

KAPITEL 35: SCHREIN #7 - WOLKENREICH KUMULA
» Kumula, die schwebende Stadt «

Hier oben in den Wolken hast du zwei Möglichkeiten: Entweder du gehst gleich zum Tor, wo du zum eigentlichen Schrein gelangst, oder du gehst vorerst noch in den Laden der Tante und kannst diese gleich mitnehmen. Eile zum großen Tor und aktiviere den Kristall- schalter darüber. Achte auf den starken Wind, der dich zügig nach hinten drückt.
In einem anschließenden Intro erhältst du eine kleine Übersicht über die ganze Stadt: Kumula. Tritt durch die Tür in die erste Kammer, um mit der Suche zu beginnen.
In einem anschließenden Intro erhältst du eine kleine Übersicht über die ganze Stadt: Kumula. Tritt durch die Tür in die erste Kammer, um mit der Suche zu beginnen.
» Jagd auf Tanten «

In diesem Abschnitt gibt es viele Abgründe und brüchige Bodenblöcke. Du solltest auf keinen Fall auf den blauen Blöcken stehen bleiben, da sie aufgrund deines Gewichts langsam absinken werden. Schnapp dir auf der rechten Seite eine umherlaufende Tante und fliege mit ihr auf das Mittelstück nach unten. Hier begrüßt dich gleich ein Helmasaur.
Zieh ihm die Maske ab und erledige ihn. Zücke wieder den Greifhaken und ziele auf das Gestrüpp an der Steinsäule in deiner Nähe. Oben angekommen, kannst du dir mit dem Greifhaken locker den Kumulaner an der Wand schnappen. Fliege mit diesem über den zweiten Abgrund und eile auf dieser Seite durch die Tür.
Zieh ihm die Maske ab und erledige ihn. Zücke wieder den Greifhaken und ziele auf das Gestrüpp an der Steinsäule in deiner Nähe. Oben angekommen, kannst du dir mit dem Greifhaken locker den Kumulaner an der Wand schnappen. Fliege mit diesem über den zweiten Abgrund und eile auf dieser Seite durch die Tür.
» Dreh am Rad «

Kaum gelangst du in diese Kammer, erwartet dich bereits ein großer Hemasaur. Er ist wesentlich größer als seine Artgenossen, besitzt dieselbe Schwachstelle: Sein Hinterteil. Sobald er auf dich zu gerannt kommt, weiche ihm einfach aus und schlage dann auf sein Hinterteil ein. Nach drei Hieben segnet er das Zeitliche.
Gehe zur Eingangstür zurück:
Wenn du dich wieder so hinstellst, als wärst du durch die Tür gekommen, gibt es auf der rechten Seite weiter oben ein Gitter. Visiere es mit dem Greifhaken an und zieh dich nach oben. Geh nun durch das Loch nach draußen. Springe draußen wieder nach unten und betätige den Schalter im Boden per Gleiter. Die Zahnräder drehen sich nun und schon kurze Zeit später kannst du erkennen, wie eine große Steinbrücke ausgefahren wird.
Sobald die Brücke ausgefahren ist, klettere wieder durch das Gitterloch nach innen. Gehe vorne die Treppe hoch, schnapp dir eine Tante und gleite mit ihr über die blauen Blöcke. Gehe durch die Tür und du erreichst jenen Part, an der die Brücke ausgefahren wurde.
In der nächsten Kammer, am anderen Ende der Brücke, ist eine kleine Truhe versteckt: Eile links und ziehe dich mithilfe des Greifhakens an den Ankerpunkt an der Decke in die hintere Ecke. Lass dich herab und schnapp dir die Truhe.
Wenn du dich wieder so hinstellst, als wärst du durch die Tür gekommen, gibt es auf der rechten Seite weiter oben ein Gitter. Visiere es mit dem Greifhaken an und zieh dich nach oben. Geh nun durch das Loch nach draußen. Springe draußen wieder nach unten und betätige den Schalter im Boden per Gleiter. Die Zahnräder drehen sich nun und schon kurze Zeit später kannst du erkennen, wie eine große Steinbrücke ausgefahren wird.
Sobald die Brücke ausgefahren ist, klettere wieder durch das Gitterloch nach innen. Gehe vorne die Treppe hoch, schnapp dir eine Tante und gleite mit ihr über die blauen Blöcke. Gehe durch die Tür und du erreichst jenen Part, an der die Brücke ausgefahren wurde.
In der nächsten Kammer, am anderen Ende der Brücke, ist eine kleine Truhe versteckt: Eile links und ziehe dich mithilfe des Greifhakens an den Ankerpunkt an der Decke in die hintere Ecke. Lass dich herab und schnapp dir die Truhe.
» Ein kleiner Schlüssel «

