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Zelda: Ocarina of Time Masterquest Infobox
Titel des Spiels: Ocarina of Time Master Quest
Original: Zeruda no Densetsu, Toki no Ocarina
Plattformen: GCN, 3DS
USK: Ab 6 Jahren | PEGI: Ab 12 Jahren
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Ocarina of Time Masterquest Lösung
KAPITEL 3: JABU-JABUS BAUCH
» Kühe im Bauch «
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Hier gibt es Kühe an den Wänden... äh nun, erledige erst einmal die Seifenblasen und anschließend den Oktorok. Lege danach eine Bombe an den Felsen, um einen Bodenschalter freizulegen. Eine große Truhe erscheint. Schieße ein paar Dekukerne auf den rechten Kuhkopf, damit eine weitere kleine Truhe mit neuen Dekunüssen erscheint. Schnapp dir nun die Labyrinth-Karte aus der großen Truhe. Schieße anschließend den linken Kuh-Kopf ab, damit das Geschwür an der Tür verschwindet. Gehe hindurch.
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» Der Kompass «
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Springe hier auf die Plattform vor dir und fahre mit ihr nach unten. Neben dem Wasserfall findest du eine weitere kleine Truhe mit Dekunüssen. Schau nun ins Wasser und du entdeckst eine weitere Kuh. Ziele auf sie, sodass im Gang dahinter eine große Truhe erscheint. Tauche an der Kuh vorbei zur Truhe, um den Kompass an dich zu nehmen.
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» Ein Stockwerk nach oben «
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Aktiviere danach den Schalter, damit das Geschwür bei der Tür im Stockwerk über dir verschwindet. Da du hier nichts mehr tun kannst, fahre die Plattform wieder nach oben. Schieße den Kuh-Kopf ab, damit eine kleine Truhe in einer Nische erscheint. Im Moment kannst du sie jedoch nicht erreichen. Gehe weiter durch die entriegelte Tür.
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» Prinzessin Ruto «
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Dahinter triffst du Prinzessin Ruto, die sich erst einmal weigert mit dir nach Hause zu gehen. Stattdessen geht sie dir durch eines der Löcher verloren. Springe hinterher und tritt anschießend auf den Bodenschalter, damit für eine kurze Zeit eine Wasserfontäne aus dem Boden hervor geht.
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» Leichte Schätze «
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Ziele nun mithilfe der Feen-Schleuder die beiden Kuhköpfe ab, damit zwei kleine Truhen erscheinen. Darin befinden sich zum einen Krabbelminen und zum anderen paar Dekunüsse.
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» Eine grosse Last «
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Nachdem du den Inhalt der beiden Truhen eingesackt hast, sprich Ruto zweimal an (pass auf die Elektroquallen auf), damit sie von dir getragen werden möchte. Folge ihrem störrischen Willen und such die Plattform auf, auf dem ein blauen Schalter liegt. Setze Ruto darauf und gehe durch die Tür.
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» Der Bumerang «
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Erledige im Gang erst einmal den Echsodorus, anschließend findest du in der nächsten Kammer zunächst eine kleine Truhe mit weiteren Dekunüssen. Besiege nun alle Gegner in diesem Raum: Der Raubschleim wird versuchen, dich aufzusaugen; daher halte genügend Abstand zu ihm. Gebe zudem Acht auf die Elektromantas; so gesehen fliegende Fische, die stets aus dem Wasser gesprungen kommen.

Zum Dank erscheint eine weitere große Truhe: Der Bumerang ist nun dein. Mit ihm kannst du entfernte Ziele nicht nur angreifen, sondern auch Gegenstände (Rubine, Herzen, Goldene Skulltula-Symbole) einsammeln, die bisher unerreichbar für dich waren. Da du die Goldene Skulltula im Zeitblock nicht erreichen kannst, gibt es hier nicht viel zu tun.
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» Lebendiges Gelee «
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Kehre nun zum Raum mit den Löchern zurück (wo du Ruto zum ersten Mal getroffen hast). Erledige die Quallen, dann schick eine Krabbelmine gegen die braunen Felsen an der Wand, damit ein Kuh-Kopf dahinter freigelegt wird. Schieße sie ab, damit das Geschwür an der Tür entfernt wird.

