

KAPITEL 19: SCHREIN #3 - DER SEESCHREIN
» Elektrische Begegnung «

Im Tunnel, der dich zum Seeschrein geführt hat, konntest du schon Bekanntschaft mit einigen Kreaturen machen, die auch hier ihr Unwesen treiben. Da wären die elektrisch geladenen Quallen im Wasser und riesige Muscheln, die auf dem Grund auf dich lauern. Die meisten Waffen sind unter Wasser nicht brauchbar, also vertraue deinem Schwert.
Du tauchst in einem kleinen runden Wasserbecken auf:
Steige hinaus und erledige gleich paar Schleime. Im Raum kannst du eine kleine Truhe öffnen, in der du gleich 10 Wasserbombe findest. Eile die Treppen hinauf und stell dich vor dem goldenen Hebel, den du vorhin gesehen hast. Springe direkt auf ihn zu und schon löst dein Körpergewicht einen Mechanismus aus. Tritt durch die entriegelte Tür.
Steige hinaus und erledige gleich paar Schleime. Im Raum kannst du eine kleine Truhe öffnen, in der du gleich 10 Wasserbombe findest. Eile die Treppen hinauf und stell dich vor dem goldenen Hebel, den du vorhin gesehen hast. Springe direkt auf ihn zu und schon löst dein Körpergewicht einen Mechanismus aus. Tritt durch die entriegelte Tür.
» Über Tropfsteintrümmer «

In der nächsten Kammer erkennst du rasch, dass hier große Stalaktiten von der Decke hängen. Solange diese oben sind, kommst du unten nicht weiter. Zücke also deinen Bogen und kombiniere Pfeile mit den Bomben. Diese Kombination wirst du in diesem Schrein übrigens öfters benutzen müssen.
Schieße also auf die Brocken, damit sie zu Boden fallen. Sobald alle im Boden verankert sind, kannst du hinunter.
Gib jedoch Acht auf die Gegner, die unten lauern. Damit sind nicht die Tektites gemeint, sondern jene Helmasaur, die eiserne Masken tragen. Ihre Schwachstelle ist ihr Hinterteil. Halte dich nicht an ihnen auf sondern setze deinen Weg fort in den nächsten Raum.
Gib jedoch Acht auf die Gegner, die unten lauern. Damit sind nicht die Tektites gemeint, sondern jene Helmasaur, die eiserne Masken tragen. Ihre Schwachstelle ist ihr Hinterteil. Halte dich nicht an ihnen auf sondern setze deinen Weg fort in den nächsten Raum.
» Wasser soweit das Auge reicht «

Mehrere Brücken und vor allem viel Wasser kannst du auf den ersten Blick in diesem Raum erkennen. Doch der nun folgende und zentrale Hauptraum wird noch viel eindrucksvoller sein: Erledige den Echsalfos, der wild auf dich zu stürmt. Er ist kein einfacher Gegner und kann ordentlich austeilen; diese Art von Gegner wird dir hier noch ein paar mal begegnen.
Eile durch die große Tür.
» Der Karte auf der Spur «

Nun hast du es geschafft: Du bist im zentralen Hauptraum angelangt. Quer durch den Raum führt eine riesige Treppe, die sich drehen lässt. Auf dem Stockwerk, in dem du dich gerade befindest, kommst du nicht weiter. Laufe also nach unten, gehe nicht durch die offene Tür, da du dort ebenso wenig weiterkommen wirst.
Wenn du anschließend die Treppe hinunter läufst, eile rechts, bis du wieder einen goldenen Hebel siehst. Springe hoch und halte dich daran fest. Die Treppe dreht sich in deine Richtung und schon öffnen sich dir neue Wege.
Eile wieder die Treppe hinauf.
» Die Tante im Topf «

Oben kannst du gleich nach links abbiegen. Schon von Weitem siehst du einen kleinen Kopf aus dem Topf ragen. Gehe hin und hol dir die Tante. Lauf danach auf die andere Seite bis ans Ende. Wieder siehst du dort einen goldenen Hebel, den du betätigst.
Eile die große Treppe hinab und tritt durch die Tür, die direkt vor dir liegt. Bist du diesem Lösungsansatz gefolgt, sollte sie dir nicht verschlossen sein.
» Stalaktiten führen zum Schlüssel «