Nimm aus der Truhe den kleinen Schlüssel an dich und verlasse die Kammer, indem
du das große Gitter an der Wand dir gegenüber nutzt. Als du die Brücke überquert hast, erscheint plötzlich der große Drache und zerstört die ganze Brücke. Um künftig das andere Ende zu erreichen, wirst du spezielle Hilfsmittel benötigen.
Kehre in den Hauptraum zurück: Ziehe dich über den Abgrund, indem du dich mit dem Greifhaken an das Gewächs an einer der Säulen hakst. Laufe zur entgegengesetzten Tür, bei den blauen Blöcken solltest du nicht lange trödeln. Draußen angekommen, musst du zuerst links an der Fassade entlang. Erledige dort gleich die zwei Killerdekuranhas und aktiviere dann die Zahnradschaltung mit dem Gleiter.
Erneut wird eine Brücke ausgefahren und ermöglicht dir den Zugang zu einem anderen Teil dieser Anlage. Passiere die Brücke und öffne am Ende die verschlossene Tür.
du das große Gitter an der Wand dir gegenüber nutzt. Als du die Brücke überquert hast, erscheint plötzlich der große Drache und zerstört die ganze Brücke. Um künftig das andere Ende zu erreichen, wirst du spezielle Hilfsmittel benötigen.
Kehre in den Hauptraum zurück: Ziehe dich über den Abgrund, indem du dich mit dem Greifhaken an das Gewächs an einer der Säulen hakst. Laufe zur entgegengesetzten Tür, bei den blauen Blöcken solltest du nicht lange trödeln. Draußen angekommen, musst du zuerst links an der Fassade entlang. Erledige dort gleich die zwei Killerdekuranhas und aktiviere dann die Zahnradschaltung mit dem Gleiter.
Erneut wird eine Brücke ausgefahren und ermöglicht dir den Zugang zu einem anderen Teil dieser Anlage. Passiere die Brücke und öffne am Ende die verschlossene Tür.
» Die Labyrinth-Karte «

Im folgenden Raum wird es windig: Erledige gleich zu Beginn die Helmasaur. Zieh danach die Eisenstiefel an und häng dich an die Kletterpflanze an der Säule weiter vorne. Du kannst um die Säule herum klettern und dich auf den Boden fallen lassen. Öffne auf dieser Seite die Tür und hole dir gleich die Labyrinth-Karte aus der Truhe.
Kehre in den vorherigen Raum zurück: Die blauen Blöcke verhindern nun, dass du mit den Eisenstiefeln zurück kannst. Doch auch wenn du diese nicht trägst, driftest du in den Abgrund. Nutze also hier wieder den Greifhaken und schwinge dich an die andere Säule. Gehe dazu so nah wie möglich an die blauen Blöcke heran.
Eile auf die andere Seite, wo du paar Töpfe findest. Wenn du jetzt deinen Blick zu der Säule beim Abgrund richtest, wirst du einen Kristallschalter entdecken. Da deine Pfeile einfach vom Luftstrom weggeblasen werden, musst du ihn mit dem Haken betätigen. So deaktivierst du den Luftstrom im hinteren Teil des Raumes.
Kehre in den vorherigen Raum zurück: Die blauen Blöcke verhindern nun, dass du mit den Eisenstiefeln zurück kannst. Doch auch wenn du diese nicht trägst, driftest du in den Abgrund. Nutze also hier wieder den Greifhaken und schwinge dich an die andere Säule. Gehe dazu so nah wie möglich an die blauen Blöcke heran.
Eile auf die andere Seite, wo du paar Töpfe findest. Wenn du jetzt deinen Blick zu der Säule beim Abgrund richtest, wirst du einen Kristallschalter entdecken. Da deine Pfeile einfach vom Luftstrom weggeblasen werden, musst du ihn mit dem Haken betätigen. So deaktivierst du den Luftstrom im hinteren Teil des Raumes.
» Der Raum ohne Boden «