Vor der Tür kannst du die lebendige Plattform mit dem Bumerang für kurze Zeit zum Stillstand bringen (sie wird blau). Klettere darüber und gehe durch die Tür.
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» Die Weggabelung «
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Du gelangst zu einer Weggabelung: Einige Gänge werden durch Tentakeln blockiert, weshalb deine Wegwahl eingeschränkt wurde. Nehme den Gang rechts und du kommst zu einer kleinen Kammer. Schieße die beiden Kuh-Köpfe ab und liefere dir einen Kampf mit paar Raubschleimen. Dafür gibt es eine kleine Truhe mit Deku-Stäben.
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» Garstige Riesen-Tentakel «
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Nun brennt die goldene Fackel neben der Tür. Schnapp dir einen Deku-Stab, entzünde ihn und gehe aus der Kammer. Weiter unten wird der Ausgang rechts durch Spinnweben blockiert. Nachdem du sie abgebrannt hast, gehe durch die Tür. Dahinter wartet ein parasitäres Tentakel, dessen Schwachstelle du oben mit dem Bumerang bearbeiten kannst. Ist sie besiegt, verlasse die Kammer. Die Tentakel auf der linken oberen Seite der Weggabelung ist nun verschwunden.
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» Auf zum nächsten Ungeheuer «
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Besuche erst einmal die Kammer ganz links (passiere die kleinen Kisten) und erledige auch hier eine weitere Tentakel. Dann geht es in den Raum links oben. Erledige hier deine Feinde (pass auf die Würmer auf), dann schau dich an den Wänden um. An der Wand befindet sich ein weiterer Felsen, unter dem eine Goldene Skulltula versteckt ist. Sammle sie mit dem Bumerang ein (notfalls tritt auf den Schalter, um eine Wasserfontäne zu aktivieren, damit du sie besser erreichen kannst).
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» Das letzte Geschwür «
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Gehe zurück zur Weggabelung und besuche nun den einzigen Gang nach Norden, den du bisher ausgelassen hast. Erledige den Echsodorus, dann nehme eine der kleinen Kisten und stelle diese auf den blauen Schalter. Das Geschwür von der Tür vor dir verschwindet und du kannst im Raum dahinter die letzte Tentakel erledigen.
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» Eine Goldene Spinne «
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Kehre nun wieder zum großen Raum mit den Löchern zurück, wo du Ruto getroffen hast. Springe in eins der Löcher. Schau dir zunächst den Raum unten-rechts an. Hier befindet sich eine weitere Goldene Skulltula: Erledige zunächst die Elektromanta und die unsichtbaren Fledermäuse damit du zu ihr gelangen kannst. [Hier hilft das Auge der Wahrheit - solltest du die unsichtbaren Fledermäuse nicht finden, kannst du dir die Spinne auch später holen.] Nutze danach den Schalter im Wasser, um die Tür zu entriegeln.
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» Der Zora-Saphir «
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Zurück im Vorraum kannst du dich nun Ruto widmen, damit sie mit dir mitkommt. Im Huckepack geht es auf den Bodenschalter, damit eine Wasserfontäne unter dir erscheint. Schau dir nun den anderen Raum ganz links an. Hier findet ihr beide endlich den... Zora-Saphir. Werfe Ruto auf die Plattform, damit sie ihn an sich reißen kann. Ehe sie wieder heim möchte, fährt die Plattform hoch und für dich bleibt nur der Miniboss dieses Labyrinths über: Der Riesenoktopus Grozokto.
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» Ein grosser Gegner - Grozokto «
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Werfe den Bumerang auf ihn und er ist für einen Augenblick betäubt. Warte bis er wild umherdreht und werfe noch einmal den Bumerang nach ihm. Vielleicht hast du ihn nun so erwischt, dass er dir sein Hinterteil zeigt - die Stelle, wo er verwundbar ist. Schlage dann schnell so viel mal mit dem Schwert zu wie du kannst. Ganze drei Mal treffe sein Hinterteil, ehe Grozokto besiegt ist. Dann klettere auf die Plattform, die mit dir nach oben fährt. Von Ruto fehlt aber jegliche Spur. Schieße den Kuh-Kopf ab, damit das Geschwür an der Tür hinten verschwindet.
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» Auf der Suche nach Ruto «
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Im nächsten Raum, springe nach unten und erledige den Echsodorus. Sollten dir die Milch oder Dekukerne ausgegangen sein, kannst du wahlweise bei der Kuh Malons Lied spielen bzw. den Kuh-Kopf abschießen, um neue Milch bzw. Kerne zu bekommen. Schieße die beiden roten Wackelschleime per Bumerang ab, dann nehme dann eine der kleinen Kisten, um sie rechts auf den blauen Schalter zu stellen.
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» Neue Wege «
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Gehe durch die entriegelte Tür. Springe auf die Plattform dir gegenüber, damit sie ein Stockwerk tiefer fährt. Nun kannst du die kleine Truhe erreichen, die ein Herz enthält. Anschließend geht es dahinter durch die Tür.
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» Die letzten Hürden «
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Tobe dich im kommenden Raum erst einmal mit ein paar Raubschleimen aus. Schieße dann den linken Kuh-Kopf für eine kleine Truhe mit 5 Rubinen ab; dann den rechten Kuh-Kopf. Letztere musst du mehrmals abschießen, damit sich die Tür zum Endgegner öffnet.