Du kommst durch einen weiteren schmalen Gang mit einem weiteren Helmasaur, den du geschickt umgehen kannst. Der kommende Raum wirkt auf dem ersten Anblick größer als er in Wirklichkeit ist. Schieße zuerst den vorderen Stalaktit ab und gehe danach durch den Höhleneingang rechts vom Haupteingang.
Unten kannst du locker über die schmale Überbrückung laufen. Klettere anschließend an den Kletterpflanzen auf die andere Seite. Schieße an der Decke den Stalaktit ab, sodass er den Weg vor dir vervollständigt. Passiere den Stalaktiten, der immer wieder von der Quelle nach oben gedrückt wird und schnapp dir den kleinen Schlüssel aus der kleinen Truhe, die sich auf der anderen Seite befindet.
Unten kannst du locker über die schmale Überbrückung laufen. Klettere anschließend an den Kletterpflanzen auf die andere Seite. Schieße an der Decke den Stalaktit ab, sodass er den Weg vor dir vervollständigt. Passiere den Stalaktiten, der immer wieder von der Quelle nach oben gedrückt wird und schnapp dir den kleinen Schlüssel aus der kleinen Truhe, die sich auf der anderen Seite befindet.
» Aufstieg und Fall «

Gehe nun wieder in die Haupthalle mit der Treppe zurück und laufe diese wieder hoch. Oben angekommen, gehe auf die linke Seite zur verschlossenen Tür. Passiere den kurzen Gang und öffne die nächste Tür. Hier sind scheinbar beide Wege verschlossen.
Doch nicht mehr lange: Eile zuerst nach rechts, wo zwei große Stalaktiten von der Decke hängen. Hole den an der Kletterwand mit einem Bombenpfeil herunter. Schon kannst du die Wand hinauf und den goldenen Hebel betätigen. Rasch öffnet sich die verriegelte Öffnung unter dir. Springe direkt von der Mauer in den neuen Bereich.
Doch nicht mehr lange: Eile zuerst nach rechts, wo zwei große Stalaktiten von der Decke hängen. Hole den an der Kletterwand mit einem Bombenpfeil herunter. Schon kannst du die Wand hinauf und den goldenen Hebel betätigen. Rasch öffnet sich die verriegelte Öffnung unter dir. Springe direkt von der Mauer in den neuen Bereich.
» Zahn um Zahn «

Du hast nun zwei Wege zur Auswahl: Gehe zuerst durch die Tür, bevor du dich dem großen Stein widmest. Du kommst in einen Raum mit einem großen Zahnrad. Springe hinauf und erledige den Echsenkrieger. Danach eile durch die andere Tür, die dich in einen weiteren Gang führt. Rechts kannst du nicht viel ausrichten, gehe also nach links, wo ein sich ein weiteres vertikales Zahnrad befindet.
Daneben entdeckst du eine kleine Truhe. Öffne sie und du erhältst einen weiteren kleinen Schlüssel. Gehe nun die letzten zwei Kammern zurück und sprenge hier den großen Stein. Weiche den Helmasaur aus und passiere die Tür. Du machst Bekanntschaft mit einem kleinen Tierchen, das in einer Wasserblase Zuflucht sucht.
Daneben entdeckst du eine kleine Truhe. Öffne sie und du erhältst einen weiteren kleinen Schlüssel. Gehe nun die letzten zwei Kammern zurück und sprenge hier den großen Stein. Weiche den Helmasaur aus und passiere die Tür. Du machst Bekanntschaft mit einem kleinen Tierchen, das in einer Wasserblase Zuflucht sucht.
» Der Feigling «