Gehe wieder nach hinten, wo der Luftstrom deaktiviert wurde und tritt durch die Tür
hinter den blauen Blöcken. Du kommst nun in eine Kammer, wo dein Leben an einem seidenen Faden hängt: Überall sind Abgründe und du kannst dich nur auf einer kleinen Spur bewegen. Hinzu kommen Gegner und Windböen.
Eile zuerst nach links, wo dein Weg beginnt: Warte stets, bis die Winde aufgehört
haben und springe dann über den Abgrund. Du wirst auf dir bekannte Gegner aus dem Waldtempel stoßen - die Würmer unter den Platten. Visiere sie mit dem Sturm- bumerang an und ziehe sie auf diese Weise aus dem Boden. Wenn du Glück hast, fallen sie danach genau in den Abgrund. Auf der anderen Seite, öffne die Tür. In der nächsten Kammer kannst du rasch erkennen, was deine Aufgabe ist.
hinter den blauen Blöcken. Du kommst nun in eine Kammer, wo dein Leben an einem seidenen Faden hängt: Überall sind Abgründe und du kannst dich nur auf einer kleinen Spur bewegen. Hinzu kommen Gegner und Windböen.
Eile zuerst nach links, wo dein Weg beginnt: Warte stets, bis die Winde aufgehört
haben und springe dann über den Abgrund. Du wirst auf dir bekannte Gegner aus dem Waldtempel stoßen - die Würmer unter den Platten. Visiere sie mit dem Sturm- bumerang an und ziehe sie auf diese Weise aus dem Boden. Wenn du Glück hast, fallen sie danach genau in den Abgrund. Auf der anderen Seite, öffne die Tür. In der nächsten Kammer kannst du rasch erkennen, was deine Aufgabe ist.
» Über den Ventilator «

Zu Beginn siehst du zwei gerüstete Dynalfos in den hinteren Ecken. Nun heißt es
leise den Bogen zücken, sodass diese Kerle nichts bemerken. Nun noch mit einer Bombe abgerundet und das Gefecht kann starten. Jedem der beiden solltest du einen Bombenpfeil entgegenkommen lassen. Sind beide erledigt, öffnet sich weiter oben ein Tor. Zieh dich mit dem Greifhaken an die Pflanze und klettere hinein.
Du bekommst hier zwar nichts (außer ein paar billigen Rubinen), kannst aber etwas aktivieren: Und zwar einen Schalter in Form einer großen Kugel. Um ihn zu aktivieren, musst du dich mit deinem ganzen Gewicht daran hängen. Ist er aktiv, entsteht in der Mitte des Raumes ein großer Luftstrom, den du gleich gut gebrauchen kannst. Schnapp dir eine Tante und fliege auf den Luftstrom zu. Du erreichst eine andere Tür.
leise den Bogen zücken, sodass diese Kerle nichts bemerken. Nun noch mit einer Bombe abgerundet und das Gefecht kann starten. Jedem der beiden solltest du einen Bombenpfeil entgegenkommen lassen. Sind beide erledigt, öffnet sich weiter oben ein Tor. Zieh dich mit dem Greifhaken an die Pflanze und klettere hinein.
Du bekommst hier zwar nichts (außer ein paar billigen Rubinen), kannst aber etwas aktivieren: Und zwar einen Schalter in Form einer großen Kugel. Um ihn zu aktivieren, musst du dich mit deinem ganzen Gewicht daran hängen. Ist er aktiv, entsteht in der Mitte des Raumes ein großer Luftstrom, den du gleich gut gebrauchen kannst. Schnapp dir eine Tante und fliege auf den Luftstrom zu. Du erreichst eine andere Tür.
» Ornamente und Schätze «

