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Zelda: Phantom Hourglass Infobox
Titel des Spiels: Zelda: Phantom Hourglass
Original: Zeruda no Densetsu: Mugen no Sunadokei
Plattformen: NDS
USK: Ab 6 Jahren | PEGI: Ab 7 Jahren
Releasedaten Phantom Hourglass
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KAPITEL 1: DIE INSEL MELKA
» Ciela, die kleine Fee «
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Gehe vom Strand aus einfach in Richtung Norden über die Brücke und dann die Treppe hoch, wo du ein vereinzeltes Haus findest. Sprich hier mit Großvater Siwan und er rät dir, dich an einen Seemann namens Linebeck zu wenden, der sich am Hafen im Osten befinden soll. Den genauen Aufenthaltsort zeigt er dir auf der Karte, was du dir markieren solltest. Sobald du dich nach Osten begibst, sorgt aber ein Erdbeben dafür, dass die Brücke zum Hafen einstürzt. Was tun?

Es bleibt nur noch der Weg nach Norden. Dort begegnest du jedoch roten Schleimen, welchen man ohne Waffen nichts entgegnen kann. Ciela rät dir also, umzukehren und etwas zum Verteidigen zu suchen.
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» Siwans Schwert «
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Sprich noch einmal mit dem Großvater, welcher euch davon abrät, den Pfad im
Norden zu nehmen, und gehe dann in die Höhle rechts neben seinem Haus, wo du vor einer versiegelten Tür stehst. Die Tür lässt sich öffnen, indem man die Palmen am Strand zählt und die Zahl auf das Schild daneben einträgt. Am Strand lassen sich insgesamt sieben Palmen finden, also zeichne eine 7 auf das Schild.

Du erhältst Siwans Schwert. Am Höhleneingang wartet er dann auf dich, um dich im Schwertkampf zu unterrichten. Folge dabei einfach den Instruktionen. Im erste Teil gilt es, die Holzscheite einfach mit dem Stylus zu berühren, um einen Anvisier-Hieb auszuführen. Für den Wisch-Hieb musst du horizontal schwingen, indem du vor Link über den Bildschirm streichst. Zu guter Letzt unterrichtet er dich noch in der Wirbelattacke, wofür du schnell einen Kreis um Link herum malst.
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» Auf zum Bergpass «
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Nachdem der Unterricht beendet ist, folge dem Pfad nach Norden, wo du dein Schwert direkt an den roten Schleimen ausprobieren kannst. Unterwegs begegnest du einem Mythenstein. Diesen solltest du immer mit dem Schwert schlagen, denn sie verraten die nützliche Hinweise. In diesem Falle rät er dir gegen den Baum rechts zu rollen, wodurch 20 Rubine aus den Blättern fallen.

Das Ende des Weges führt dich in eine Höhle, den Bergpass.
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» Bergpass EG: Vier Schalter «
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Die Felsen in der Höhle kannst du aufheben, indem du sie mit dem Stylus berührst. Schnappe dir den Schlüssel im vorderen Bereich der Höhle und öffne die Tür. Der Schlüssel ist rechts neben der Tür in einer Kiste zu finden.

Im Hauptraum findest du nun vier Hebel, die in einer bestimmten Reihenfolge gezogen werden müssen, damit ein Schlüssel erscheint. Genaue Hinweise findest du auf den verschiedenen Steintafeln in dieser Kammer. Ziehe oder schiebe die Blöcke an den Seiten aus dem Weg, um zu den Tafeln zu gelangen. Folgende Hinweise geben sie:

Erster: Zweiter von links
Zweiter: Erster von links
Letzter: Zweiter von rechts


Wenn du dir die Reihenfolge nun auf der Karte unter den Schaltern notierst, lautet diese: 2 1 4 3 Ziehe die Schalter nun in dieser Reihenfolge, um einen Schlüssel zu erhalten. Auch gibt es im rechten Teil eine Truhe mit weiteren 20 Rubinen.

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» Bergpass 1S: Die flinke Ratte «
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Auf der nächsten Etage erwartet Link erneut eine verschlossene Tür. Den Schlüssel dazu beherbergt eine Maus. Doch sie läuft vor einem davon und verschwindet in eines der beiden Mäuselöcher, um im anderen wieder aufzutauchen. Um dieses Problem zu lösen, findest du links einen Block, welchen du hier einfach vor das Loch schiebst. Geh dann zurück zu der verschlossenen Tür und lass die Maus in eine Sackgasse rennen, wo du sie dann erledigen kannst, um den Schlüssel zu erhalten. Folge danach dem Weg und gib dabei vor den Fledermäusen Acht, um die Höhle zu verlassen.
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» Linebeck ist verschwunden «
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Du befindest dich nun endlich in der Stadt. Auf dem Weg zum Hafen schnappe dir ein Huhn und springe im Südwesten des Dorfes über das Wasser, um zu einer Truhe mit einem Schatz zu gelangen.

Gehe nun zum Steg im Osten, wo du zwar ein Schiff findest, jedoch nicht dessen Besitzer. Ein junger Mann, welcher Linebecks Schiff bewundert, rät dir in der Bar zu suchen. Bei der Milchbar handelt es sich um das große Haus im Zentrum des Dorfes. Der Barbesitzer verrät dir, dass Linebeck sich auf dem Weg in den Tempel des Meereskönigs gemacht hat. Dieser befindet sich im Norden.

Bevor du jedoch los ziehst, mache noch einen Abstecher in den Dorfladen. Dort kannst du für 80 Rubine dir einen Holzschild zulegen, welcher dich vor den Angriffen kleinerer Gegner schützt. Im Nordosten des Dorfes findest du den Weg in Richtung Tempel. Bahne dir einen Pfad durch rote Schleime und Raben. Die Stufen im Westen sind noch blockiert, nutze also die Stufen im Norden und gehe oben herum. Den vereinzelten Baum im Norden sollte man anrollen, 100 Rubine erwarten als Preis.

Gehe nun zum Tempel des Meereskönigs und betrete das antike Bauwerk.
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