Sofort hüpft dein Gegner bei Sichtkontakt in seine Blase, um sich vor deinen Angriffen zu schützen. Mit dem Schwert kommst du hier nicht weiter, schieße daher in einiger Entfernung einen Bombenpfeil auf ihn. Mit der Bombe zerplatzt seine Blase und du kannst den Feigling mit dem Schwert erledigen.
Öffne nun die verschlossene Tür.
Du blickst in eine Kammer, in der sich im Augenblick kein Wasser befindet. Um etwas Leben in dieses Gebäuer zu bringen, springe zuerst rechts in die Grube und klettere gleich an der Kletterwand hoch. Laufe nun den ganzen Weg bis nach oben. Unterwegs werden dir drei Tektites begegnen, die aber nicht wirklich ein Problem darstellen. Oben entdeckst du eine kleine Truhe mit 10 Wasserbomben, wenn du geradeaus läufst.
Du blickst in eine Kammer, in der sich im Augenblick kein Wasser befindet. Um etwas Leben in dieses Gebäuer zu bringen, springe zuerst rechts in die Grube und klettere gleich an der Kletterwand hoch. Laufe nun den ganzen Weg bis nach oben. Unterwegs werden dir drei Tektites begegnen, die aber nicht wirklich ein Problem darstellen. Oben entdeckst du eine kleine Truhe mit 10 Wasserbomben, wenn du geradeaus läufst.
» Die Schleusen werden aktiviert «

Vor dir siehst du einen kleinen Tunnel, auf dessen Vorderseite sich Leitern befinden. Klettere nach oben und du wirst einen weiteren goldenen Hebel vorfinden, den du betätigst. Nun wird sich die Schleuse über von dir öffnen und der Raum mit Wasser geflutet. Die Strecke, die du vorhin hochgelaufen bist, wird nun zur Rutschbahn. Du kannst sie also bequem nach unten rutschen.
Unten angekommen, musst du weitere Wege für das Wasser öffnen: Schwimme in die Mitte des Raumes, wo sich eine kleine Insel befindet. Steige auf die Plattform und betätige den goldenen Hebel vor dir. Sofort öffnen sich neue Wege für das Wasser, welches nun in den Hauptraum fließt. Gehe zurück zur Tür, unter der das Wasser hindurchfließt.
Unten angekommen, musst du weitere Wege für das Wasser öffnen: Schwimme in die Mitte des Raumes, wo sich eine kleine Insel befindet. Steige auf die Plattform und betätige den goldenen Hebel vor dir. Sofort öffnen sich neue Wege für das Wasser, welches nun in den Hauptraum fließt. Gehe zurück zur Tür, unter der das Wasser hindurchfließt.
» Wie ein Uhrwerk «

Den folgenden Raum kennst du bereits: Du siehst nun, wie sich das vertikale Zahnrad dreht, doch das ist nicht von Bedeutung. Gehe durch die seitliche Tür. Hier dreht sich alles wie in einem Uhrwerk. Springe hier oben auf eine angekettete Platte herunter, sodass du genau an die Tür transportiert wirst (die Erste nach der Eingangstür).
In diesem Raum wirst du einen kleinen Schlüssel finden, wenn du gleich nach links gehst. Danach gehe wieder aus dem Raum und eine Tür weiter. Springe dazu wieder auf eine rotierende Platte. In diesem Raum findest du das Schloss für den Schlüssel. Schließe es auf und tauche anschließend wieder ab.
In diesem Raum wirst du einen kleinen Schlüssel finden, wenn du gleich nach links gehst. Danach gehe wieder aus dem Raum und eine Tür weiter. Springe dazu wieder auf eine rotierende Platte. In diesem Raum findest du das Schloss für den Schlüssel. Schließe es auf und tauche anschließend wieder ab.
» Unheimliches Gewässer «

Im Wasser lauern weitere Gefahren auf dich. Etwa in der Mitte des ersten Abschnitts wird dir der Weg von einem Felsen versperrt. Sprenge ihn mit einer Wasserbombe und gehe weiter. Pass zudem auf die Killermuschel am Boden auf.
Als du schlussendlich aus dem Becken auftauchst und ans Ufer gehst, wird dieses verriegelt. Aus der Ferne erkennst du, wie zwei Kaulquappen auf dich zu schwimmen. Erledige sie und schaue an die Decke.
» Der Kampf mit der Deku-Kröte «