Schnapp dir in diesem Raum gleich eine Tante und düse los: Fliege mit ihr direkt in den Windstrom und lass dich nach oben tragen. Optional kannst du auf anderen Seite ein paar Rubine einsammeln. Ansonsten fliege durch das Loch in der Wand, das sich auf der linken Seite befindet. Fliege zum Schalter rechts. Betätige diesen und schon wird ein weiterer Luftstrom frei. Fliege erneut durch den Raum und ganz oben durch das Loch der Mauer. Auf dieser Seite kannst du dich fallen lassen und durch die Tür gehen.
Du gelangst in einen extrem windigen Raum. Das Ziel: Ganz nach unten zur Tür.
» Der lange Weg nach unten «

Fliege am besten mit einer Tante von einem Ufer bis zum nächsten Ufer. Auf einigen befinden sich Gegner. Das größere Problem dürfte die Luftströmung sein: Solltest du in einen solchen Strom, wirst du einfach umher geschleudert. Halte dich also von den Luftströmungen fern.
Sobald du unten angekommen bist, kannst du die nächste Kammer betreten. Über einem großen Ventilator hängt ein Schalter. Dein normales Gewicht reicht jedoch nicht aus. Ziehe deshalb die Eisenstiefel an und schon steht der Ventilator still. Lass dich per Greifhaken weiter nach unten.
» Aeralfos, der fliegende Kämpfer «

Du kommst in einen Abschnitt, welches von einem sehr angriffslustigen Gegner bewacht wird. Er trägt Schild und Schwert und kann dazu noch fliegen: Ein Aeralfos. Dein Ziel ist es, ihn aus der Luft zu holen und am Boden zu bekämpfen.
Er wird eine Zeit lang in der Luft umher fliegen, bis er das Schild zückt. Das bedeutet soviel für dich, dass er zum Angriff übergeht - deine Chance, mit dem Greifhaken sein Schild zu packen und ihn zu dir zu ziehen. Bearbeite ihn mit dem Schwert, bis er deine Angriffe mit seinem Schild abwehrt. Begib dich rasch auf Distanz, denn sonst erwischt dich sein Angriff. Nach zwei Abläufen wechselt Aeralfos seine Taktik.
Er wird eine Zeit lang in der Luft umher fliegen, bis er das Schild zückt. Das bedeutet soviel für dich, dass er zum Angriff übergeht - deine Chance, mit dem Greifhaken sein Schild zu packen und ihn zu dir zu ziehen. Bearbeite ihn mit dem Schwert, bis er deine Angriffe mit seinem Schild abwehrt. Begib dich rasch auf Distanz, denn sonst erwischt dich sein Angriff. Nach zwei Abläufen wechselt Aeralfos seine Taktik.
» Ein schnelles Ende «

Er fliegt nicht mehr oben wild durch den Raum, sondern verschwindet über die Löcher in der Wand nach draußen. Kurze Zeit später taucht er an einem der Löcher wieder auf und versucht dich im Sturz zu attackieren. Lauf also zu einer Wand und warte dort, bis du ihn siehst. Visiere ihn an und zieh ihn wieder zu dir.
Nach ein paar Treffern ist Aeralfos besiegt: An der unbeschädigten Wand öffnet sich ein großes Tor. Dahinter befindet sich eine große Truhe, die du dir schnappen solltest. Du erhältst einen weiteren Greifhaken: Herzlichen Glückwunsch, kombiniert mit dem anderen Greifhaken hast du nun einen Doppelhaken. Visiere gleich von dieser Höhe aus an der Decke den Ankerpunkt in deiner Nähe an. Sobald du oben bist, kannst du einen weiteren Punkt anvisieren, ohne loslassen zu müssen. Klettere über die Pflanze zurück und gelange so wieder in die Kammer mit den tobenden Windböen.
Nach ein paar Treffern ist Aeralfos besiegt: An der unbeschädigten Wand öffnet sich ein großes Tor. Dahinter befindet sich eine große Truhe, die du dir schnappen solltest. Du erhältst einen weiteren Greifhaken: Herzlichen Glückwunsch, kombiniert mit dem anderen Greifhaken hast du nun einen Doppelhaken. Visiere gleich von dieser Höhe aus an der Decke den Ankerpunkt in deiner Nähe an. Sobald du oben bist, kannst du einen weiteren Punkt anvisieren, ohne loslassen zu müssen. Klettere über die Pflanze zurück und gelange so wieder in die Kammer mit den tobenden Windböen.
» Ohne festen Boden «

