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Zelda: Ocarina of Time Masterquest Infobox
Titel des Spiels: Ocarina of Time Master Quest
Original: Zeruda no Densetsu, Toki no Ocarina
Plattformen: GCN, 3DS
USK: Ab 6 Jahren | PEGI: Ab 12 Jahren
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Kapitel Vor
Ocarina of Time Masterquest Lösung
KAPITEL 1: DER DEKUBAUM
» Der Anfang des Tempels «
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Ocarina of Time Lösung
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Sobald die Sequenz vorüber ist, stehst du in einer großen Halle. Gehe links zur Leiter und klettere sie nach oben. Anschließend laufe den Weg nach oben, weiche den Fledermäusen aus bis du eine große Truhe entdeckst. Erledige die beiden Gohma-Eier bzw. den Baby-Gohmas daneben (eins fällt von der Decke) und schnappe dir die Labyrinth-Karte: Mit dieser Karte kannst du alle Räume des Dungeons sehen.

Rechts von der großen Truhe ist eine Holzkiste, die du mit einer Rollattacke zerschlagen kannst. Schnapp dir darunter die Goldene Skulltula.
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» Lästige Spinnweben «
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Klettere nun die Wand nach oben und eile nach rechts. Du findest hier eine Tür, jedoch versperren Spinnweben dir den Weg. Entledige dich einer weiteren Fledermaus und einer Dekuranha, bis du einen Schalter findest. Trete darauf, damit die goldenen Fackeln brennen und das Spinnennetz an der Tür verschwindet. Gehe hindurch.
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» Brennende Fackeln «
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Hinter dir versperrt sich die Tür. Rechts von dir ist ein Schalter, lasse ihn jedoch ruhen. Zunächst musst du alle Gegner dieses Raums (Gohma-Eier, eine Dekuranha) erledigen, damit eine große Truhe erscheint. Entzünde einen Dekustab an einer Fackel, um die erloschene Fackel weiter unten in der Mitte des Raumes zu entzünden. Eine weitere kleine Truhe mit 5 Rubinen erscheint.
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» Die Feenschleuder «
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Da die beiden Truhen auf zwei Anhöhen liegen, trete nun auf den Schalter am Eingang, damit die Plattformen hochfahren. In der großen Truhe findest du schließlich den Gegenstand dieses Tempels: Die Feen-Schleuder. Mithilfe von Dekukernen kannst du jetzt Objekte oder Feinde aus der Entferung abschließen.
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» Auf zu neuen Wegen «
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Eile zurück in die große Haupthalle und zurück zur großen Truhe, wo du vorhin die Karte gefunden hast. Zünde an der Fackel einen Dekustab an und renne nach rechts, um die Spinnweben vor der Tür wegzubrennen. Hier wartet dich erstmal eine große Dekuranha und weitere Gohma-Eier. Anschließend ziele mit der Feen-Schleuder auf das Goldene Auge, damit die Tür entriegelt wird. Gehe hindurch.
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» Der Kompass «
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Im nächsten Raum erkennst du eine große Plattform, die über den Boden schwebt. Springe jedoch nicht auf diese, sondern nach unten auf den Boden. Besiege zunächst einmal die beiden Skulltulas, die gemütlich an der Wand krabbeln. Klettere dann die Wand hoch, um die große Truhe zu öffnen: Der Kompass zeigt dir Truhen und den Raum des Endgegners. Erledige vor der Truhe die Skulltula, dann schieße mit der Feen-Schleuder die Leiter ab, damit sie nach unten fällt.
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» Die Tiefen des Dekubaumes «
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Eile nun zurück zur großen Haupthalle (die Gegner im Vorraum sind wieder da) und eile ganz nach unten ins Endgeschoss. Zünde hier einen Deku-Stab an und rolle dich über das große Netz im Boden, damit es verschwindet. Springe hinab, um ins Wasser zu fallen.
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» Suche den Schalter «
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Eile hier links nach oben auf eine Plattform, wo sich zwei Dekuranha befinden und erledige sie. Danach stell dich hier auf den Schalter in der Ecke. Eine Fackel beginnt auf der anderen Seite zu brennen. Erledige dort eine weitere Dekuranha und zünde einen Deku-Stab an, um links das Netz abzubrennen. Tritt auch hier wieder auf den Schalter, damit eine kleine Truhe mit 5 Rubinen erscheint. Schieße anschließend das Goldene Auge über der versperrten Tür ab, damit diese sich entriegelt.
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» Spiel mit dem Feuer «
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Im kommenden Raum müssen erneut alle Gegner erledigt werden; auch ein Laubkerl hat sich hier versteckt. Du entdeckst hier zwei erloschene Fackeln an der Tür. Gehe in den Raum zuvor und entzünde einen Deku-Stab, gehe wieder durch die Tür und bringe die Fackeln zum Leuchten. Die entriegelte Tür öffnet sich und du schlüpfst hindurch.
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» Links erste Schwimmstunde «
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Im nächsten Raum findest du links eine kleine Truhe mit einem Herz. Du kannst das Gohma-Ei an der Decke abschießen oder alternativ im Wasser herumschwimmen, damit es herunter kommt. Dann schaue dir den blauen Schalter an.

