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Zelda: Skyward Sword Infobox
Titel des Spiels: Zelda: Skyward Sword
Original: Zeruda no Densetsu: Sukaiwodo Sodo
Plattformen: Wii
USK: Ab 12 Jahren | PEGI: Ab 12 Jahren
Releasedaten Skyward Sword
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KAPITEL 24: AM ALTEN GROßHEILIGTUM
» Das Geheimnis der Knospen «
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Du beginnst in der Vorhalle des Tempels: Auf der rechten Seite befindet sich eine Vogelstatue, die du passierst. Wie dir sicher im Intro aufgefallen ist, befinden sich hier Pflanzen mit großen Knospen. Darin befindet sich Wasser. Mit einer Distanzwaffe deiner Wahl (nimm am Besten die Greifhaken) kannst du die Knospe abschießen, um für eine kurze Zeit eine Lavaplattform zu erschaffen.

Nutze sie, um zur anderen Seite der Kammer zu gelangen. Weiter vorne siehst du eine verschlossene Tür, die du im Moment nicht öffnen kannst. Ebenso befindet sich auf der rechten Seite auf einem Vorsprung eine Truhe... doch wie kommst du da hin?
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» Ein kleiner Schlüssel «
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Schau dich um und du siehst links eine weitere Knospe, die du herunterholst. Da die Lava- masse hier in Bewegung ist, wird die Plattform nicht sofort verschwinden, sondern auf der Glut treiben. Springe hinauf und lass dich mit ihr treiben. Zück gleich den Bogen und widme dich unterwegs den Bokblin-Bogenschützen. Springe am Ende links ab und erledige die restlichen Bokblins. Sind alle besiegt, wird das Gitter vor der blauen Truhe verschwinden. In der Truhe findest du einen kleinen Schlüssel.
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» Goldo, der Mogma «
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Falls du deinen Pfeilvorrat aufstocken möchtest, kannst du dich mit den Greifhaken über das Efeu zum Vorsprung auf der gegenüberliegenden Seite ziehen. Andernfalls spring einfach hinab und du begegnest Goldo, einem alten Mogma.

Goldo wird dir einen Hinweis geben, der im späterem Verlauf für das Lösen dieses Tempels wichtig ist, darum merke dir seine Worte: Am Eingang zum Schatz des Königs betrachten sich zwei Statuen... . Spring in den Mund der schlafenden Statue, beweise deinen Mut, und der Weg wird sich öffnen.

Entriegele die Tür und setze deinen Weg fort: Du erreichst den zentralen Hauptbereich des Tempels. In der Ferne siehst du das große Schloss, hinter dem du Dins heilige Flamme vermutest... doch bis dahin ist es noch ein Stück Weg. Bei Bedarf kannst du hier bei der Vogelstatue speichern, dann eile rechts, an den Finsterflatteren (lass dich nicht treffen, sonst bist du eine Weile kampfunfähig) und Bokblins vorbei zur Tür.
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» Ein heißer Rundgang «
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Dahinter wähle zunächst die Abzweigung links, um zu einer kleinen Kiste mit einem
roten Rubin (20 Rubine) zu gelangen. Wähle dann die andere Abzweigung und du erreichst einen kreisrunden Saal, den du im folgenden schrittweise nach oben erklimmen musst. In der kochenden Lavamasse unten scheint irgendwas zu leben... spring hinab und sprinte zu der Steinplattform, um dich von einer heißen Hand nach oben tragen zu lassen.

Springe hinüber, eile rechts, klettere das Efeu hoch und erledige zwei Bokblin-Bogen- schützen. Stell dich anschließend an den Rand, um mit paar Pfeilen links und rechts zwei weitere Bogenschützen abzuschießen. Danach kannst du mit den Greifhaken dich links ans Efeu heften, zur anderen Seite herüber klettern und schließlich zur Tür herunterspringen. Auch hier befindet sich eine Vogelstatue. Gehe anschließend durch die Tür.
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» Käfersache I «
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Auf der anderen Seite erwartet dich ein Kampf mit einem Finster-Echsalfos: Er verhält sich wie seine grünen Artgenossen, verträgt jedoch mehr und versprüht einen giftig-finsteren Atem. Wirst du von Letzterem getroffen, kannst du deine Waffen für kurze Zeit nicht mehr benutzen. In diesem Falle nimm Abstand, bis die Fluchwirkung vorbei ist.