Da du jetzt den Doppelhaken besitzt, kannst du dich an der Wand entlang nach oben bewegen. Du gelangst hier an eine Stelle, wo du erneut einen großen runden Schalter entdeckst. Hänge dich gleich dran und das große Tor weiter unten wird sich öffnen.
Du kannst dich locker bis nach unten abseilen und dann direkt den Ankerpunkt neben der Tür anvisieren. Denn: Sobald du den Schalter loslässt, schließt sich die Tür wieder. Im folgenden Raum solltest du schnell sein, denn einiges ist nicht für die Ewigkeit gemacht.
Du kannst dich locker bis nach unten abseilen und dann direkt den Ankerpunkt neben der Tür anvisieren. Denn: Sobald du den Schalter loslässt, schließt sich die Tür wieder. Im folgenden Raum solltest du schnell sein, denn einiges ist nicht für die Ewigkeit gemacht.
» Die bröckelnden Säulen «

Schwinge dich hier schnell mit dem Doppelhaken von Säule zu Säule - bald beginnen sie zu zerbröckeln. Das Ganze läuft im Zick-Zack-Manöver ab, sodass du immer hin und her springen musst. Nach ein paar Säulen bist du bereits am anderen Ende angelangt. Kleiner Tipp: Visiere besser die Ankerpunkte an, damit du schneller vorwärts kommst.
Durch die Tür gelangst du nach draußen: Du befindest dich unterhalb der Brücke. Visiere gleich das erste Gitter unter der Brücke an. Beim zweiten Gitter hat sich eine Dekurahna eingenistet, die du zuerst entfernen musst. Visiere sie einfach an und ziele auf den Kopf und Stiel. Schwing dich bis ans andere Ende und klettere am Gestrüpp hoch.
Durch die Tür gelangst du nach draußen: Du befindest dich unterhalb der Brücke. Visiere gleich das erste Gitter unter der Brücke an. Beim zweiten Gitter hat sich eine Dekurahna eingenistet, die du zuerst entfernen musst. Visiere sie einfach an und ziele auf den Kopf und Stiel. Schwing dich bis ans andere Ende und klettere am Gestrüpp hoch.
» Auf dem Rückweg «

Du erreichst wieder den Hauptraum von Kumula: Es gilt wieder auf die Seite zu gelangen, auf welcher der Drache vorhin die Brücke zerstört hat. Schnapp dir also eine Tante und fliege mit dieser zur Tür. Draußen kannst du die Brücke zwar nicht mehr passieren, jedoch kannst du dich an du dich an den Pflanzen in der Luft festhalten.
Zieh dich von einer zur anderen und du gelangst ans andere Ende. Betrete die Kammer und lauf nach vorne links. Diesmal musst du nicht nach oben, sondern nach unten. Ziele auf den Ankerpunkt, pass jedoch auf: Es ist wieder eine brüchige Säule.
Zieh dich von einer zur anderen und du gelangst ans andere Ende. Betrete die Kammer und lauf nach vorne links. Diesmal musst du nicht nach oben, sondern nach unten. Ziele auf den Ankerpunkt, pass jedoch auf: Es ist wieder eine brüchige Säule.
» Das Labyrinth der Trümmer «