Hol dir schnell die Goldene Skulltula zuvor; klettere dazu die Flechten hinauf und du siehst sie hinter einer Art durchsichtigen Wand. Stell dich ein wenig zur Seite und wirf den Bumerang, sodass du die Skulltula beim Rückflug erwischst. Wiederhole die Prozedur, um das Symbol einzusacken. Sollte dir der Wurf Probleme bereiten, kannst du die Spinne auch sicher mit Dins Feuerinferno in Brand setzen.

Anschließend geht es durch die Tür, um dich endlich der Barinade zu stellen.
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» ENDGEGNER: Elektroterrestrisches Biotentakel Barinade «
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Benötigte Treffer: 3x in Stufe 1, 5x in Stufe 2, 5x in Stufe 3, 10x in Stufe 4

Strategie: Bleibe (!) immer in Bewegung und weiche den Blitzattacken aus. Nutze die Zielerfassung, um es dir einfach zu machen und schieße mit dem Bumerang die Stützen der Barinade ab. Ist dir das Gelungen, fällt sie hinab und ihre Quallenarme schwingen umher. Nutze den Bumerang und schieße aufs rote Hauptobjekt. Hast du sie betäubt, schlage mit dem Schwert zu.

Nun wird die Barinade herumfahren und sich mit Quallen wappnen. Es ist jetzt an der Zeit die Quallen an sich zu vernichten. Schlage dazu mit dem Bumerang auf das Hauptobjekt. Nicht immer gelingt es dir, durch den schnellen Quallenring hindurch zu schießen. Schaffst du es doch, nimm die einzelnen Quallen mit deinem Bumerang vor, die sofort erlegt sind. Insgesamt sind 5 Stück.

Hast du sie alle erledigt, wirbelt die Barinade alleine umher. Nun setze wieder deinen Bumerang ein, um sie zu betäuben und mit dem Schwert anzugreifen. Danach sackt sie ein und schießt mit Elektroattacken nach dir. Weiche diesen aus. Nach 10 Treffern mit deinem Schwert ist sie geschlagen.

Nimm den Herzcontainer an dich und gehe ins Licht, wo Ruto auf dich wartet. Sie ist etwas peinlich berührt, weil sie eigentlich panische Angst allein hatte.
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