Ist auch dieser Wächter erledigt, kannst du die Brücke passieren und dahinter durch
die entriegelte Tür gehen. Du erreichst eine weitere Kammer, die mit Lava angefüllt ist. Zunächst erledige die beiden Finsterkopper, ehe du hier bei der Tür deinen Käfer herausnimmst. Schau nach links und visiere den blauen Rubin an, der sich in einer Nische befindet. Fliegst du dahin, wirst du dahinter einen Tunnel ausmachen.
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» Käfersache II «
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Folge dem Tunnelverlauf, der dich zu paar Donnerblumen führt, die du dir greifst. Die Bombe lässt du dann schließlich auf den Drachenkopf fallen, dessen Maul durch einige Steine blockiert ist. Durch die Explosion wird der Lavastrom, der aus seinem Maul strömt, wieder freigelegt. Nun kannst du die Knospe herunterholen und mit der Plattform auf der Lava zum hinteren Teil der Kammer fahren.

Halte deinen Bogen bereit, um rasch die Feinde auszumerzen, dann springe links ab. Du erreichst zwei Türen, eine ist jedoch verschlossen. Passiere also die andere Tür, die nach Norden führt. Kaum angekommen, machst du gleich Bekanntschaft mit dem Mogma Silvo, der jedoch gerade andere Probleme hat.
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» Geschmolzener Sand «
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Da du ihm nicht helfen kannst, gehe an ihm vorbei und puste mithilfe des magischen Krugs den geschmolzenen Sand weg. Du findest eine blaue Truhe, in der du einen kleinen Schlüssel findest. Verlasse diesen Raum wieder und schließe in der Vorkammer die andere Tür auf. Du gelangst wieder ins Freie.
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» Lösche den Durst «
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Bahne dich deinen Weg durch die stacheligen Knospen, ehe du die Tür erreichst. Doch Flammen blockieren den Weg. Oben siehst du jedoch einen Vorsprung. Von der Tür aus biege also links ab und bahne dich deinen Weg durch die Pflanzen, sodass du hinten eine kleine Kiste mit einem roten Rubin (20 Rubine) einsammelst.

Nimm danach die linke Treppe, schneide dich durch die Pflanzen, schnappe dir aus der blauen Truhe einen Schatz und eile weiter bis du den Vorsprung erreichst. Was nun? Stehst du beim Vorsprung, brauchst du dich nur umzudrehen. Inmitten des goldenen Mauerwerks befindet sich eine Wasserknospe. Greif sie dir mit einer Stichattacke, dann visiere die Frosch-Statue an und wirf die Knospe, sodass die Flammen verschwinden.
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» Von Bokblins & Finsterflatteren «
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Hinter diesem Szenario musst du dich erneut gegen Bokblins und Finsterflatterer erwehren. Ist das getan, kannst du deinen Fortschritt an der Vogelstatue speichern. Das solltest du auch tun, bevor du durch die Tür gehst, denn dahinter erwartet dich ein Kampf mit zwei Händen, die aus der heißen Lava hervorschießen.
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» Lästige Magmand «
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Um gegen die Magmand anzukommen, nutze zunächst die Steinplatten. Lass dich nach oben bringen, denn hier oben findest du eine Wasserknospe. Greif sie dir mit einer Stichattacke, springe dann hinab und bleibe in Bewegung, bis dein Gegner zu dir hochschnellt. Wirf nun die Knospe gegen die Hand und sie wird kurzfristig erstarren – deine Chance, auf sie einzuschlagen und sie zu zerstören. Sind beide Hände endlich besiegt, wird die Lavamasse in diesem Bereich absinken.
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» Silvo und die Mogmaklauen «
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Folge dem Hilferuf des Mogma und gehe durch die untere Tür. Lauf einfach die Treppen hinab und betätige den Griffschalter, um Silvo zu befreien. Zum Dank für seine Rettung überlässt er dir seine Mogma-Klauen: Mit ihnen kannst du nun sogar unter der Erde vorwärts bewegen. Erdhügel, die bisher ein rundes Loch in der Mitte haben, sind Eingänge zu unterirdischen Gängen der Mogma.

