorie: Städte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ajiel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Gerudo-Festung&amp;diff=4864</id>
		<title>Gerudo-Festung</title>
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				<updated>2018-11-07T00:41:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ajiel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-cogs&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Dieser Artikel wird gerade von Ajiel bearbeitet.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gerudo-Festung ist eine schwer befestigte Anlage des [[Gerudos|gleichnamigen Diebesvolkes]], die sich im äußersten Westen des hylianischen Talkessels befindet und die Grenzbastion zur [[Wüste von Ajiem|ajiemischen Wüste]] sowie der [[Gespensterwüste]] darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geografische Lage =&lt;br /&gt;
Die Festung befindet sich nördlich eines Gebirgspasses, der die Wüste von Ajiem mit dem [[Gerudotal]] und damit dem [[Kategorie:Zentralhyrule|Talkessel]] verbindet. Sie liegt erhöht auf einem Plateau, von dem der mit einem befestigten Tor versehene Gebirgspass überwacht und mit Zöllen bewirtschaftet wird. Im Norden und Süden wird sie jeweils durch das [[Schattengebirge]] bzw. die [[Gongolberge]] eingerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wetterverhältnisse / Typisches Klima == &lt;br /&gt;
Das Klima der Festung ist ganzjährig warm bis heiß bei Tag, nachts dagegen sinkt die Temperatur auch auf Minusgrade ab. Das Wetter ist meist sonnig heiter und trocken, nur ab und zu unterbrochen von aus der Wüste herüberziehenden Sandstürmen. Regenfälle sind klimatisch bedingt extrem selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaftsbild ==&lt;br /&gt;
Die Festung liegt auf einem Plateau inmitten einer geschützten Felsformation aus bronze- bis kupferfarbenem Gestein. Die Außenmauern der Gebäude sind sandsteinfarben bis leicht kupfern, verziert mit Mosaiken um Eingänge und Fenster. Auch Stoffbanner, Wappenschilde der Klans sowie Waffen sind über Türen und Toren aufgehängt. Vor den Gebäuden (und auch auf manchen der flachen Dächer) liegen Teppiche aus, überspannt mit schattenspendenden Baldachinen, auf denen Gerudos während ihrer Freizeit sitzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pflanzen- und Tierwelt ==&lt;br /&gt;
Es finden sich viele domestizierte Schlangen in der Festung. Die Schlange stellt das Schutztier [[Religion der Gerudos|Mahsatis]] dar, daher werden sie von den Gerudo verehrt und oft als Haustier gehalten.Auch einige Echsen sind in der Festung heimisch, Monster hingegen findet man allenfalls in den Prüfungen der Arena.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Flora wird von (Dattel-)Palmen, Feigenbäumen, Distelgewächsen und anderen klimatisch bedingten Pflanzen bestimmt. Insbesondere bei den Wohnkomplexen wurden auch Hibiskus, Bromelien, Oleander, Sukkulenten, Wüstenrosen und andere Blumen, die das harsche Klima überstehen können, angelegt. Im Hauptgebäude gibt es zusätzlich einen Innenhof mit überdachten Säulengängen, in dem prächtig anzusehende Zierpflanzen angelegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aufbau der Festung =&lt;br /&gt;
Im Osten und Norden wird die Festung von einer Felsformation geschützt. Im Westen und Süden ist sie von einer mächtigen Mauer umgeben. Hier führt im Westen ein Tor in die Gespensterwüste, hinter der Südmauer liegen Klippen, an deren Fuß der Gebirgspass entlangläuft, der die Wüste mit dem Talkessel verbindet. Der Pass ist nur an einer Stelle im Süden über einen Steilen Weg mit der Festungsanlage verbunden. Im Westen des Passes – quasi als Verlängerung der Westmauer zu sehen – liegt ein großes, befestigtes Tor, das nur mit der Erlaubnis der Gerudo passiert werden kann, die auf diese Weise von Händlern und Reisenden hohe Zölle für die sichere Passage in die ajiemische Wüste erheben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Norden der Westmauer (nördlich des Zugangs zur Gespensterwüste) wurde kürzlich ein Teil der Mauer durch einen großen, schwarzen Drachen beschädigt. Mittlerweile sind die Trümmer fortgeschafft worden und ein großes Gerüst zeugt von den täglichen Wiederaufbauarbeiten der Gerudos. Wie alle anderen Mauerabschnitte wird auch – oder besonders – dieser rund um die Uhr strengstens bewacht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von Süden führt ein steiler Weg vom Pass hinauf zur Festung und kommt auf einem großen, zentralen Platz aus, von dem aus Wege zu allen Gebäudeteilen führen. Nördlich des Platzes liegt das siebenstöckige Hauptgebäude, in dessen oberstem Stockwerk sich die Königsgemächer befinden. Eine Ebene darunter befinden sich die Gemächer der Anführerin der Festung sowie die Tagungshalle des Ältestenrats. Das Lazarett, eine große Bar sowie ein Wohnkomplex für etwas höherrangige Gerudos finden sich auf den Ebenen darunter.