An der Decke siehst du eine riesige Kröte, ehe sie zu dir herunter kommt. Auf ihrem Rücken trägt sie ihre Brut: Sobald sie sich schüttelt, fällt sie ins Wasser und werden zu Kaulquappen. Zücke dein Schwert und erledige sie. Verliere dabei nicht die Kröte aus den Augen: Sobald du die letzte Kaulquappe erledigt hast, springt die Kröte in die Höhe und versucht dich auf dich fallen zu lassen. Achte daher auf ihren Schatten.
Der erfolglose Bauchplatscher setzt der Kröte dermaßen zu, dass sie für einen Moment bewusstlos wird. Nutze diese Gelegenheit und greife ihre Zunge mit dem Schwert an. Nutze anschließend die Bombenpfeile, um den Hunger des Monstrums zu bändigen. Hat sie deine Bomben gefressen, wirft sie die Explosion erneut zu Boden. Nach ein paar weiteren Hieben auf die empfindliche Zunge geht der Kröte auch schon die Luft aus: Sie spuckt einen braunen Schleimklumpen aus, in dem sich eine Truhe befindet.
Der erfolglose Bauchplatscher setzt der Kröte dermaßen zu, dass sie für einen Moment bewusstlos wird. Nutze diese Gelegenheit und greife ihre Zunge mit dem Schwert an. Nutze anschließend die Bombenpfeile, um den Hunger des Monstrums zu bändigen. Hat sie deine Bomben gefressen, wirft sie die Explosion erneut zu Boden. Nach ein paar weiteren Hieben auf die empfindliche Zunge geht der Kröte auch schon die Luft aus: Sie spuckt einen braunen Schleimklumpen aus, in dem sich eine Truhe befindet.
» Der Greifhaken «

In der Truhe befindet sich ein nützlicher Gegenstand: Der Greifhaken. Mit ihm kannst du dich in Zukunft über Abgründe ziehen. Zunächst eile zur versperrten Tür an der Wand. Oberhalb der Blockade entdeckst du einen goldenen Kreis mit einem roten Punkt.
Ziele mit dem Greifhaken auf den Greifpunkt. Schon hängst du oben dran und betätigst gleichzeitig den Mechanismus. Gehe nun durch die Tür. Auf der anderen Seite erwarten dich wieder zwei Helmasaur. Diese sind nun kein Problem mehr: Erfasse sie mit der Zielerfassung und ziehe ihnen mit dem Greifhaken die Maske vom Kopf. Erledige sie geschickt, dann öffne die andere Tür und du kommst wieder in einen dir vertrauten Raum.
Ziele mit dem Greifhaken auf den Greifpunkt. Schon hängst du oben dran und betätigst gleichzeitig den Mechanismus. Gehe nun durch die Tür. Auf der anderen Seite erwarten dich wieder zwei Helmasaur. Diese sind nun kein Problem mehr: Erfasse sie mit der Zielerfassung und ziehe ihnen mit dem Greifhaken die Maske vom Kopf. Erledige sie geschickt, dann öffne die andere Tür und du kommst wieder in einen dir vertrauten Raum.
» Immer dem Wasser nach «

In dieser Kammer, eile zum Eingang. Laufe durch den schmalen Gang und du kommst wieder zur zentralen Haupthalle. Du siehst nun, wie das Wasser aus einer der Türen in den mittleren Graben fließt. Das Wasser steigt...
Schau nach links und greif dir die Labyrinth-Karte aus der Truhe. Danach gehe die Treppe hinauf, dann biege links ab, wo das Wasser aus der Tür fließt. Schau nach oben und du siehst einen goldenen Kreis. Hake dich ein und die Treppe kommt zu dir.
Schau nach links und greif dir die Labyrinth-Karte aus der Truhe. Danach gehe die Treppe hinauf, dann biege links ab, wo das Wasser aus der Tür fließt. Schau nach oben und du siehst einen goldenen Kreis. Hake dich ein und die Treppe kommt zu dir.
» Rauf und Runter «