Deine neuen Handschuhe kannst du gleich ausprobieren: In der Nähe sind Erdhügel, von denen eines dich zu einem unterirdischen Gang führt. Hier robbe nach vorne und schlage die Steine aus dem Weg, sodass du eine Bombe erreichst. Schlag nach ihr, damit sie nach vorne rollt und den Felsen dahinter zerstört. Wenn du magst, kannst du auf der rechten Seite noch paar Rubine einsammeln, ehe du zum Ausgang krabbelst, den du mit einem Lichtschein erkennen kannst.
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» Unterirdische Mechanismen «
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Wieder draußen, befindest du dich nun unterhalb des Gitters, wo du zuvor gegen die beiden Hände gekämpft hast. An einer Vogelstatue kannst du deinen Fortschritt sichern. Du siehst hier ebenso eine verschlossene Tür, doch im Augenblick hast du keinen kleinen Schlüssel... Nimm den magischen Krug zur Hand und blase den geschmolzenen Sand weg.

So kannst du bei einer Säule ein Erdloch mit einem unterirdischen Gang ausmachen. In ihm kannst du einen unterirdischen Mechanismus betätigen (schiebe den roten Pfeiler nach rechts), der das Gitter eines Schachts wegschiebt. Robbe zurück zum Ausgang und passiere den freigelegten Schacht, bis du eine Treppe und eine Tür erreichst.

Kaum bist du wieder im Freien, machen Bokblins dir an einer zerstörten Brücke das Leben schwer. Doch bevor du dich den Bokblin-Bogenschützen widmest, wende dich zunächst nach rechts und betätige am Ende des Gangs den Schalter, um das Gitter zu entfernen und so eine Abkürzung zu schaffen.
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» Eine leere Flasche «
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Wenn du schon einmal hier bist, kannst du links über die Brücke eilen und dahinter durch die Tür gehen. Vielleicht erinnerst du dich, denn hier gab es direkt auf der linken Wandseite ebenso ein verdächtigtes Gitter... und einen Erdhügel.

Grabe dich nach unten: Hier im unterirdischen Gang, robbe nach rechts und betätige hinten den blauen Pfeiler, um das Gitter oben zur Seite zu schieben. Verlasse diesen Abschnitt wieder nach oben und eile in den Gang. Du erreichst eine kleine Kammer mit einem weiteren Schalter. Betätigst du auch diesen, wird das Gitter sich neben dir heben.

Tada: Du hast eine weitere Abkürzung geschaffen, um künftig schneller den Tempel durchqueren zu können. Bevor du zurückgehst, nimm dir eine der Knospen und eile in den Gang, biege hier rechts ab und wirf die Knospe der hiesigen Magmand entgegen, um sie zerstören. Die Lava sodann auch hier absinken. Damit kannst du im Westen nun einen Gang betreten, der vorher durch die Lava blockiert war. Hinter der Türe findest du sodann eine Truhe, in der sich eine leere Flasche befindet!
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» Auffrischung gefällig? «
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Eile nun den Weg zurück, wieder zu dem Punkt, wo du dich erst den Bokblin-Bogenschützen widmest, ehe du die zerstörte Brücke passierst – bei Bedarf kannst du diese auch herunter springen: Unten findest du in den Krügen neue Pfeile, in der Mitte Donnerblumen und auf der anderen Seite bei den Schmetterlingen eine Wand der Göttin. Hinter der Brücke eile durch die Tür.
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» Bron in misslicher Lage «
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Auch in dieser Kammer triffst du auf einen angeketteten Mogma namens Bron. Hilf
ihm aus der Patsche: Hinten in den Gräsern findest du einen Erdhügel mit einem unter- irdischen Eingang: Hier robbe zunächst nach unten und betätige den blauen Pfeiler, um das Gitter zur Seite zu schieben. Dann robbe nach rechts und nach oben, um einen weiteren blauen Pfeiler zu betätigen, ehe du zurück zum Ausgang krabbelst.