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vom Hauptgebäude aus sind sowohl West- als auch Ostflügel über Verbindungsgänge erreichbar. Beide Flügel bestehen aus mehreren, über teils ober- teils unterirdische Gänge verbundenen, Gebäuden. Im Norden des Westflügels liegt die große Küche, die von der Festungsköchin Tar'Hûna sowie der älteren Wasaba geleitet wird. Im südlicheren Teil liegen unterirdisch die Kerker.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb des Hauptgebäudes gibt es einen Innenhof mit überdachten Säulengängen und eindrucksvoller Bepflanzung, der unter anderem für Festivitäten zu Ehren des Königs genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte =&lt;br /&gt;
Mit der entgültigen [[EROBERUNG CENABUNS DURCH DAS KÖNIGREICH HYRULE UND VERTREIBUNG DER AJIEM (KÜNFTIG GERUDOS)|Niederlage der Ajiem gegen das Hylianische Königreich]] wurde das Wüstenvolk vor die Wahl gestellt, sich der Siegermacht zu unterwerfen und weiterhin in [[Cenabun]] leben zu dürfen, oder ins Exil zu gehen. Dem folgte eine Spaltung des Frauenvolkes, da einige Volksangehörige das Angebot annahmen, während ein anderer Teil es aus Stolz ausschlug. Jene Vertriebenen nannten sich fortan „Gerudo“ - übersetzt: „Wohin der Wind weht“ - und lebten fortan in der Wüste von Ajiem.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch hier erfolgte im Laufe der Jahre eine Spaltung des Volkes. Einige Gerudostämme schlossen sich zusammen und errichteten im Osten der Wüste und an der Grenze zum Talkessel Hyrules eine befestigte Anlage, seither bekannt als Gerudo-Festung, während andere Stämme noch immer über die Wüste verstreut leben, sodass kulturelle Eigenheiten innerhalb der verschiedenen Stämme keine Seltenheit darstellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über die Jahre etablierten die Gerudo sich als kriegerisches Diebesvolk, welches Karawanen und Händler überfiel und die Passage zwischen der Wüste und dem restlichen Hylianischen Reich mit hohen Zöllen belegte.&lt;br /&gt;
In jüngster Vergangenheit hat der Angriff eines großen, schwarzen Drachen auf die Festung für Unruhen und Panik unter den Frauen gesorgt. Der nordwestliche Teil der Festungsmauer wurde von der Bestie zerstört und viele Gerudo ließen bei der Verteidigung ihrer Heimat ihr Leben. Der zurückgekehrte König [[Ganondorf]] versprach seinem Volk auf einem großen Fest, welches seine Eheschließung mit der [[Hylianer|Hylianerin]] [[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/814-hylia-vari-dragmire/ Vari]] feierte, die Kreatur zu erschlagen. Die Eheschließung mit einer Volksfremden, sowie das spätere spurlose Verschwinden eben jener Königsgemahlin, sorgten für weitere Unsicherheit und wachsenden Unmut unter den Frauen der Festung.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als schließlich auch noch der Standort der letzten Zuflucht des verhassten Erzfeindes, der [[Shiekah]], bekannt wurde, brachen kleinere Aufstände innerhalb der Festung aus – nicht zuletzt, da sich auf Geheiß des Königs viele fremde Gerudostämme aus der Wüste in der Festung versammelt hatten. Der Befehl Ganondorfs, abzuwarten, und der Drang vieler junger Feuerschwestern, sich auf einem blutigen Schlachtfeld beweisen zu können macht das Volk derzeit zerbrechlich wie nie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wirtschaftliche Verhältnisse = &lt;br /&gt;