Sobald die schwimmende Plattform in der Mitte des Raumes dir nahe ist, tritt auf den Schalter und entzünde einen Deku-Stab an der Fackel rechts. Springe schnell auf die Plattform und duck dich (halte R gedrückt), damit du gefahrlos unterhalb der Stachelwalze vorbeifährst.
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» Entzünde die Fackeln «
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Auf der anderen Seite des Raumes eilst du schnell zu den beiden toten Fackeln, um diese zu entzünden. Die Tür oben entriegelt sich. Erledige die Skulltula vor dem blauen Zeitblock. Unterhalb des Zeitblocks liegt eine kleine Truhe mit 50 Rubinen, die du jedoch im Moment nicht erreichen kannst. Klettere daher den Block hoch und besuche den nächsten Raum.

Erneut musst du alle Gegner bezwingen: Gohma-Eier, einen Laubkerl und eine Fledermaus an der Decke. Anschließend entriegelt sich die Tür, durch die du hindurch gehst.
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» Vier goldene Fackeln «
Ocarina of Time Masterquest Lösung

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Du findest vier goldene Fackeln, auf denen Fledermäuse ruhen. Erledige diese, dann tritt auf den Schalter in der Mitte. Die Fackeln brennen nun, sodass du die Spinnweben zu beiden Seiten des Raumes abbrennen kannst. Dieser Raum gabelt sich in zwei Wege. Der Gang oben-links führt dich zu einem kleinem Raum voller Feinde und einer Goldenen Skultulla; diese kannst du jedoch im Moment nicht einsammeln.

Merke dir diese Stelle und schau dir den Gang rechts an: hinter dem Spinnennetz ist ein kleiner Schacht, durch den du hindurch krabbelst.
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» Zur letzten Ebene «
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Den Raum dahinter kennst du bereits, hier bist du vorhin ins Wasser gestürzt. Auch hier gibt es ein Loch, welches im Moment mit Spinnweben blockiert ist. Rechts befindet sich ein Laubkerl, der dir einen Deku-Schild für 50 Rubine anbietet. Erledige danach die große Dekuranha, dann schiebe den Steinblock nach unten ins Wasser. Eile nun zum Ufer, wo die brennende Fackel steht.

Entzünde hier einen Deku-Stab, renne zurück und nutze den Steinblock, um auf die andere Seite hochzuklettern, stelle dich auf das Loch mit den Spinnweben und schlage mit dem Stab wild um dich. Erneut brennen die Spinnweben. Springe hinterher.
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» Ein wertvolles Geheimnis «
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Unten angekommen werden dir weiter vorne drei aggressive Laubkerle auffallen. Wie immer musst du auch hier die Dekunüsse der Laubkerle mithilfe deines Schilds zurück lenken; allerdings müssen sie in einer bestimmten Reihenfolge nacheinander besiegen: Erst den Laubkerl rechts, dann links und zum Schluss den Letzten in der Mitte.

Die Laubkerle werden dir einen weiteren Tipp zur Spinnenkönigin verraten. Schau nach, ob alle deine Herzen in deiner Leiste voll sind, dann gehe durch die Tür, um zum Bossgegner dieses Tempels zu gelangen. Schaue im Bossraum nach oben zur Decke, um Gohma zu treffen.
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» ENDGEGNER: Gepanzerter Spinnenparasit Gohma «
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Treffer mit Kokiri Schwert: 7-8

Strategie: Am Anfang des Kampfes steht dir Gohma gegenüber. Setze deine Feenschleuder ein und schieße auf ihr Auge, um sie für wenige Sekunden zu paralysieren. Schlage mit deinem Schwert auf ihr Auge ein, bis sie sich vor Schmerz zurückzieht und die Decke hochklettert. Behalte dabei Gohma im Fadenkreuz.

Oben sucht sie einen Platz zum Eier legen, um dir kleine Baby-Gohmas in den Kampf zu schicken. Sobald sie sich oben in die Hocke legen will, schieße auf ihr Auge mithilfe deiner Feenschleuder, damit sie schon vorher von der Decke fällt. Schlage auf ihr Auge ein. In der Regel ist sie meist dann schon besiegt.

Wenn sie es jedoch schaffen sollte Eier zu legen, solltest du diese vor dem Schlüpfen mit dem Schwert zerschlagen, damit sie nicht auf dich losgehen. Wenn keine Deku-Kerne mehr vorhanden sein sollten, erfüllen die Deku-Nüsse die selbe Wirkung. Sie betäuben Gohma für wenige Sekunden. Jedoch nur wenn sie in Reichweite ist. An der Seite des Raumes gibt es noch Grasbüschel, wo du Herzen und andere Items auffüllen kannst. Sobald du Gohma besiegt hast, nehme den Herzcontainer an dich und trete ins Licht, um zum Dekubaum zurück zu kehren.
Karte Springe nach Oben


Springe nach Oben










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