Beeile dich, um heil an den brüchigen Säulen vorbei zu kommen. Bist du hinten angelangt, geht's durch das Loch in der Wand. Auch wieder gilt es, von Punkt zu Punkt zu schwingen. Nimm einfach immer den Greifpunkt, der gerade in deiner Nähe liegt. Solltest du einmal nicht an einen drankommen, lauf einfach etwas näher hin.
An einer Stelle wirst du auf weitere Dekurahnas treffen, die zuerst von den Greifgittern geholt werden müssen.
» Der Kampf mit der Pflanze «

Ziehe dich zum Greifpunkt hin und seil dich ab. Du hängst zwischen Tor und Schlüssel: Aktiviere zuerst den Kristallschalter. Danach kannst du dich durch das Tor an den nächsten Punkt ziehen. Schwinge dich bis ganz nach oben und passiere dort die Tür.
Du erreichst einen weiteren schachtförmigen Raum: In der Mitte befindet sich eine große Pflanze, die du bereits aus dem Waldtempel kennst. Näherst du dich der Mitte, tauchen noch mehr Pflanzen auf. Besiege eine nach der anderen und fange mit der Kleineren an.
Du erreichst einen weiteren schachtförmigen Raum: In der Mitte befindet sich eine große Pflanze, die du bereits aus dem Waldtempel kennst. Näherst du dich der Mitte, tauchen noch mehr Pflanzen auf. Besiege eine nach der anderen und fange mit der Kleineren an.
» Der schmale Grat «

Schlage mit dem Schwert auf die Riesendekurahna ein, sobald sie ihn nach dir ausstreckt. Ein paar Hiebe und der Kopf stirbt ab, doch die Wurzel bleibt zurück. Wirf eine Bombe in das Gewächs hinein.
Zieh dich gleich nach oben:
Vergiss nicht, dass hier überall brüchige Säulen sind, also beeile dich. Bewege dich gegen den Uhrzeigersinn durch den Raum, wobei du vorsichtig dem schmalen Pfad folgst. Greife nach dem Sims rechts und dann ab über die Kluft zu einem weiterem einsamen Herzteil. Gehe weiter nach oben, besiege die Gegner und zieh dich schlussendlich an den Greifpunkt in der Mitte ganz oben. Lass dich auf die Bühne zum Dynalfos hinab.
Vergiss nicht, dass hier überall brüchige Säulen sind, also beeile dich. Bewege dich gegen den Uhrzeigersinn durch den Raum, wobei du vorsichtig dem schmalen Pfad folgst. Greife nach dem Sims rechts und dann ab über die Kluft zu einem weiterem einsamen Herzteil. Gehe weiter nach oben, besiege die Gegner und zieh dich schlussendlich an den Greifpunkt in der Mitte ganz oben. Lass dich auf die Bühne zum Dynalfos hinab.
» Durch die Lüfte «

Erledige den Dynalfos mit einem Bombenpfeil und passiere die Tür: Du erreichst draußen einen neuen Abschnitt. Erledige gleich zu Beginn die Killerdekuranha. Wenn du die Mauer hinauf schaust, fällt dir auf, dass hier einige fliegende Pflanzen ihre Runden drehen. Halte dich gleich an der Ersten fest und lass dich mitnehmen. Sobald die Nächste in Griffweite ist, wechsle die Pflanze. Folge diesem Prinzip. Auf dem Weg kannst du zudem einem Geist die Seele abnehmen und eine Schatztruhe mitnehmen.
Du gelangst an eine Pflanze, die über eine Wand ohne Loch fliegt. Dafür hat die Wand einen senkrechten Riss. Seil dich einfach weiter runter, sodass nur die Kette des Doppelhakens durch die Mauer geht. Auf der anderen Seite musst du die Pflanze wechseln, diesmal geht's sogar durch ein Loch. Löse dich, sobald du über festem Boden schwebst und passiere die Tür. Du ahnst, was du hier bald finden wirst?
Du gelangst an eine Pflanze, die über eine Wand ohne Loch fliegt. Dafür hat die Wand einen senkrechten Riss. Seil dich einfach weiter runter, sodass nur die Kette des Doppelhakens durch die Mauer geht. Auf der anderen Seite musst du die Pflanze wechseln, diesmal geht's sogar durch ein Loch. Löse dich, sobald du über festem Boden schwebst und passiere die Tür. Du ahnst, was du hier bald finden wirst?
» Der Master-Schlüssel «