Das Wasser wird nun über die Brücke weitergeleitet und direkt unter der Tür des unteren Raumes durch gespült. Lass dich nun die Brücke hinabtreiben und gehe geradeaus durch die Tür. Das Rad, welches sich zuvor noch kein Stück gedreht hat, ist nun aktiv. Lauf einfach unter ihm hindurch und tritt durch die Tür.
Du gelangst in eine Kammer, in der du wieder zwei große Zahnräder entdeckst. Jetzt heißt es Zähne zusammenbeißen und sich über die Schlucht schwingen.
Du gelangst in eine Kammer, in der du wieder zwei große Zahnräder entdeckst. Jetzt heißt es Zähne zusammenbeißen und sich über die Schlucht schwingen.
» An den Ranken «

Springe auf die erste Platte. Von dort aus erkennst du am Zahnrad oben einen goldenen Kreis. Hake dich mit dem Greifhaken daran, so kannst du dich langsam mithilfe der Kette abseilen. Von der kleinen Insel aus kannst du dich dann weiter an die Kletterwand links von dir schwingen.
Klettere anschließend auf den Vorsprung und ziehe dich weiter nach oben an die andere Kletterwand. Von dort aus kannst du dich ein weiteres Mal an das Efeu ziehen, sodass du nur noch klettern musst, um die Tür an der Wand zu erreichen.
» Zwischen Wasser und Gestein «

Hinter der Tür folgt einen ähnlicher Raum: Beim Rad entdeckst du ein weiteres Monster in einer Wasserblase. Zücke den Bogen und erledige auch dieses. Eile auf die andere Seite, an der sich zwei Wasser-Fontänen befinden.
Oberhalb dieser Wassersäulen kannst du erkennen, wie du vorgehen musst. Schieße also zunächst den Stalaktit ab, sodass er genau auf die Fontane fällt. Steige nun auf diesen, damit er dich nach oben bringt. Springe über die Wand auf die andere Seite und erledige dort gleich zwei Tektites. Eile weiter und ziehe dich auf die erhöhte Plattform.
Oberhalb dieser Wassersäulen kannst du erkennen, wie du vorgehen musst. Schieße also zunächst den Stalaktit ab, sodass er genau auf die Fontane fällt. Steige nun auf diesen, damit er dich nach oben bringt. Springe über die Wand auf die andere Seite und erledige dort gleich zwei Tektites. Eile weiter und ziehe dich auf die erhöhte Plattform.
» Ein Weg mit Kurven «

Hinter der nächsten Tür triffst du auf weitere Gegner, die sich in ihren Blasen wohlfühlen. Um Pfeile und Wasserbomben zu sparen, ziehe sie ab jetzt einfach mit dem Greifhaken aus der Wasserblase heraus.
Hast du beide erledigt, schau an die Decke. Du siehst einige Kletterpflanzen. Zieh dich mit dem Greifhaken nach oben und klettere bis in den nächsten Raum hinein. Lass dich nun fallen und gehe direkt ins Wasser, sodass du auf der anderen Seite wieder hinaufklettern kannst. Achte auf schwimmenden Gegner.
Lauf ein letztes Mal den Weg hinauf. Wieder machen Hemalsaur dir das Leben schwer. Erledige sie lieber gleich, bevor sie dich noch in die Tiefe stürzen. Auf deinem Weg musst du feststellen, dass ein großes Stück des Weges fehlt. Am anderen Ende befindest sich jedoch ein goldenen Kreis. Ziehe dich einfach auf die andere Seite. Oben wirst du in der kleinen Truhe weitere 10 Wasserbomben finden, die du natürlich mitnimmst.
Lauf ein letztes Mal den Weg hinauf. Wieder machen Hemalsaur dir das Leben schwer. Erledige sie lieber gleich, bevor sie dich noch in die Tiefe stürzen. Auf deinem Weg musst du feststellen, dass ein großes Stück des Weges fehlt. Am anderen Ende befindest sich jedoch ein goldenen Kreis. Ziehe dich einfach auf die andere Seite. Oben wirst du in der kleinen Truhe weitere 10 Wasserbomben finden, die du natürlich mitnimmst.
» Die Wasserrutsche «