Wieder oben, ist das Gitter gegenüber vom Mogma fort. Hinten findest du eine Wasser- knospe, die du auf die Frosch-Statue in dieser Kammer wirfst, sodass die Flammen verschwinden. Dahinter findest du den Griffschalter, um den Mogma zu befreien.
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» Die Dungeonkarte & Das Geheimzimmer «
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Bron will sich zunächst aus dem Staub machen, doch als er deine Mogma-Klauen sieht, entscheidet er sich anders. Er überlässt dir einen Schatz: Die Dungeon-Karte. Nachdem Bron fort ist, taucht Silvo auf und macht dich darauf aufmerksam, dass es in diesem Raum eine versteckte Geheimkammer gibt. Wo die wohl sein mag? Konsultiere deine neue Karte und du wirst wissen, an welcher Stelle du eine Bombe legen musst.
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» Ein weiterer kleiner Schlüssel «
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Tatsächlich erscheint eine kleine Hinterkammer, in der du einen Erdhügel findest. Er führt dich zum Geheimgang, von dem Silvo sprach... doch schon schnell machst du ebenso Bekanntschaft mit der Raupe, die hier ihr Unwesen treibt. Sie zu besiegen ist nicht nötig. Ihre Schwachstelle ist das pulsierende Schwanzende. Grabe dich zum Ausgang und du findest an der Oberfläche eine Truhe, die den langersehnten kleinen Schlüssel enthält.

Klettere anschließend das Efeu hoch, um eine Abkürzung zur Vorkammer zu nehmen und so den unterirdischen Teil von Vorhin gelinde zu überspringen. Zeit, die verschlossene Tür im Nordwesten der Karte aufzusuchen, die du zuvor nicht passieren konntest:

Du gelangst wieder nach Draußen. Wie du schnell feststellen kannst, ist es zum großen Tor nicht mehr allzu weit. Zunächst einmal wirst du jedoch den nordwestlichen Bereich des Tempels erkunden: Eile also den Gang und die Treppen entlang. Erledige rasch rechts den Finsterkopper, danach greif zum Bogen und schieße links oben die beiden Bokblin-Bogenschützen ab. Dann kannst du die Knospe vor dir herunter holen, um auf die andere Seite zu gelangen. Laufe hier die Treppen hinauf und gehe durch die Tür.
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» Platios geheimen Ängste «
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Erledige zunächst deine Feinde, ehe du die Treppen hochgehst. Schau dir den Bereich
auf der anderen Wandseite an und du entdeckst ein Gitter... und einen Erdhügel. Hier im unterirdischen Gang triffst du auf einen weiteren Mogma, der jedoch vor dir das Weite suchst. Fang ihn ein und stell ihn zur Rede. Platio überlässt dir eine Truhe mit einem Herzteil und öffnet für dich das Gitter.
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» Heißes Unterfangen «
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Gehe hindurch, erledige deine Gegner und hole anschließend die Knospe herunter, um mittels der schwimmende Plattform das andere Ufer zu erreichen. Betätige hier auf der linken Seite den Bodenschalter, um das Gitter zu entfernen und eine Abkürzung zu schaffen. Anschließend kannst du deinen Fortschritt bei Bedarf bei der Vogelstatue speichern. Hier bei der Vogelstatue entdeckst du dahinter einen Erdhügel.

Grabe und du gelangst in einen unterirdischen Gang. Am Ende entdeckst du eine Bombe, nach der du schnappst, um den Felsen vor der Lava zu beseitigen... doch das hat zur Folge, dass die Lava auf dich zukommt. Sprinte also den Weg zurück, bevor dich die glühende Masse erreicht und grabe dich rasch hinaus. Ist es geschafft, hast du unter dir den Lavastrom der Drachenköpfe wieder in Bewegung gesetzt, womit der Lavafluss unter dir nun in Bewegung gesetzt wurde. Das heißt, du kannst nun den hinteren Teil im Nordosten des Tempels erkunden, was du natürlich auch gleich machst.
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» Die Brücke der Entscheidung I «
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Verlasse also diesen Raum links durch die Abkürzung und durch die Tür. Lauf die Treppen hinab und schnappe nach der Knospe, um eine Plattform zu erschaffen. Spring drauf und lass dich zum Ufer weiter rechts transportieren. Eile hier die Treppen hinauf: Du erreichst nun die große Tür, doch du hast noch keinen passenden Schlüssel gefunden. Neben der Vogelstatue entdeckst du jedoch eine Steintafel:

Brücke der Entscheidung. Glaube an dich, sei mutig und schreite voran!
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» Die Brücke der Entscheidung II «
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Was damit wohl gemeint ist? Eile nach vorn, sodass du vor der Entscheidung stehst: Du kannst hier links oder rechts in die Tiefe stürzen. Erinnerst du dich noch, was der alte Mogma dir zu Beginn gesagt hat? Am Eingang zum Schatz des Königs betrachten sich zwei Statuen... . Spring in den Mund der schlafenden Statue, beweise deinen Mut, und der Weg wird sich öffnen.

Richtig, springe also nach links ab in Richtung der schlafenden Statue, und du wirst von einer leuchtenden, bisher unsichtbaren Platte aufgefangen. Eile hier im Maul der Statue den Gang entlang: Auf dem Weg kommst du an Schmetterlingen vorbei. Bei Bedarf kannst du also die Lyra zücken und eine Wand der Göttin erscheinen lassen.
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» Finster-Echsalfos «
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Es folgen gleich zwei Finster-Echsalfos, die dir das Leben schwer machen wollen. Besiege sie, dann gehe durch die Tür, die sich auf dem Vorsprung befindet. Eile dahinter die Treppen hinauf. Du erreichst wieder einen kreisrunden Saal mit einer Treppe. Bevor du diese hochgehst, gehe hier am Boden geradeaus. Du entdeckst hier ebenso Schmetterlinge, sprich du kannst hier eine Wand der Göttin erscheinen lassen.
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» Die alte Spiraltreppe «
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Danach schau dich um: Hier oben entdeckst du Efeu, an das du dich anklemmen solltest. Sprich: Gehe die Treppe hoch (achte auf die Finsterflatterer) und hefte dich ans Efeu. Klettere aber nicht sofort nach rechts, sondern zieh dich mit deinen Greifhaken nach links zum nächsten Efeu. Von dort kannst du eine weitere Kletterpflanze erreichen, die in einer Nische wächst. Lass dich hier hinab fallen und du entdeckst eine Truhe, in der ein Schatz ruht. Nun kannst du die Treppen hinauf eilen und durch die Tür am Ende gehen.
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» Der Mysterienkristall «
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Du erreichst die letzte Kammer mit dem letzten Rätsel, die dich von der goldenen
Truhe
trennt. Lies dir die Steintafel durch, die dir besagt, dass du alle Flügelpfeiler zum Leuchten bringen musst. Links siehst du einen Erdhügel. Grab dich hinab: Du musst nun so krabbeln, dass du die Statuen in einer richtigen Reihenfolge passierst. Ihre Reihenfolge kannst du anhand der Anzahl ihrer Flügel festmachen:

Grabe zunächst nach vorn zum ersten Kreis. Biege dann rechts ab zum zweiten Kreis. Biege danach nach unten ab, um die Bombe nach oben zu schlagen und den Felsen zu zerstören, krieche aber hier nicht nach vorn. Robbe also zurück, um hinter dem ehemaligen Felsen den dritten Kreis zu aktivieren. Krieche danach einfach zurück und über den vierten Kreis. Zum Schluss robbe nach oben und nach links für den fünften Kreis. Kaum sind alle Statuen entzündet, öffnet sich das Gitter zur goldenen Truhe.