Du erreichst einen riesigen Abgrund. Um diesen zu überqueren, musst du auch hier die fliegenden Pflanzen nutzen. Zieh dich von Pflanze zu Pflanze, bis du die andere Seite erreichst. Öffne die Tür und tritt ein.
Ein Garten liegt vor dir: Begrüße die beiden gerüsteten Dynalfos gleich am Anfang, bevor sie dich bemerken, mit Bombenpfeilen.
Geh hier noch nicht zum Turm in der Mitte. Ziehe dich am Pflanzengewächs an der Mauer weiter oben hinauf. Auch hier solltest du schnell die Gargoraks aus dem Weg räumen. Verwandle dich zum Wolf und lauf über die Seile. Weiter hinten erreichst du einen Eingang. Geh rein und erledige dort den großen Helmasaur. Ziehe die Eisenstiefel an und lauf über das Gitter. Dahinter findest du eine große Truhe mit dem Master-Schlüssel.
Geh hier noch nicht zum Turm in der Mitte. Ziehe dich am Pflanzengewächs an der Mauer weiter oben hinauf. Auch hier solltest du schnell die Gargoraks aus dem Weg räumen. Verwandle dich zum Wolf und lauf über die Seile. Weiter hinten erreichst du einen Eingang. Geh rein und erledige dort den großen Helmasaur. Ziehe die Eisenstiefel an und lauf über das Gitter. Dahinter findest du eine große Truhe mit dem Master-Schlüssel.
» Der Ventilator «

Häng dich an den großen Schalter über dir. Sobald er aktiviert wurde, schaltet der Ventilator sich weiter unten ab und ein Durchgang wird frei. Springe auf dieser Ebene durch das kleine Loch im Boden (am Rand außen links). Unten angekommen, visiere das obere Gitter an und seile dich langsam durch den Ventilator hinab.
Lass auf keinen Fall los, denn du musst noch einen Schalter betätigen, damit der große Ventilator sich wieder zu drehen beginnt: Sobald du durch den Ventilator bist, siehst du vor dir einen weiteren Schalter in der Decke. Schwinge dich zu ihm und betätige ihn mit dem Gewicht der Eisenstiefel. Endlich dreht sich auch der große Ventilator.
Gleite zu Boden und gehe durch die Tür vor dir. Draußen angekommen, siehst du, wie sich die einzelnen Platten nun drehen. Fokussiere die Gitter auf den Platten an und schwinge dich so ans andere Ende. Passiere hier die Tür.
Lass auf keinen Fall los, denn du musst noch einen Schalter betätigen, damit der große Ventilator sich wieder zu drehen beginnt: Sobald du durch den Ventilator bist, siehst du vor dir einen weiteren Schalter in der Decke. Schwinge dich zu ihm und betätige ihn mit dem Gewicht der Eisenstiefel. Endlich dreht sich auch der große Ventilator.
Gleite zu Boden und gehe durch die Tür vor dir. Draußen angekommen, siehst du, wie sich die einzelnen Platten nun drehen. Fokussiere die Gitter auf den Platten an und schwinge dich so ans andere Ende. Passiere hier die Tür.
» Doppelte Überraschung «

Im kommenden Raum machst du erneute Bekanntschaft mit gleich zwei Aeralfos. Behalte sie beide im Auge und nach ein paar gezielten Schlägen sind auch sie erledigt.
Schwinge dich an das große runde Gitter über dem Eingang. Von dort aus kannst du dich zur ersten Platte in der Mitte oben ziehen. Aktiviere den Schalter über dem runden Gitter, sodass sich die Platten zu drehen beginnen, an denen du hängst.
» Eine schwindelige Angelegenheit «