Größtenteils wird Wohlstand und Einkommen in der Festung durch Diebstahl, Raubzüge und Überfälle erwirtschaftet. Aber auch Zölle für Händler, die die Wüstenstraße durchqueren wollen, werden erhoben, wenngleich dies die Durchreisenden nicht mit Sicherheit vor Überfällen durch die Gerudo schützt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch Handel in der Festung, der nicht nur von Einheimischen, sondern auch häufig von ansässigen [[Dekus]] geführt wird. Es werden versichiede Waren, wie Tücher, Schmuck,  Öle, aber auch  Nahrungsmittel (Früchte wie Melonen, Datteln oder Durian, auch Fleisch ist durch seine Seltenheit in der Wüste sehr begehrt) feilgeboten, auch einige Waffen, Schilde und leichte Rüstungen findet man bei den Schmieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Politische Verhältnisse =&lt;br /&gt;
Die Festung steht unter dem Befehl des Gerudokönigs und ist ihm treu ergeben. Nachdem er ihre Vorgängerin für ihr Fehlverhalten hingerichtet hatte, hat der derzeitige König Ganondorf [[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/7932-xacada/ Xacada Ab'Izad Ur-Rjia]] zur Herrin der Festung und damit seiner Stellvertreterin auserkoren. Xacadas jüngere Schwester Bîdji ist die derzeitige Anführerin der Wächterinnen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterstützt wird die Herrin der Festung vom Ältestenrat. Dieser setzt sich aus alten Gerudos mit viel Einfluss und Ehre zusammen, und berät das Oberhaupt bei ihren Entscheidungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Mitgliedern des Ältestenrates zählen:&lt;br /&gt;
*Aksha aus dem Stamm der Bavot&lt;br /&gt;
*Okra aus dem Stamm der Ishra&lt;br /&gt;
*Savbatta aus dem Stamm der Anmet&lt;br /&gt;
*Umbra aus dem Stamm der Ura&lt;br /&gt;
*Dubra&lt;br /&gt;
*Sola&lt;br /&gt;
*Sara'oru&lt;br /&gt;
*Tahina aus dem Stamm der [[Gerudostamm: Rajah|Rajah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bevölkerung und Lebensweise = &lt;br /&gt;
Bevölkert wird die Festung fast ausschließlich von Gerudos, vereinzelt leben Dekus in der Festung, die hier größtenteils Handel betreiben, Angehörige anderer Völker findet man höchstens unter den Gefangenen oder Sklaven. &lt;br /&gt;
Die Gerudo der Festung durchlaufen eine allgemeine verpflichtende Grundausbildung und spezialisieren sich in der Folge auf dem Pfad der Diebin (d.h. Schleichfertigkeiten, Taschendiebstahl, Attentate, etc.) oder auf dem Pfad der Kriegerin (Kampfkunst, Bogenschießen, Überfälle, seltener auch Magie), wobei hier natürlich auch Mischformen möglich sind. Folglich passen die Frauen ihre Tätigkeit ihren jeweiligen Talenten an, was sie zu einer vielseitigen Gemeinschaft werden lässt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Untergebracht sind sie häufig in geteilten Schlafgemächern, die in den Wohnkomplexen verschiedener Gebäudeteile zu finden, und vom Rang der jeweiligen Gerudo abhängig sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wächterinnen tragen violette Uniformen, dazu einen goldenen oder silbernen Brustharnisch und mit Edelmetallen (und entsprechender Lederunterschicht) verstärkte Arm- und Beinschienen. Ihre traditionelle Waffe ist die Glefe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besondere Orte in der Festung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gerudo-Arena'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Eingang zur Arena befindet sich angrenzend an den Ostflügel des Hauptgebäudes. In dem größtenteils unterirdischen Komplex trainieren die Gerudos in Prüfungen für allerlei Geschicke wie Kampf, Bogenschießen, Eisenprinz-Herausforderungen, aber auch Rätsel zu lösen und Fallen zu umgehen. Oberste Aufseherin der Arena ist zur Zeit Smaude vom Stamm der Rajah, die zusammen mit ihren Töchtern die Prüfungen erstellt.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Die Ställe'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ställe befinden sich im Erdgeschoss vom südlichen Teil des Ostflügels. Alle Reittiere des Wüstenvolkes sind hier untergebracht und werden hier versorgt.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bogenparcours zu Pferd'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Bogenparcours befindet sich auf dem Übungsplatz im äußersten Nordosten der Festung. Hier üben sich die Frauen im berittenen Bogenschießen auf stationäre Ziele (Übungen für bewegliche Ziele finden sich in der Arena)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kerker'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gefängnisse befinden sich draußen, in einem tiefen Loch im Westen der Festung. Sie können über einen Zugang vom Westflügel des Hauptgebäudes aus erreicht werden.  &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Schatzkammer'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterhalb des Hauptgebäudes liegt die rund um die Uhr strengstens bewachte Schatzkammer, wo die größten Reichtümer der Festung, magische Artefakte und dergleichen sicher verwahrt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Königsgemächer'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gemächer des Königs liegen im sechsten, dem obersten Stockwerk des Hauptgebäudes. Die luxuriösen Räumlichkeiten dürfen – außer zur Reinigung – lediglich vom König betreten werden. Die Königsgemächer sind reich verziert und vorrangig mit viel Gold und teuren Stoffen und Kissen sowie Mobiliar aus Zedernholz mit Intarsienarbeiten bestückt, großzügige Fackelträger mit goldenen Schalen stehen darin. Es gibt eine großzügige Terrasse, die sich auf einer Seite (der Nordseite mit Aussicht auf den Innenhof) der Gemächer entlangzieht, desweiteren drei Türen mit Holztafeln vor den Fenstern, die reichhaltige Ornamentik lässt sich auch an der schweren Doppeltür mit den Goldgriffen finden, dort ist Holz und Metall kunstvoll vertäfelt eingesetzt; der Boden der Terrasse draußen besteht aus Mosaiken und zeigt eine Sonne.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ratshalle der Ältesten'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Versammlungshalle des Ältestenrates liegt im fünften Stock des Hauptgebäudes und damit direkt unterhalb der Königsgemächer. Hier beraten die Ältesten die Geschehnisse der Festung und die Gerudo betreffende Politik und stehen der Anführerin mit ihrem Rat zur Seite. Wie bei jeder politischen Institution sind Machtspiele und Intrigen jedoch auch hier durchaus zugegen.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemächer der Herrin der Festung'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der selben Ebene wie die Versammlungshalle des Ältestenrates gelegen, bestechen die Gemächer der Herrin der Festung zwar durchaus mit Komfort und Luxus, können diesbezüglich aber nicht mit den Königsgemächern mithalten.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Innenhof'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Innenhof ist ein freier Platz im Zentrum des Hauptgebäudes, gesäumt mit überdachten Säulengängen und mit prächtigen Ziersträuchern und Blumen bepflanzt. Hier fand auch das Gelage des Königs beim Fest statt.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kantine'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kantine liegt in einem der höheren Stockwerke des Hauptgebäudes und wird von einer alten Gerudo namens Ruba betrieben. Hier werden neben Essen auch Getränke serviert – unter anderem der berüchtigte Vaai-will-Vooi, ein Rumcocktail mit Limetten.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Küche'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die im Westflügel ansässige große Küche wird von den Gerudos [[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/12494-tar-h%C3%BBna-douhana-bint-hissana/ Tar'hûna]] und Wasaba geführt. Die frischen Vorräte lagern in einem Blaufeuerschrank, der mit magischem, blauem Feuer gekühlt wird. Die Köchinnen sehen es nicht gerne, wenn sich die Schwestern unerlaubt, an den Dattelsäcken, dem Tomatenbulgur oder anderem Proviant vergreifen.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wasserquellvorkommen'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterhalb des Hauptgebäudes gibt es eine heiße Quelle, wo auch gebadet werden kann. Die Wasserversorgung der Festung wird über Brunnen geregelt, einer befindet sich beispielsweise neben dem Wohnkomplex im Ostflügel.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Markt- / Handelsplatz'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nahe des großen Platzes im Festungszentrum befindet sich der Marktplatz. Hier werden verschiedenste Waren gehandelt, auch die meisten Dekus findet man während des Tages dort.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten, Legenden, Kurioses =&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;keywords&amp;quot;&amp;gt;Schlüsselwörter: Gerudo-Festung, Gerudofestung, Gerudo, Festung&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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