Bevor du aber zum Ausgang kriechen kannst, darfst du dich zuvor mit einer Raupe vergnügen. Triff ihr pulsierendes Hinterteil und besiege sie rasch, indem du dich von ihr sehen lässt. Wenn sie auf dich zu stürmt, ziehe dich in einen Gang zurück, sodass sie gegen eine Wand stürmt und für einen Moment lang bewusstlos wird. Ist das getan, kannst du dir nun aus der goldenen Truhe den langersehnten Mysterienkristall nehmen.
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» Auf zum goldenen Schloss «
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Verlasse diesen Raum durch die Tür im Westen. Wieder draußen, tritt auf den Bodenschalter um das Gitter zu entfernen. Nun eile einfach den Gang vor dir entlang, sodass du wieder zur Vogelstatue am Kreuzgang gelangst. Sicher deinen Fortschritt, denn nun wird es Zeit, der heiligen Flamme nachzugehen, die sich hinter der großen Tür verbirgt. Setze also den Mysterienkristall in das große Schloss und passiere die Tür.
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» Gestatten: Ghirahim, wer sonst? «
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Natürlich: Wer anders als Ghirahim sollte hinter der Tür auf dich warten? Aber diesmal hat er es tatsächlich auf dich abgesehen, denn du bist sein einziger Schlüssel zum Erfolg. Weil du auf seine Forderung nicht eingehst, wird er wütend und sagt dir den Kampf an.
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» ENDGEGNER: Dunkelfürst Ghirahim «
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Wieder einmal möchte Ghirahim seine Überlegenheit demonstrieren. Zunächst einmal kannst du dich entscheiden, ob du ihm Paroli bieten willst oder eine nette Schildschlag-Übung daraus machen möchtest – so zur Übung für den mächtigen Endgegner des Spiels.

Falls du für Variante A bist, laufe auf ihn zu: Wieder hält Ghirahim dir seine Hand entgegen. Wie auch beim letzten Mal, halte dein Schwert erst in eine Richtung, bis er seine Hand stillhält und schlage dann von der anderen Seite zu. Die funkelnden Kristalle (erst 2, später 4) solltest du besser nicht dabei treffen.

Falls du dich doch für die sichere Variante B entscheidest, halte einen guten Abstand von ihm und umkreise ihn so. Halte dabei dein Schild hoch – sobald er einen der Kristalle schleudert, kannst du mittels Schildattacke den Kristall auf ihn zurückwerfen. Letztere Methode dauert zwar ein wenig länger, aber du riskierst wesentlich weniger Herzen. Egal welche Methode du anwendest, nach einer Weile wird Ghirahim angespornt, mit dir einen richtigen Kampf zu suchen. Dazu holt er gleich zwei Schwerter heraus.


Ghirahims Attacken sind vielseitig: Zunächst einmal springt er gerne in die Luft, um dich von oben im Sturzflug zu attackieren. Sprinte daher, solange er sich in der Luft befindet – so entgehst du seiner Attacke. Weil Ghirahim einen kurzen Augenblick braucht, seine Schwerter aus dem Boden zu ziehen, ist das deine beste Chance, auf ihn einzudreschen. Steht ihr euch gegenüber, wird Ghirahim mit seinen Klingen angreifen.

Pariere sie mit der Schildattacke und warte, bis er wieder zu seinem Sturzflug-Angriff übergeht. Zu guter Letzt möchte der Dunkelfürst auch nicht auf seine Kristalle verzichten: Schweben sie um dich herum, strecke sie rasch nieder (nimm die Wirbelattacke bzw. achte darauf, wie die Kristalle ausgerichtet sind und schlage dein Schwert in ihre Richtung). Sie können auch bei Ghirahim auftauchen, die er dann nach dir auswirft.


Nach einigen Treffern fühlt sich der erhabene Dunkelfürst sichtlich von dir gekränkt und verschwindet. Nimm nun den Herzcontainer entgegen, ehe du durch die Tür trittst.
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» Dins heilige Flamme «
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Aktiviere das Symbol am Altar, um Dins heilige Flamme zu entzünden. Phai wird die Flamme auf sich nehmen und auf dein Schwert übertragen. Das ehemalige Schwert der Göttin nimmt nun seine endgültige Gestalt an und wird zum vorläufigen Master-Schwert, jenes Relikt, das die Macht hat, das Böse zu vertreiben.

Und du bist nun in der Lage, das Zeitportal im Tempel des Siegels zu öffnen... und Zelda möglicherweise wieder zu sehen. Das Spiel wird dich im Anschluss danach fragen, ob du deinen Fortschritt speichern möchtest.
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