Von dieser Platte aus erreichst du auch gleich die Nächste, zu der du dich herüber ziehst. Aktiviere einen weiteren Schalter, damit sich weitere Platten drehen. Folge diesem Prinzip, bis du nah genug am Gitter mit dem Ventilator bist. Von dort aus erreichst du die große Tür zum Endgegner. Bei Bedarf kannst du in den Töpfen deine Lebensenergie mit paar Herzen auffrischen.
Draußen fegen dir sturmartige Windböen entgegen...
Schaust du nach rechts, siehst du eine große Säule. Ganz oben befindet sich eine Stelle, an der du dich festhaken kannst (lauf ansonsten ein wenig um die Säule herum, wenn du diese nicht sofort siehst). Von dort aus erreichst du rasch die Kletterpflanze. Tritt nun dem Endgegner auf dem großen Platz entgegen.
Schaust du nach rechts, siehst du eine große Säule. Ganz oben befindet sich eine Stelle, an der du dich festhaken kannst (lauf ansonsten ein wenig um die Säule herum, wenn du diese nicht sofort siehst). Von dort aus erreichst du rasch die Kletterpflanze. Tritt nun dem Endgegner auf dem großen Platz entgegen.
» ENDGEGNER: Feuerdrache Argorok «

Jetzt wo du den Hort des Drachen betreten hast, wirst du Argorok richtig kennen lernen: Seine Schwachstelle ist zu Beginn nicht sichtbar, da eine schwere Rüstung ihn schützt.
Um die Rüstung zu entfernen, nutze den Doppelhaken und schwing dich von einer Säule an die andere - immer weiter hinauf - bis du schlussendlich oben angekommen bist. Jetzt kannst du einen Punkt an seinem Schwanz anvisieren und dich daran festhaken. Noch kurz die Eisenstiefel anziehen und der Riesendrache gleitet langsam auf den Boden.
Wiederhole dieses Spiel solange, bis Argorok seine Rüstung verliert: Jetzt steigen schwebende Pflanzen aus dem Boden hervor. Zieh dich wieder nach oben auf eine Säule und visiere eine der Pflanzen an. Argorok wird versuchen, dich mit seinem Feueratem einzuheizen. Beweg dich im Kreis um ihn herum, von Pflanze zu Pflanze. (Hierbei kann es hilfreich sein, die dauerhafte Zielerfassung im Kampf abzuschalten).
Kaum bist du einmal hinter ihm, kannst du seinen Rücken anvisieren und dich auf diese Weise an ihn heranziehen. Deine Chance, ihm mit deinem Schwert ordentlich eins überzubraten. Bleibe hartnäckig und selbst Argorok ist nach einigen Manövern besiegt.
Wiederhole dieses Spiel solange, bis Argorok seine Rüstung verliert: Jetzt steigen schwebende Pflanzen aus dem Boden hervor. Zieh dich wieder nach oben auf eine Säule und visiere eine der Pflanzen an. Argorok wird versuchen, dich mit seinem Feueratem einzuheizen. Beweg dich im Kreis um ihn herum, von Pflanze zu Pflanze. (Hierbei kann es hilfreich sein, die dauerhafte Zielerfassung im Kampf abzuschalten).
Kaum bist du einmal hinter ihm, kannst du seinen Rücken anvisieren und dich auf diese Weise an ihn heranziehen. Deine Chance, ihm mit deinem Schwert ordentlich eins überzubraten. Bleibe hartnäckig und selbst Argorok ist nach einigen Manövern besiegt.
» Die letzte Spiegelscherbe «

Du erhältst die letzte Spiegelscherbe. Midna spricht dich auf die Weisen an und will nicht wahrhaben, dass Zanto der Herrscher über das Schattenreich ist. Schließlich konnte er den Spiegel nur in Teile zerbrechen und nicht gemäß der Legende zerstören. Es gilt, dich demnächst auf den Weg zur Spiegelkammer zu machen, um mehr herauszufinden. Lass dich von Midna teleportieren und kehre nach Hause zurück.