Klettere ein weiteres Mal die Treppe hoch und hänge dich an den goldenen Hebel. Schon öffnet sich das Tor und das Wasser fließt in Strömen hinab. Bevor du dich nach unten treiben lässt, solltest du dich mit dem Greifhaken noch hinter dem Wasserfall ziehen, denn dort bekommst du den Kompass.
Rutsche nun nach unten und schwimme in die Mitte, lass dich aber nicht von den hungrigen Skelettfischen erwischen.
» Kletterstunde «

Betätige hier den goldenen Hebel und begib dich aus der Kammer. Du bist wieder da, wie du eben reingekommen bist. Visiere die Kletterpflanzen an der Decke an und klettere in den letzten Raum. Dort nimm die linke Tür, sodass du ein Wasserbecken erreichst. Darin befinden sich zwei Quallen. Erledige sie, indem du ihre Kerne mit dem Greifhaken entfernst.
Schwimme nun durch das Becken und laufe unter dem Rad hindurch. Hier findest du nicht viel, also geh gleich nach rechts durch die Tür.
» Kampf auf Rädern «

Wie du siehst, dreht sich das ganze Werk dank der Wasserströmung. Springe auf eines der Räder und schon stürmt ein Echsalfos auf dich zu. Erledige diesen und gleich den Zweiten vor der nächsten Tür. Bist du soweit, so gehe zu der Säule, wo du zu Beginn hinauf gegeangen bist. Zieh dich an die Wand und klettere auf den Vorsprung.
Ziehe dich von dort an den goldenen Punkt hinter der Säule. Von da aus kannst du wieder auf die kleine Insel weiter nach unten springen. Solltest du sie verfehlen, stürzt du in den Abgrund und wirst wieder vor der Tür oben gesetzt. Hast du es geschafft, kannst du dich wieder zum Efeu beim Eingang ziehen.
Ziehe dich von dort an den goldenen Punkt hinter der Säule. Von da aus kannst du wieder auf die kleine Insel weiter nach unten springen. Solltest du sie verfehlen, stürzt du in den Abgrund und wirst wieder vor der Tür oben gesetzt. Hast du es geschafft, kannst du dich wieder zum Efeu beim Eingang ziehen.
» Die Zahnräder «

Springe vom Eingang aus wieder auf die erste rotierende Platte. Sobald diese beim
zweiten Zahnrad vorbei fährt, kannst du dich mit dem Greifhaken an einem der goldenen Punkte an der Unterseite des zweiten Zahnrades festhalten. Du wirst nun direkt zum Eingang zur nächsten Kammer geführt. Dieser Raum ist relativ dunkel. Eile nach rechts, wo du ins Wasser hinab tauchst.
zweiten Zahnrad vorbei fährt, kannst du dich mit dem Greifhaken an einem der goldenen Punkte an der Unterseite des zweiten Zahnrades festhalten. Du wirst nun direkt zum Eingang zur nächsten Kammer geführt. Dieser Raum ist relativ dunkel. Eile nach rechts, wo du ins Wasser hinab tauchst.
» Im Wasserlabyrinth «

Das Prinzip ähnelt einem Labyrinth, doch es ist wesentlich kleiner. Schwimme weiter, bis du hinten einen Felsbrocken entdeckst, der den Durchgang blockiert. Schnapp dir einen Wasserbombenfisch per Greifhaken und lege diese vor den Felsen.
Ist der Weg frei, schwimme hindurch. Ziehe hier die Eisenstiefel an und sinke auf den Grund. Weiter hinten wirst du wieder einen Brocken wegsprengen müssen. Gib dabei Acht auf die Killermuschel, die aus der Höhle kommt. Erledige sie und tauche in der Höhle auf.
» Der Master-Schlüssel «

In diesem Abschnitt triffst du ein letztes Mal auf den Feigling in seiner Wasserkugel. Erledige ihn und betätige den Schalter an der Decke. Es öffnet sich die Luke und du kannst dich in das Loch hinabseilen. Nimm aus der Truhe den Master-Schlüssel an dich.
Es gibt nun zwei Wege, wie du wieder in den Hauptraum (wo der Eingang zum Endgegner ist) zurück kommst. Der Erste besteht darin, den ganzen Weg wieder zurück zu gehen, wie du hergekommen bist. Der Andere und bequemere Weg führt über die Tante. Sie bringt dich aus dem Schrein. Danach kannst du wieder hinein schwimmen und gleich zur Haupthalle gehen. Jetzt ist es nicht mehr weit zum Endgegner.
Es gibt nun zwei Wege, wie du wieder in den Hauptraum (wo der Eingang zum Endgegner ist) zurück kommst. Der Erste besteht darin, den ganzen Weg wieder zurück zu gehen, wie du hergekommen bist. Der Andere und bequemere Weg führt über die Tante. Sie bringt dich aus dem Schrein. Danach kannst du wieder hinein schwimmen und gleich zur Haupthalle gehen. Jetzt ist es nicht mehr weit zum Endgegner.
» Auf zum Endgegner «

Das Wasser ist nun dank dem zweiten Zufluss weiter gestiegen, sodass du die Tür zur Kammer unter der Brücke erreichen kannst. Öffne nun das große Schloss mit dem Master-Schlüssel und tritt ein. Zerschlage hier rasch die zwei Töpfe, um Herzen und eine Fee zu ergattern.
Bist du bereit, springe in das Loch hinab: Du fällst ins Wasser und ziehst gleich die Eisenstiefel an, um zum Grund dieser Kammer hinab zu tauchen.
» ENDGEGNER: Urzeitfisch Oktapesco «

Sobald du auf den Grund dieses riesigen Beckens gesunken bist, erscheint Oktapesco. Achte auf seine großen, elektrisch geladenen Tentakel, um nicht von ihnen gepackt zu werden. Beobachte sie, denn sie verbergen zugleich seine Schwachstelle:
Sobald du das Auge in einem der Tentakel siehst, visiere es an und feuere den Greifhaken ab. Automatisch wird es zu dir hingezogen und du kannst mit dem Schwert zuschlagen.
Nach paar Hieben hüpft es zu seinen Tentakeln zurück. Seine Reaktion darauf ist eine Horde von Wasserbombenfischen. Erledige sie gleich alle auf einmal, damit sie dir nicht lästig werden. Verfolge deine Strategie, bis sich Oktapesco aus den Tiefen des Beckens erhebt und wild im Wasser herumschwimmt.
Nach wie zuvor ist das Auge sein Schwachpunkt, nur dieses Mal befindet es sich auf seiner Stirn. Visiere es mit dem Greifhaken an, sobald sich das Wasserwesen in deiner Nähe befindet. Ziehe dich zum Auge hin und stich darauf ein. Nach ein paar Treffern verliert Oktapesco seine Kontrolle und prallt gegen die Wand des Beckens. Langsam läuft das Wasser ab und du erhältst einen weiteren Schattenkristall.
Nach paar Hieben hüpft es zu seinen Tentakeln zurück. Seine Reaktion darauf ist eine Horde von Wasserbombenfischen. Erledige sie gleich alle auf einmal, damit sie dir nicht lästig werden. Verfolge deine Strategie, bis sich Oktapesco aus den Tiefen des Beckens erhebt und wild im Wasser herumschwimmt.
Nach wie zuvor ist das Auge sein Schwachpunkt, nur dieses Mal befindet es sich auf seiner Stirn. Visiere es mit dem Greifhaken an, sobald sich das Wasserwesen in deiner Nähe befindet. Ziehe dich zum Auge hin und stich darauf ein. Nach ein paar Treffern verliert Oktapesco seine Kontrolle und prallt gegen die Wand des Beckens. Langsam läuft das Wasser ab und du erhältst einen weiteren Schattenkristall.
» Die Ruhe nach dem Sturm «

Nun hast du es geschafft: Du hast den letzten Schattenkristall gefunden. Midna ist gleich zur Stelle, um ihn dir abzunehmen. Schnapp dir den Herzcontainer und die Reise kann weitergehen.
Lass dich nun von Midna nach draußen teleportieren.